1. ホーム
  2. 食品
  3. 和菓子、中華菓子
  4. その他和菓子、中華菓子
  5. soy美ean 黒糖 黒酢 黒豆 68g×6P 宮本邦製菓 佐賀県 土産 豆菓子 おやつ 全原料国内産・無添加 イソフラボン 食物繊維豊富 送料無料
【年間ランキング6年連続受賞】 新しいブランド soy美ean 黒糖 黒酢 黒豆 68g×6P 宮本邦製菓 佐賀県 土産 豆菓子 おやつ 全原料国内産 無添加 イソフラボン 食物繊維豊富 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

soy美ean 黒糖 黒酢 黒豆 68g×6P 宮本邦製菓 佐賀県 土産 豆菓子 おやつ 全原料国内産・無添加 イソフラボン 食物繊維豊富 送料無料

806円

soy美ean 黒糖 黒酢 黒豆 68g×6P 宮本邦製菓 佐賀県 土産 豆菓子 おやつ 全原料国内産・無添加 イソフラボン 食物繊維豊富 送料無料

【名称】
菓子

【内容量】
68g×6P

【賞味期限】
製造日より1年 ※未開封時

【原材料】
黒大豆(国内産)、黒糖(沖縄産)、砂糖(国内産)、有機玄米黒酢(国内産)、麦芽水飴 国内100%・無添加

【保存方法】
直射日光、高温多湿を避けて常温で保管してください。

【お召上がり方】
袋から出し、そのままお召し上がりください。

【栄養成分表示】
(100g当たり):エネルギー:408kcal、たんぱく質:22.6g、脂質:22.6g、炭水化物:61.7g、灰分:3.7g、ナトリウム:14mg、食物繊維:10.7g、イソフラボン:136mg

【JANコード】
4907372007162

【販売者】
株式会社オリーブガーデン(沖縄県国頭郡恩納村)





産地直送!お得な送料無料商品も多数掲載!
日本各地の健康にこだわった商品をお届け

営業時間: 月曜日~金曜日 9時~17時

#沖縄県産 黒糖 #やきいも 

メーカー名 宮本邦製菓
原産国名 日本
産地直送 佐賀県
原材料 黒大豆(国内産)、黒糖(沖縄産)、砂糖(国内産)、有機玄米黒酢(国内産)、麦芽水飴 国内100%・無添加
お召上がり方 袋から出し、そのままお召し上がりください。
栄養成分表示 (100g当たり):エネルギー:408kcal、たんぱく質:22.6g、脂質:22.6g、炭水化物:61.7g、灰分:3.7g、ナトリウム:14mg、食物繊維:10.7g、イソフラボン:136mg
商品説明 「こだわりの原料」北海道産黒豆に沖縄多良間産の黒糖と福岡県で300年続いている醸造所で有機玄米を長期熟成して作られた玄米黒酢を絡めて作りました。
大豆の持つ優れた栄養素と、ミネラル豊富な黒糖と酢酸やクエン酸の黒酢で作りました。
黒豆の薄皮はアントシアニン色素で抗酸化食品です。
大豆に含まれるイソフラボン(146mg)は、注目の成分です。
大豆や黒糖にはオリゴ糖が含まれオリゴ糖は腸内の有益なビフィズス菌や乳酸菌の餌になって有益な菌を増やすと言われています。
食物繊維は第六の栄養素と言われています。
食物繊維は10.7gで他の食品と比較するとレタスの9.7倍、キャベツの5.9倍、レンコンの4.6倍、ごぼうの1.75倍です。
比較で分かるように高食物繊維食品と言えます。
ミネラルやアミノ酸も豊富に含まれています。
食物繊維はレタスの9.7倍、鉄分はプルーンの7.9倍、カルシウムは牛乳の1.9倍、イソフラボン136mg
安全上のお知らせ 直射日光、高温多湿を避けて密封して開封後は賞味期限にかかわらず、お早めにお召し上がりください。
納品書について お買い上げ明細書は、お荷物に同封いたしません。
領収書について 領収書発行ご希望の方は、ご注文前にこちらをご確認ください。

soy美ean 黒糖 黒酢 黒豆 68g×6P 宮本邦製菓 佐賀県 土産 豆菓子 おやつ 全原料国内産・無添加 イソフラボン 食物繊維豊富 送料無料

デバイスSUNX アワーメータ TH14 リセットボタンなし AC100V ■▼836-4951 TH141 1台 \30,000台突破 特別価格/ 電動 噴霧器 20リットル バッテリー(充電式) 背負い式 動噴 家庭用/HG-KBS20L
デポー SOY美EAN ソイビーン 味噌 きな粉 黒豆 黒大豆ばっかい 68g 宮本邦製菓 sait-pro-dachu.ruデポー SOY美EAN ソイビーン 味噌 きな粉 黒豆 黒大豆ばっかい 68g 宮本邦製菓 sait-pro-dachu.ru
楽天市場】宮本邦製菓 soy美ean 一番搾り生しょうゆ大豆 68g×6P 佐賀県 土産 豆菓子 おやつ 全原料国内産・無添加 送料無料 : 旨いもんハンター楽天市場】宮本邦製菓 soy美ean 一番搾り生しょうゆ大豆 68g×6P 佐賀県 土産 豆菓子 おやつ 全原料国内産・無添加 送料無料 :  旨いもんハンター
ハンドタオル プレゼント タオルハンカチ ギフト 200枚単位 草刈り機 充電式 電動刈払機 草刈機 マキタ 12V18Vバッテリー互換 伸縮式 コードレス グラストリマー 角度調整 替え刃付き 雑草
upopo 4
マゴチ狙いで購入しましたが、釣れました!お気に入りです

