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100%完全遮光 プレーンハット(つば裏遮光 通気性あり)つば広 おしゃれ ハット 13cm 各サイズ 日よけ帽子 制菌加工

6444円

100%完全遮光 プレーンハット(つば裏遮光 通気性あり)つば広 おしゃれ ハット 13cm 各サイズ 日よけ帽子 制菌加工

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商品説明


つば裏遮光+通気性
沢山のお客様のお声より生まれました頭部に通気性を持たせた大ヒットモデルです♪

この度、接触冷感生地に新たに制菌加工を施し、より快適に安全にお使いいただけるようリニューアルしました。さらにお顔を守れるよう、つば長さを13cmへと再度延長、そして上品なロゴプレートもお付けしました。

表面には撥水加工を施した生地、つば裏には100%遮光生地を使用。汚れたり摩擦しても遮光率は落ちず生地が破れない限り遮光性能はキープします。頭頂部や頭周りの生地はUV(A波/B波)遮蔽率99%を達成し紫外線をシャットアウト!

紫外線対策には、機能性だけでなくお洒落なデザインも大事なポイント!コーディネートしやすく、どのカラーも年齢や季節を問わずご使用いただける風合いです。

ギフトにも大好評!是非ご利用下さい♪

他のUVカット加工帽子とは違い生地そのものが100%遮光素材!汚れたり摩擦しても遮光率は落ちず生地が破れない限り半永久に遮光性能はキープ。

地面や壁からの「照り返し」光線にも注目した帽子が少ない中、女性発想ならではのデザインと機能性へのこだわりで完成した本物志向の女性に贈る遮光帽子です!

・通気性のないラミネート加工の100%遮光生地をつば裏に使用し、頭頂部に通気性をもたせたタイプです。
・つば裏が「照り返し」をカットするのでまぶしくない!
・頭周り生地にはUVカット芯地を貼っています。
・適度な撥水加工で若干の雨なら対応。
・やや深めのつばで、前は深く後は浅くの女性らしいカーブデザイン。お顔と首筋をしっかり覆い守ります。
・内側のマジックテープ紐を絞ることで調整が可能。
・つば裏部分は遮光率100%の試験をクリア。

暑さを少しでも軽減すべく、頭内側部分の綿100%黒生地に高レベル接触冷感素材を採用!さらっと涼しい肌触りとなっています。


商品情報

【接触冷感素材とは】
糸、編み、加工をバランスよくコントロール。コットンを物理的、化学的に改質することにより、高いレベルの涼感と着心地の良さを両立させた素材です。高い接触冷感値と独特のシャリ感で肌触りがさわやかな素材となっております。繰り返し洗濯をしても接触冷感機能を損なわず、これにて気になる蒸れを軽減します♪

【制菌加工NOMOSとは】
抗菌防臭加工が臭いに着目した加工であるのに対し、制菌加工は繊維上の皮膚常在菌や有害細菌を特定して、それらが増えないように抑制することを目的とした加工です。

NOMOSの特徴
・繊維上の細菌の増殖を抑制します。
・洗濯耐久性があります。
・SEKマークの安全性試験をクリア。
(試験方法:JISL1902菌液吸収法)

【ご注意】
※縫製品には必ず針穴があり、少なからず光が漏れる可能性がございますが、生地自体が遮光率100%の性能を持っているということから、芦屋ロサブランでは100%遮光とさせていただいております。
※中性洗剤手洗い可能(長時間の浸け置きはお止め下さい)優しく手押し洗いをお願い致します。洗濯機・タンブラー乾燥・漂白剤・アイロンがけはお避け下さい。
※色落ち/色移りの恐れがありますので単独で洗濯して下さい。
※手洗い後は、形を整え風通しの良い場所で陰干しして下さい。
※長時間丸めて/折って保管することはお控えください。
※商品画像と実物には色の差がある場合がございます。ご了承の上ご購入下さい。
※風が強い場合は十分にお気を付け下さい。
※あまり深く被り過ぎると視野が狭くなりますので、適度な深さでご使用下さい。
※初期不良の受付はご利用前に限ります。
※ご利用前に品質ネームタグの記載をご確認下さい。
※接触冷感の体感温度はご使用環境や個人差によって異なります。

【配送形態について】
こちらの商品はボックスに入れてお送りとなります。


スペック

数量 1pcs(1個)

