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トランポリン 家庭用 子供 ゴム式 耐荷重 115kg 92cm 102cm カバー 6本 大型 子供用 静音 トレーニング ダイエット プレゼント エクササイズ おもちゃ

1437円

トランポリン 家庭用 子供 ゴム式 耐荷重 115kg 92cm 102cm カバー 6本 大型 子供用 静音 トレーニング ダイエット プレゼント エクササイズ おもちゃ

●ゴムタイプならではの圧倒的な静音性と安全性。
マンション、団地でも騒音問題の心配がいりません(さらにマットも別売りで)。
ソフトな飛び心地で着地の衝撃が低く、関節への負担も軽くなります。

●ギシギシと音のなるスプリングを使用しないから、バネ式よりも静か。
金具が無いから安全。

●運動不足を解消!
トランポリンのジャンプはジョギングに比べると運動効率は68%も高く
5分間ジャンプすると、ジョギング約1km相当の運動量に値するそうです

●効果抜群のトランポリン運動
1.ダイエット・筋力UP
2.リンパ液の活性
3.体幹を鍛える

■安全性・静音性を考慮した新技術設計 「Band Balance Spring」を採用
■大人も使える大きめサイズ
■安心の6本脚タイプ
直径:102cm
高さ:22.5cm
飛躍面:約70cm
折りたたみ可能で省スペース収納。
耐荷重も115kgと大人でも十分使えるように設計。
※組み立ては大人2名で行ってください。

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遊びながら楽しく運動 スプリングを使用しない安全設計のトランポリン
■お子様は運動していますか?
・ゲーム脳の影響
近年では外出せず一日中ゲーム機を使って遊ぶお子様が増えています。
ゲームのやりすぎは注意力低下、思考能力低下、無気力・脱力感などの症状を引き起こす可能性があり、お子様の発育を著しく下げてしまう可能性があります。

・子供の体力・運動能力が低水準
子供の基礎運動能力は長期的に低下傾向にあります。
原因の1つに公園などの公共の場所で遊具を使った遊びが禁止されるなど、体を動かす遊びができない現状があります。

小さいころから体を動かす事を覚えましょう!
運動・場所・喜び
運動不足の原因を解消する3つの特性を持っているのがトランポリンです。

トランポリンのジャンプはジョギングに比べると運動効率は68%も高く5分間ジャンプすると、ジョギング約1km相当の運動量に値します。
そういった効果からアメリカでは、アーバン・リバウンディングというワークアウトとして、新しいエクササイズとして一大ブームを巻き起こし、専用ジムが誕生するほど人気を博しています。

■大人にも効果抜群トランポリン運動
1.ダイエット・筋力UP
その運動効果はNASAでも立証されており、宇宙飛行士の地上トレーニングとして導入されています。
また筋骨格にかかる負担がとても小さく安全ということもあり、アスリートたちの間でもトランポリンを使ったトレーニングが用いられてるほどです。

2.リンパ液の浄化
ただ跳んで跳ねるで脂肪燃焼を促し、他の運動ではなかなか出来ないリンパ液を浄化させる効果もあるため、老廃物を排出し、肌荒れやむくみが改善されます。

3.体幹を鍛える
バランスをとって飛び跳ねるため、体の中心である「体幹」が鍛え上げられます。運動を毎日続けると必然的に姿勢がよくなり、肩こりなども改善されていきます。


■安全性・静音性を考慮した新技術設計 「Band Balance Spring」を採用

「安全性」
一般的なトランポリンのスプリングは金属製の物がほとんどで、スプリングに足が当たってしまった場合怪我の原因になってしまいます。
当店のトランポリンなら万が一足に当たってしまっても怪我の心配はほとんどないので安心です。

「静音性」
金属製のスプリングではバネの軋む音が大きく、騒音の問題からマンションや夜間に使うと近所迷惑になりかねません。
当店のトランポリンはスプリング部分に金属を一切使用していない高強度PP製なのでいつでもどこでも楽しむことが出来ます。

「破れにくいネット」
トランポリンは劣化するとネットが破れてしまうイメージがありますがネットの周りと、負荷がかかりやすいケーブルとの接続部分を厳重に縫うことでネット全体の耐久性を高めることに成功しました。

「クッション付きカバー」
フレームとケーブル部分をすっぽり覆うカバー部分には万が一着地がずれてもカバー部分にはクッションが内包されているので怪我をしにくい安心の構造になっています。


「高品質ラバー脚キャップ」
トランポリンを支える6本の脚全てに高品質ラバーキャップを採用。
ラバーの弾力が振動や衝撃を吸収し、床へのダメージを軽減。騒音対策にもなり、ご家庭でも安心してご使用頂けます。


■遊ぶ時だけ組み立てて、使わないときはお片付け
開いて→カバーをつけて→脚をつけたら完成→遊んだらお片づけ


■大人も使えるしっかり大きめサイズ
直径102cm、高さ22.5cmと実物で見ると意外と大きいサイズ!
耐荷重も115kgと大人でも十分使えるように設計されているので家族みんなでお使い頂けます。
素材 トランポリン:スチール
ゴム:PP
カバー:PVC
サイズ 本体:102cm×22.5cm
重量:8kg
飛躍面:約70cm
仕様 脚本数:6本
耐荷重:115kg
カラー レッド
ピンク
オレンジ
ブルー
ライトブルー
イエロー
グリーン
ブラック
クリーム
チョコレート
ベビーピンク
ライムイエロー
フレーム ナチュラルフレーム
注意 カラーの見え方につきましては、お客様のモニターなどの設定により、違って見える場合もございますので、予めご了承くださいませ。