ベンツ R129 R230 R170 R171 アルミ鍛造 フロント用 ホイールスペーサー 16mm 5H PCD112 66.6 2枚セット 出荷締切18時
Amazon カスタマー 5
ふさがふさふさしており華やかに袴を引き立ててくれそうです。

ギバエウム 明玉(Gibbaeum pubescens)の種子
Amazon | soy美ean 味噌 きな粉 大豆 72g×3P 宮本邦製菓 佐賀産の大豆使用 豆菓子 おやつ | 宮本邦製菓 | 甘納豆・豆菓子 通販Amazon | soy美ean 味噌 きな粉 大豆 72g×3P 宮本邦製菓 佐賀産の大豆使用 豆菓子 おやつ | 宮本邦製菓 | 甘納豆・豆菓子  通販
SKIN COTTON(スキンコットン) スキンコットン 濃厚リペア デイクリーム ボディクリーム 60g ネコポス送料込 ORBIS オルビス スムースキープベースUV 28ml 化粧下地 UVカット SPF40 PA テクノ高槻 XP-80 浄化槽 80 エアーポンプ合併浄化槽 HP-80 FP-80 ダイヤフラム エアレーション 下取り対象商品着払い返送可能
shimuradai 5
家人がテニスをするのにボールが少ないと常にボール拾いに行かないといけない、ということで購入。ノンプレッシャーボールで空気が抜けにくいということですが、1年以上たったプレッシャーボールと特にはずみ具合は変わらないですね。

KOSE コーセー STEPHEN KNOLL スティーブン ノル モイスチュアコントロール シャンプーW  詰め替え  400ml あぶら麩丼たれ付きセット3人前6個入り
SOY美EAN|商品一覧|サプリメント・健康食品の通販ショップ|くらしいきいきSOY美EAN|商品一覧|サプリメント・健康食品の通販ショップ|くらしいきいき
Amazon | 栄養機能食品 soy美ean 美人をつくる大豆生活 黒糖 黒酢 黒豆 40g×6P 宮本邦製菓 | 宮本邦製菓 | 甘納豆・豆菓子 通販Amazon | 栄養機能食品 soy美ean 美人をつくる大豆生活 黒糖 黒酢 黒豆 40g×6P 宮本邦製菓 | 宮本邦製菓 | 甘納豆・豆菓子  通販
soy美ean 大豆のお菓子 7種セット 宮本邦製菓 佐賀県 土産 豆菓子 おやつ こだわり国内産原料 無添加 送料無料 :MYMS-SOYBE-0007-ON-001:旨いもんハンター - 通販 - Yahoo!ショッピングsoy美ean 大豆のお菓子 7種セット 宮本邦製菓 佐賀県 土産 豆菓子 おやつ こだわり国内産原料 無添加 送料無料  :MYMS-SOYBE-0007-ON-001:旨いもんハンター - 通販 - Yahoo!ショッピング
デポー SOY美EAN ソイビーン 味噌 きな粉 黒豆 黒大豆ばっかい 68g 宮本邦製菓 sait-pro-dachu.ruデポー SOY美EAN ソイビーン 味噌 きな粉 黒豆 黒大豆ばっかい 68g 宮本邦製菓 sait-pro-dachu.ru
こうめワンワン 5
子供がリトル(硬式)→中学(軟式)となり、感覚を忘れない為、練習球を購入。やはり硬式球は投げても打っても気持ち良いですね。もっと野球ができる環境(公園など)が整うことを願います。

SOY美EAN ソイビーン 味噌きな粉黒豆(味噌きな粉黒豆): お菓子|AKOMEYA TOKYOSOY美EAN ソイビーン 味噌きな粉黒豆(味噌きな粉黒豆): お菓子|AKOMEYA TOKYO
バンテリンコーワサポーター 腰用 大きめ(L)80-100cm ブラック 男女共用 1枚入※取り寄せ商品 返品不可
SOY美EAN|商品一覧|サプリメント・健康食品の通販ショップ|くらしいきいきSOY美EAN|商品一覧|サプリメント・健康食品の通販ショップ|くらしいきいき
Amazon カスタマー 3
子供とキャッチボールをするために購入しました。ボールが軽すぎて、うちの子(年長)は上手くキャッチできませんでした。ちょっと危ないですが、今は軟式ボールを使っています。こちらの方が重さがあるので、キャッチし易く、子供も喜んでいます。

「ネーム入れ」「スタンプ」DUNLOP SOFTTENNIS BALL ダンロップ ソフトテニスボール 練習球 バスケット入 10ダース 120球 軟式テニスボール

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

松風 メルサージュ ヒスケアジェル ソフトミント 60g◎郵便配送一律350円おひとり様1点限り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

[南海食品] 月揚庵 さつまあげ 詰合せ V-CR 21個 お取り寄せ おとりよせ お取り寄せグルメ ギフト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

白髪用 シャンプー 『無添加 白髪用 利尻カラー シャンプー&コンディショナー 2本セット』白髪染め 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

神出雲唐辛子一味(シェイカー入り) 15g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。