サイズ 【Lサイズ】
頭周り:約61cm〜約59cm
高さ:前/約11.5cm後ろ/約10.5cm
つば長さ:前/約13cm後ろ/約9.5cm

【Mサイズ】
頭周り:約59cm〜約57.5cm
高さ:前/約11.0cm後ろ/約9.5cm
つば長さ:前/約13cm後ろ/約9.5cm

【Sサイズ】
頭周り:約56cm〜約54cm
高さ:前/約10.0cm後ろ/約9.5cm
つば長さ:前/約13cm後ろ/約9.5cm

素材 【シャンブレーブラック・シャンブレーネイビー】
[表地]
複合繊維(ポリエステル)100%

[つば裏(遮光生地)]
生地本体:ポリエステル100%
生地加工部分:ポリウレタン100%

[裏地(接触冷感生地)]
(制菌加工)
綿100%
※体感温度はご使用環境や個人差によって異なります


【アイボリー】
[表地]
麻:55%
綿:45%

[つば裏(遮光生地)]
生地本体:ポリエステル:100%
生地加工部分:ポリウレタン100%

[裏地(接触冷感生地)]
(制菌加工)
綿100%
※体感温度はご使用環境や個人差によって異なります

生産国 製造:中国
生地:日本


ギフトラッピング




FAQ・お問合わせ





【ワード】
ギフト 贈り物 贈答品 記念品 お中元 お歳暮 お年賀 お誕生日 バースデープレゼント お祝い お返し 結婚内祝い 母の日 父の日 ホワイトデー 暑中見舞い クリスマス 敬老の日 成人祝い 就職祝い 結婚記念日 お礼 美容 光線 日光過敏症 遮熱 UVカット 軽量 涼しい 紫外線対策 ケア

100%完全遮光 プレーンハット(つば裏遮光 通気性あり)つば広 おしゃれ ハット 13cm 各サイズ 日よけ帽子 制菌加工

★大人気★猫 ケージ 3段 キャットケージ 大型ケージ 猫トイレ付 大型 キャスター付 ハンモック付 猫ゲージ おしゃれ ネコ 留守番 保護 脱走防止 多頭飼い
涼しげなグレーと迷いましたが、やっぱり基本の黒を購入しました。 生地は流石に少し化学繊維な風合いに見えますが、機能重視、ということで、被って2時間半程歩きましたが、やはり手持ちの帽子より、極端に言えば、ビニールを被っているような、蒸れる様な感じがありました。かなり汗をかきました。通気性タイプとは言え、涼しくはないです! 100パーセント紫外線カットというのは日傘は良いですが、一長一短かな。やはりちょっとシャワーキャップ的でした。カタチは美しく、黒は自分の好みで飾りをつけてもまた雰囲気も変わっていいと思います。
さんちゃんam 3
最近はやたら高額なフィルターも流行っているが、それらは正直、メーカーのカネ儲けの為の“対費用効果の最も低い割高商品”に過ぎません。断言します。いわば、プラシーボ効果みたいなものです。「透過率」なんてものは1%や0.5%変わったからと言って、その差は素人はもとよりプロでもまず判りません。これはあるフィルターメーカーの人から直接オフレコで聞いた事ですが、某メーカーが「透過率」を記載し始めたところ、ハイアマチュアがやたら気にし始めて、そのメーカーの売上げが増えた為に他社フィルターメーカーも仕方なく追従したとの事です。性能やその対費用効果については前述の通りで、メーカーの開発者も「割高なだけで対費用効果なんてほぼ無し」と言っています。よく購入者のレビューなどで、蛍光灯を反射させて“反射率”から透過率の高さを推察しているものがありますが、メーカー開発者によると、その方法は「全く意味が無い(間違っている方法)」だそうです。結局のところ、保護フィルターなんてものは、現在「デジタル用」として販売している物で、国内メーカー3社の物ならば安価な物で良いという事です。(私見ですが、Kenko→ハクバ→マルミの順にお勧めします。)※海外メーカーの激安フィルターは「単なる板ガラス」で、平面性も無いので絶対にお勧めしません。以上、特に初心者の方の参考になれば。

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Amazon カスタマー 1
結論から言うと二日で傷がつきました。①息を吹きかけると表面加工にムラがあることに気づきます。②埃や指紋を取り除くためマイクロファイバーのクロスでふき取ると傷がつく③逆光で撮影する際フィルターに反射して緑(表面加工の色)の玉ボケが2つ現れるAmazonレビューは初めてでしたが面倒臭いレビューをするほど酷い商品でした。個体差があるのか分かりませんが、今の所本当にお勧め出来ないので参考になればと思います。