※フレーム接続部裏側に塗装剥がれがある場合がございます。
ご使用上に問題はございませんので、ご安心くださいませ。

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商品は到着時壊れていましたが、返品時の対応はスムーズでした。

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タイトなワンピースを探していて私はチビ細なので普通のワンピースだぶつくのですが丈も短すぎず長すぎずでとてもきにいりました。

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やや小さめとあったのでいつもの服のサイズよりワンサイズ大きい物を購入しました。大きさ的には大きい感じはしますがデザインがスリムな感じなので少し大き目を買って長く着る感じができそうです。デザインもすごくオシャレで満足です。

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バネのトランポリンからの買い替えです。ギシギシ音がうるさく、バネが頻繁に切れてしまうので。本当にびっくりするくらい静かに跳べます。跳び心地もよく思った以上に反発力があります。まだ使い始めなのですが、カバーはしっかりしたものですがおそらく破れやすい素材だと思います。ま、でもバネではないのでカバーがなくてもそれほど危険ではなさそうです。家庭用トランポリンをお探しの方とてもオススメですよ。(特に集合住宅の方)娘は1日30分小分けに跳んで3ヶ月で3キロやせました! 使用後三ヶ月たっての追記です。 56キロの娘が1日30分飛び続けていると、一ヶ月半ほどでゴムが二、三本伸びてきました。さらに一ヶ月後加えて6本ほど伸び、先に伸びていた二本がとうとう切れてしまいました。真ん中に立つと床についてしまう状態です。が、足を広げてまだ跳べます。バネのように切れる際危険を感じないので伸びてても安心ですが、やはりゴムはいつかは伸びちゃいますね…おそらく軽いお子さんのご使用ならもっと長持ちするでしょう。カバーは意外とキレイなままです。商品自体は気に入っているので新しいのを購入しました!跳び心地最高〜やはりオススメ!
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折りたたみできるようですが、少し力がいるので使わない時はもっぱら立てかけています。 結構大きいので、置き場所が狭い場合はサイズ測ってから買った方がいいです。 カバーが弱いという口コミを見かけますが、今のところ結構しっかりしていて破れてくる様子はありません。 仮に破れてしまっても、ゴム式なのでバネほどは危なくないかなと思っています。 音はバネのギシギシ音がなくてとても良いです。 大人と子供でほぼ毎日使って1カ月ですが、ゴムもまだしっかりしていて長く使えそうです。 いずれ伸びてしまうにしても、この値段なら気にならないかな。 一つ困ったのが、足のゴムカバーが早々に千切れて取れて 金属の足が露出してしまいました。 既に3個千切れています。 プレイマットの上に置いていたので、弾んだ際にマットが沈み込んで、足のゴムも沈んで千切れて取れたようです。 今は、家具の足につけるフェルトを貼り付けて何とか対処しています。 フローリングに直接置くか、傷つくのが恐ければ足部分にだけ保護の何かを挟むのをお勧めします。 たぶん、プレイマットの上に置くとゴムカバーが全部千切れます。
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飽きがこないデザインです。大きさも程よく、いろいろな用途で使いやすそうです。作りもしっかりしています。

子供達が使っているので耐久性にも満足してます。 振動があってはいけないのでジョイントマットの上でしていてトランポリンの脚には椅子用のソックスを履かせているので傷も付いてないです。外で遊べない時などに良い運動になるので購入して良かったです。
Amazon カスタマー 1
すごく可愛いので購入!凄くラインも綺麗だし、スタイル良く見えるし、残念ながら、汚れや小さな虫食いの穴が空いてました…

以前使っていたものはバネ式でした。ゴムは伸びそうで避けていたのですが、バネ式は次第にギィーギィーと音が気になりだし、下にマットを敷いてもマンションでは気になるところでしたので、耐久性は気になりましたが、ゴム式にトライしてみました。買って正解!!とても静かです。バネよりも弾む力は弱め??かな??とも思いますが、そこまで気になるほどではありません。耐久性はどうしてもバネよりは短いでしょうけれど、ご近所トラブル回避を考えると、ゴム選択は正解だったと思います。バネはメッシュシートが破れるまでの4年程もちましたが、ゴムはこれから検証したいと思います。ちなみに、一度目、配送は本当に早く到着しました…が、裏面の縫い目のズレが気になり、店舗の営業時間ギリギリに写メを撮って、「大丈夫でしょうか?」と相談の問い合わせをしたところ、速攻代わりのものを送ってくださいました。それも初めは小サイズで頼んでいたのに、大に変更もできますか?と図々しくお聞きしたら、快くすぐに代わりを大サイズで送ってくださいました。本当に対応の素晴らしい「ラッシュモール」さんで何か買う時はここで…と思い別の商品買わせてもらいました♪
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二つ折り状態から平らに組み立てるのにかなり力がいるので二人でやった方が良いです。 カバーは結構つけにくく、また使ているうちに破れてしまいそうな気もしますが、お値段がお安いのでこんなもんでしょう。 また足6本をつける部分についているキャップが取りづらかったです。 トランポリン自体は安価ながらもとても良いです。 ゴムなので安心です。耐久性がどれぐらいあるかはわかりませんが、しばらく室内遊びにも困らなそうで助かります。 ただオーダーしたカラーが取り寄せになるとの連絡があり、希望日に届かず。 またもともと欲しかったカラーが取り寄せで届かないうちにまた在庫ありになっていたので、カラー変更を依頼して対応していただいたはずが、変更されていないカラーが届きました。クリスマスプレゼントで間に合わない為そのままのカラーで諦めますが、配送に関しては発送しました連絡があったにも関わらず実際に発送されたのは2日後だったりと色々問題ありでした。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TOUR TEE ORIGINAL(ツアーティ オリジナル) ロングティー 5色 5本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。