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【お年玉セール特価】 新しい到着 防風防寒グローブ タッチパネル対応手袋 ファスナー付 防寒手袋 スキーグローブ サイクリンググローブ 男女兼用 翌日配達対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

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自転車用 手袋 フック付き 紛失防止 防寒 防風 手袋 グローブ 液晶タッチパネル対応 自転車 バイク アウトドア サイクリング 登山 アウトドア
素材:ポリウレタン&ポリエステル
Sサイズ:手のひら周り--約14〜15cm
Mサイズ:手のひら周り--約15〜16cm ;
Lサイズ:手のひら周り--約16〜18cm ;
XLサイズ:手のひら周り--約18〜20cm ;
XXLサイズ:手のひら周り--約20〜24cm ;
手首はファスナーで開閉自在、しっかりと手にフィットし、風雨の吹込みを防ぎ、装着、脱着も容易にできます!手のひら部分には耐摩耗、滑り止め加工を施して自転車のバーや登山やウォーキングのストックをしっかりと握ることが出来ます。水を通さない防水仕様で、手の甲は防風防雨及び保温性に優れます。タッチパネル対応機能が付いて、スマートフォンやタブレットをそのまま操作できます。人差し指の先端部分にタッチパネル対応素材を使用しメール・通話・写真撮影などの各種操作もが可能です。裏地には起毛加工が施されていますので暖かさを最大限に維持します。
※仕入れ時期により一部のデザインが異なる場合がございます。予めご了承ください。













【商品説明】

自転車用 手袋 フック付き 紛失防止 防寒 防風 手袋 グローブ 液晶タッチパネル対応 自転車 バイク アウトドア サイクリング 登山 アウトドア

素材:ポリウレタン&ポリエステル

サイズ:
Sサイズ:手のひら周り--約14〜15cm
Mサイズ:手のひら周り--約15〜16cm
Lサイズ:手のひら周り--約16〜18cm
XLサイズ:手のひら周り--約18〜20cm
XXLサイズ:手のひら周り--約20〜24cm ;

アウトドアで大活躍できる防寒・防風・防雨・保温・グリップ性を備えたグローブです!手首はファスナーで開閉自在、しっかりと手にフィットし、風雨の吹込みを防ぎ、装着、脱着も容易にできます!手のひら部分には耐摩耗、滑り止め加工を施して自転車のバーや登山やウォーキングのストックをしっかりと握ることが出来ます。水を通さない防水仕様で、手の甲は防風防雨及び保温性に優れます。タッチパネル対応機能が付いて、スマートフォンやタブレットをそのまま操作できます。人差し指の先端部分にタッチパネル対応素材を使用しメール・通話・写真撮影などの各種操作もが可能です。裏地には起毛加工が施されていますので暖かさを最大限に維持します。左右連結フック付きで紛失を防止し、携帯時はバッグに掛けておくと便利です。自転車やバイクでのサイクリングや屋外での整備作業、山登りやキャンプなどさまざまなアウトドアシーンで活躍できるアイテムです♪男性にも女性にもオススメのシンプルなデザインになっておりますので、プレゼントやお揃いでも是非どうぞ。  
※ 実寸は表記と若干誤差が生じる場合がございます。
※本製品は、改良、改善の為、予告なくデザイン・仕様などを変更する場合がありますので、予めご了承願います。
※ 専用の防水グローブではないため、最低限の防水性能を保ちますが長時間の水掛けは控えてください。
※仕入れ時期により一部のデザインが異なる場合がございます。予めご了承ください。

 
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基板はフラックスの汚れや、ハンダの汚いところとかありましたが、とりあえず普通に使えました(20v10Aで200Wまで試しました)。12Aまでしか回らないので、あれっと思いましたが、ツマミが基板と干渉しているだけでした。ツマミのでっぱりをカッターで削ったらスムーズに20Aまで回るようになりました。夜頼んで翌日のお昼に届いたので助かりました。