パロマ ビルトインコンロ PD-509WS-60CV リプラ  60cm 水なし両面焼き ハイパーガラスコート
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自転車通勤のため、日傘代わりに購入しました。シンプルでどんな、スタイルにも使いやすそうです。質感、色とも、想像通りでした。まだ、そんなに暑くないので、通気性がいいのかよくわかりませんが、今のところ、普通の帽子とかわりないように思います。つばが大きいのでしっかり遮光してくれます。ただ、前が見にくいのが難点ですが、それは仕方ないかなぁとおもいます。あとは、飛ばないよう工夫したいと思います。この夏はきっと大活躍してくれると期待してます
味の素 具たっぷり味噌汁 5種のバラエティ10食セット(なす・ほうれん草・豆腐・ごぼうとお麩・小松菜とねぎ 各2食セット)※時期によりセット内容
ヒゲオヤジ 5
現行アルトに持っていた旧ワゴンR純正オーディオ(PS-3285 )を取り付けたらバックモニターとして使いたくなりました。中華製カメラを購入しましたが、端子が合わないため本品を購入しました。結果は無事接続完了で映像が写った時は嬉しかったです。

ウォーキング時にも使えそうなシンプルなデザインが良いと思ってグレーを購入しました。 自転車でスーパーへ行く時にも使っています。 濃い影ができて、日傘を使えない時でも助かります。 私の場合は、そよ風以上になるとほぼ飛んでしまうので、市販のハットキーパー(伸縮性の無いあごひもタイプ)をつけて使っています。 ゴムだと結局、飛んでは行かないにしても頭から外れます。 いずれの時も、アームカバーを必ずペア使いします。こちらで1年前に購入したアームカバー、1年使ってみて本当に日焼けしませんでした。 これまでは遮光をうたう商品を使用しても、秋風が吹く頃にはやっぱり焼けていて毎年ガッカリしていました。 こちらの色々な商品に、もっと早く出会いたかったです。
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ハマナカ ディーナ 手編糸 ウール アルパカ ナイロン 手編み 手あみ あみもの 秋冬毛糸 毛糸 ウオッシャブル 丸洗い ニット セーター カーディガン ベスト
とてもしっかりとした作りです。 首元の日焼けも気になるためつば広のものを探していました。 ネイビーを購入しましたが、色合いも品があってよいです。 日差しの強い日に被ってみると太陽の熱さを全く感じなくて感激でした。遮光100%やはり凄いです! 持ち歩く際にクルっと丸めてカバンに入れましたが、シワになることもなく、扱いやすい生地感も◎です。これからはもう手放せません。
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キヤノン LP-E17 バッテリーパック [EOS 8000D EOS Kiss X10i X10 EOS M5対応]
最初つば10cmの方を購入しましたが、遮光範囲が狭い気がしたので、再度13cmの方を購入しました。 3センチの差と言えども、こちらの方がしっかり広範囲を遮光できていて安心感があります。 また、こちらの方は前後でつばの長さが違うので帽子の形もエレガントな気がします。 13cmあっても視界が悪いことはありません。 先日帽子を被ったまま写真を撮りましたが、影が暗すぎて目元は真っ暗でした笑 100%遮光を確信しました笑 購入して良かったです。
えび天 5
注文の後日届いた、非常に丁寧な梱包で発送いただきました。中身もかなりきれいでした。子供がYouTubeやケイタイゲームなどもスムーズでできるようになりました。良かったです。操作システムはAndroid 11であります。解像度も高いし、バッテリーも長持ちです(届いたときにも半分程度の電量が残して、動画再生1時間あたり8パーセント程度かかります)、仕事もゲームも無理なく!ちなみに今買うとクーポンももらえるらしい。安く美品を買えばいいね(≧?≦)b

[送料無料][翌日発送]関西ペイント レタンPG60 色塗料[327-582]582チンチングブラック 3.6L [取寄]
九州男児 5
これ買う前に楽○で、もっと安い商品買ったんですが、まるでダメでした。代わりに選んだこの商品は最高のクオリティ。やはり日本製は違う。しかも貼りやすい!商品にも取扱店の対応の良さもいい。そしてもし貼るのを失敗したら、この商品は1度だけ新品と交換してくれます。貼りやすいから、まず失敗しないと思いますけどね。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。