1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 小動物用品
  4. フード、おやつ
  5. イースター バニーセレクション スーパーシニア 1.3kg ペレット うさぎ 餌 ペット
買い誠実 世界の人気ブランド イースター バニーセレクション スーパーシニア 1.3kg ペレット うさぎ 餌 ペット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

イースター バニーセレクション スーパーシニア 1.3kg ペレット うさぎ 餌 ペット

455円

イースター バニーセレクション スーパーシニア 1.3kg ペレット うさぎ 餌 ペット

●与え方
体重1kgに対して、約30g/日を目安としてうさぎの状態により加減してください。

●内容量 1.3kg

●素材・原材料
チモシーミール、アルファルファミール、小麦粉、乾燥おから、グルテンミール、小麦胚芽、コラーゲン、ビール酵母、オリゴ糖、アガリクス、食物繊維状多糖類、酵母発酵副産物、グルコサミン、殺菌処理乳酸菌、コエンザイムQ10、ミネラル類(食塩、硫酸亜鉛、硫酸銅、硫酸コバルト、ヨウ素酸カルシウム)、ビタミン類(A、B2、B6、D3、E、塩化コリン、ニコチン酸、D-パントテン酸カルシウム、葉酸)、アミノ酸類(DL-メチオニン)、甘味料(ソーマチン)

●成分・カロリー
粗たんぱく質  15.0%以上
粗脂肪      2.0%以上
粗繊維     22.0%以下
粗灰分     11.0%以下
水分      10.0%以下
カルシウム    0.6%以上
リン       0.4%以上
代謝エネルギー 235kcal以上/100gc

●メーカー イースター(YEASTER)

●対象 うさぎ


うさぎ ウサギ 小動物 餌 えさ ラビットフード チモシー ペット うさぎの餌 小動物のエサ ペレット 




イースター バニーセレクション スーパーシニア 1.3kg ペレット うさぎ 餌 ペット

USしっとりハード 53mm103a ノーマルシェイプ 白無地 SMBLANKS エスエムブランクス Penny Lane ペニーレイン1220 ブラック カーキ キャメル ブラウン ライトグレー サボサンダル クロッグ
うさぎ フード 1.3kg バニーセレクション 5個 スーパーシニアうさぎ フード 1.3kg バニーセレクション 5個 スーパーシニア
ハイエース 200系 ローダウン ブロックKIT 1.5インチ(38mm) 標準 ワイド パーツ カスタム ドレスアップ トヨタ
3
ゴムが長すぎるけど楽しめます

マルキュー(MARUKYU) エコギア アジ職人 アジマスト 2インチ 087(メロングロウ 夜光)
市場 イースター バニーセレクション セット販売市場 イースター バニーセレクション セット販売
ペレット 送料無料 - 小動物フードの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comペレット 送料無料 - 小動物フードの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
下の歯はありませんが7歳くらいの時からずっとこのフードを食べております。上手に上の歯と舌でお口に運ぶんで食べます。今も食べて良いウンチをしている所を見ると、体に合っているのでしょう。スーパーシニアにはお勧めです。
ふるさと納税 天草市 スイーツセット(あまくさ晩柑チーズケーキ・宝島ロール)_S041-001 FY-MH9SL-S パナソニック Panasonic 換気扇
試供品などで食べてくれるのを確認して購入しました。スーパーシニアですがカロリーがそれなりにあるので、他のペレットと一緒にして食べさせています。ちなみに今年7月6日で十歳になります。毛艶も良く今でもすごく元気です。サプリ3種類、prっと6種類を毎朝夕全部完食したます。
イースターバニーセレクションスーパーシニア1.3キロイースターバニーセレクションスーパーシニア1.3キロイースターバニーセレクションスーパーシニア1.3キロイースターバニーセレクションスーパーシニア1.3キロ
アスクル】 イースター バニーセレクション ネザーランドドワーフ専用 うさぎ 4970768842630 1個(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 イースター バニーセレクション ネザーランドドワーフ専用 うさぎ 4970768842630 1個(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
富永貿易 ガルシア オーガニック エクストラバージンオリーブオイル 3種 アソート (ピクアル・アルベキーナ・コルニカブラ 各1) 訳あり アウトレット 送料無料
楽天市場】バニー セレクション シニア 1.3kg 高齢うさぎえさ うさぎ用品 5歳以上 シニアウサギ 高齢ウサギ バニセレ ウサギ餌 うさぎペレット : chouchouうさぎ用品大阪楽天市場店楽天市場】バニー セレクション シニア 1.3kg 高齢うさぎえさ うさぎ用品 5歳以上 シニアウサギ 高齢ウサギ バニセレ ウサギ餌 うさぎペレット  : chouchouうさぎ用品大阪楽天市場店
Amazon カスタマー 1
3セット購入したが説明書もなく商品としても劣悪。返却したい、不可能であればゴミ箱行き。