まだ、使ってませんが思ったより裏起毛が少なく、硬めです。使うと馴染むと思いますが逆にしっかりしてるのかな。ただ、スマホ操作のパッチはしっかりしていて使いやすそうです。サイズは通常、MとLの中間なのでLにしましたが指先が余る程度で丁度でした。薄いインナーなら入りそうです。
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バンパーを外さないと取付ができませんので、購入後1か月放置していましたが、先週末に取り付けました。粒感は無くブルーとアンバーがきれいです。他の方も記載していますが、電線が細くエレクトロタップでは接触不良な時がありましたので、ギボシ端子に変更して配線をしています。後は耐久性ですが、保証期間は正常動作をしてくれればいいのですが。質問の方に 車検 の事の質問がありましたが、12か月点検でディーラーに出したところ、NGでした。それですので、ON・OFFスイッチを取り付けて、ディーラーでの対応をしています。後付けパーツは検査員によってはNGになりますので、ノーマルが無難です。

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軽自動車に乗ってる為、しょっ中煽られるので、煽り防止にクルマのリアに貼り付けました。結果後方の車両、一旦は迫って張り付いてくるが、徐々に車間を開けて行くのがバックミラーから確認出来た。日章旗ステッカーとセットで貼ってあるので、効果大でした。でも、「本物の方」のクルマを見かけたら避けて通った方がいいのかな?…

小排気量のバイク用で使用しています。 風も殆ど通さず、裏側が起毛で暖かく、撥水効果もあり、スマホも使える上、値段から考えてもコスパは良いです。 では何が☆-1なのかというと、指先端のラバーが脆い様で、早くもポロポロと剥がれ落ち始めている点です。 そのせいで、スマホ操作もしにくくなった上、浸水してくる様になってしまいました。 まぁ安いので私はもう一度購入しますが、完璧を求める方は避けた方が良いでしょうね。
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色が違う100均の籠がましだったかな…

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簡単にきれいな円錐が作れます。先っちょもシャープに尖り、固めた塩は、するりと抜けるので、作っていて、とても楽しいです。ボウルに粗塩17グラムで一個分。水を1.5グラムくらい加えるとまとまります。お皿はありがちなやつですが、セットの板に乗せると凛とした空気が漂ってきます。お値段高いけど、ものは素晴らしい。買って間違いはないです。

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Mサイズを購入しました。 サイズはぴったりですが、内側は起毛の肌触りがほぼなく、ごわついていますね。 直近の寒いタイミングで自転車通勤時に使いましたが、少し手の甲を擦り合わせて温めると快適でした。 人差し指だけスマホ対応なのですが、タップ感度は良かったです。 到着が遅かったのと、起毛の肌触りで星4つとさせていただきます。
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スクーターに乗るときに、今使っているグローブよりもう少し暖かいものは無いかなと探してこの商品にたどり着きました。同デザインのサイズ違い、MとLサイズを購入。同じ物を買ったはずなのに掌のデザインが違いました。生地も違ってましたが暖かくて、手にもフィットしていい感じです。スマホ操作は思っていたより感度は悪いですが、使えなくはないです。まだそんなに着用していないので耐久性の方はわかりません。
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2022年製 新品 激安 225 40R18 4本総額24,720円 トライアングル(TRIANGLE) Sportex TH201 TSH11 タイヤ サマータイヤ
使用していた同商品が破れてしまったので再購入(3つ目)です。 使い方にもよると思いますが、割と当たり外れ(縫い目が破けやすいものとそうでないもの)がありました。 安価で暖かくコスパは良いですので、まあその辺りは然程気にしていません。 個人的にトレンチコートを着込む事がしばしばあり、見た目にマッチしているので気に入っています。 防水に関してですが、多少の雨では問題有りませんが、例えば普通の雨の日にバイク等の運転で使用するとぐっしょり濡れます。 (握りこぶしを作るとびちゃびちゃと水が絞れる程には)
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新ネオビタミンEX「クニヒロ」 270錠×6個 第3類医薬品
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夜つけて朝鏡を見たときに、くすみが気にならず、肌がピンと張った感じがありました!使用感はサラサラして香りはとくに感じず、正直失敗したかなぁ…と思いましたが、朝の肌の状態はとても良かったです!敏感肌で、目のアレルギーもありますが、今のところ反応もないのでこのまま使ってみます!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。