さくら 桜 生抜きA #2 抜き型 型抜き「05」 ペーパーホルダー ブロンズ アンティークトイレットペーパーホルダー 玄関照明 おしゃれ 北欧 室内照明 ダイニング 廊下 民宿 天井照明 リビング E26対応 シーリングライト 工事必要 寝室 書斎 インテリア 階段
y___s. 4
身長160、体重47?、筋力の落ちた30代です^^;子どもと水泳教室に通うため、全身をガード出来るものを探していました。ノースリーブや袖付きの水着の方が多いのかもしれませんが…私はよく川とか海とかに行くので教室が終わっても使えるようにとこちらを選びました。レビューを参考にタグLsize(実際はM?)にしましたが、丈などピッタリでした。パツパツになる事もなくこのサイズでよかったです。素材もしっかりしています。分厚過ぎずよく伸びるので動きやすいです。柄も綺麗なブルーのヤシ柄で派手過ぎないと思います。upした写真の色のままです??中のブラトップはメッシュ部分の首回りがテロテロしてます;が、上着を閉めて着るので私はokです。(普段のブラサイズはD)このお値段で5点セットなら満足です(^^)心配しながら購入してよかったので…皆様にもご参考になれば嬉しいです*

6歳半で少し元気がなさそうだったので、スーパーシニアに変えたのですが、今までの食欲のなさが嘘のようにいっぱい食べてくれました! 毛並みもふわふわのサラサラになり、若さを取り戻したように元気になりました! とても感謝です!
本日10%OFFセール メンズ 暖かい 冬 裏ボア かっこいい 発熱 ニット ノルディック 雪柄 吸湿発熱 日本製 プレゼント ギフト
10歳のシニアうさぎ用のペレットです。 ペレットを入れた瞬間ガツガツ食べているので余程美味しいんだと思います。 アガリクス等の効果は分かりませんが、よく食べてくれるのでストックが無くなり次第リピート購入します。
スマートフォン スタンド スマートフォンホルダー 天然竹 スピーカースタンド 電源不要 iphone Samsung xperia スマホ対応 バンダイスピリッツ Figure-rise Standard ウルトラマンゼロ プラモデル
hotkey 5
今までは、重いシューズを使っていましたが、太極拳用のシューズを紹介され早速購入しました。みんなの前で演武をしましたが、実に楽しくできました。ありがとうございました。

ソニコート BSG-400 (400g 本×10本) グリセリンペースト
burgman 5
見た目軽さは抜群ですただ慣れるまではすこし硬いです

福袋 イースター バニーセレクション シニア 1.3kg うさぎ フード 高齢 ccps.sn福袋 イースター バニーセレクション シニア 1.3kg うさぎ フード 高齢 ccps.sn
姫城川 3
中1息子のバスケのコンタクト練習用に、お安いので迷わず購入しました。あくまでもバスケ練習には充分事足りてるのでOKです。中身が軽いクッション材で出来ていますので、中学生以上の空手等の格闘技に用いるには不向きです。怪我すると思います。(ウェイトの軽い小学生程度までは行けるかと)そこを踏まえての星3つで。

毎度の購入です。12歳のネザーランドですが、このフードは欠かせません。少しでも長く一緒に居たいので、体調を見ながら時には水でふやかして食べさせることもあります。高齢なので食と排泄のチェックは欠かせません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ドギーマン 絹紗 レバー in [ドッグフード 犬 えさ エサ 餌 おやつ スナック] 100g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Yiteng 角栓プッシャー 専用キット ニキビ針 抗菌ステンレス 毛穴ケア専用キット 黒ずみ取り コメドプッシャー 3本セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フジカラー スライドファイル ファイリングシート RFスペア ブローニースリーブカメラ:カメラアクセサリー:その他アクセサリー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クレトム スペースクッション1個入 Lサイズ CFD-21 ブラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。