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239円

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【商品情報】
とってもシンプルな可愛いスタイ!
360度くるくる回せるので、よだれの多い赤ちゃんにピッタリです。
4種類の柄がセットになっているので、その日の気分に合わせてコーディネートを楽しめます。
また、4枚セットなので洗い替え用にも便利です!
男の子も女の子もどちらでも可愛い柄をセレクトしました。
表と裏は綿100%のため赤ちゃんのお肌にやさしいです。
真ん中に防水シートが入っているため、お洋服に染み込みにくくなってます。

【サイズ】
幅約26.5cm
お首回り幅約9cm

【カラー】
A,B,C,D,E,Fの6種類からお選びください。

















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はちこ 2
紙を留めた時の感覚がなんか硬い。キシキシする感じがします。私は髪が多い方ですが、すいてるからか止まりました。職場の方で多めですいてない人は、あと1cmのところで留まりませんでした。これ以上留めようとすると割れる!と言ってました汗可愛いから使うと思いますが、ズレる感じもあるのでヘビロテはなさそうです。

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たかひろ 5
安い割にはいいかなオーディオ関係が初めての方には最適でもアンプが少しな?後ウーファーの響きがもっと欲しい

METRO メトロ電気工業 堀こたつヒーター ハロゲンヒーター MH-605RE-DA 手元電子コントロール式 C70 スーパーカブ70 純正サイドカバーノブ 左右セット (バッテリーカバー)
いろいろスタイ買ってたけど、これが一番良かったです。 子供のヨダレが多くて、たくさん使うのと、 最初はガーゼタイプ使ってたけど、防水じゃないと、 服まで濡れちゃって、着替えしないといけませんでした。 この商品だとその悩みがなくなるので、とても重宝してます。
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9ヶ月の息子のスタイが成長して首に合わなくなったので購入しました。今までのが首回りの直径が8cmと小さすぎて締め付けのせいで首に湿疹が出るほどだったのですが、こちらは8.5cm。完全な正円の首回りではないので、長辺の方は9cmあり、それが功を奏して首回りもゆったりちょうどよかったです。夏なので薄くてもいいな、と思いその中でも一番お値打ち価格且つデザインが北欧らしくて好みだったこちらに決めました。思った通りの薄い生地感で、縫製も丁寧、カラーも写真通り、サイズもちょうどよく、満足でした。 強いて言うならば、プラスチック製のスナップボタンの厚みが気になりました。存在感があるので、授乳時や横抱っこの際、自分の腕と子供の首でボタンを挟まないように気をつけています。
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5ヶ月の女の子用にカラーCタイプを注文しました。普通のスタイはクルクル回ってマントのようになってしまっていたので、360度のスタイを探していたところこちらの商品を見つけました。デザインも北欧っぽくてとても可愛く値段もお手頃。土曜日に注文して月曜日にポストに届きました。届いた商品はイメージ通りとても可愛く裁縫も生地もしっかりしています。首周りのサイズ感は大き過ぎず小さ過ぎず、ちょうど良い感じです。色も優しいパステルカラーでとても可愛いです。防水生地なので下の服に染み込んでいませんでした。お値段以上でとても満足しています。注文して良かったです。
白ブタメヂ 50mm 10本入り
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吉野公博 1
ミノウラのサイクルトレーナー用に購入してしました。固定はしっかり出来て、使用には問題ありません。しかし、取り外しが難しいです。スルーアクセルのネジ側のパーツはM12のボルトにトレーナーに引っ掛ける部分がついてます。外すときは引っ掛ける部分を回さしますが、引っかかる部分のみM12ボルトからはずれ、M12ボルトが自転車側に残り、外すのに難儀します。説明書にも外し方は明記されていませんでした。せめて、M12ボルトと引っかかる部分が単一部品ならこんなことは無いのだと思います。

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猫(ねこ)ちゃん用迷子札にもなる首輪ギンガムチェック柄
ひろ 1
商品が届き確認してみると最初から鍵でシリンダが動かない。shopに連絡するも「付属の鍵は合う鍵と認識しておりますが、」との事で交換もできずAmazonカスタマーセンターに問い合わせて返金手続きしろ…と。今まで20年近くAmazonを利用してて一番最悪な対応。まるで○○オクの中国、韓国人のひどい奴なみ。ちなみに同じものを翌日注文し届いたがシリンダは動くものの鍵がガタガタw検品などしてないのでしょう。安いので品質は求めませんが、品質以前に役目を果たさない、shopの対応もしかり…Amazonのshopにはふさわしくありませんね。わざわざ返品してるのでちゃんと現物確認して再発防止を図ってくれればよいですが…まあ無理でしょうねw

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よだれかけとして商品の目星を付けていて、子どものよだれが出だす頃に購入しようと思っていましたが、子どものミルクの吐き戻しが多く、予定より早く購入しました。 防水加工がされているのもあって本当に洋服まで浸透しないです。 さすがに、勢いがあったり、量が多い吐き戻しはスタイを通り越して洋服にまで飛んで行きますが····· このスタイのおかげで、ガーゼハンカチの消耗と洋服自体の着替えの回数がだいぶ減りました! 試しで1セットしか購入しなかったので、また購入しようと思います! 1つだけネックなのは、ボタンが固く止めるとき、外すときにまぁまぁ力がいるので、子どもに手が当たらないように気を付ける必要があるくらいです。
DOKECHI 5
コスパ最高、ただし、耐久性は長年使ってみないことにはわからない。…壊れたならまた買います…

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4回リピート中。5回目のリピート予定。 1歳9ヶ月(服は80サイズがピッタリ、90サイズが少し大きい)の息子に使っていて首周りのサイズがちょうど良い。 防水シートが真ん中にある&360度で、とにかく多くいヨダレから息子の服とお肌を守ってくれています。 1日に5ー8枚は使うので、リーズナブルで助かっています。 2022年1月6日に初めて購入したものが、散々利用した後に2022年3月中旬にお役目を果たしてサヨナラしました。 欲を言えば、無地があると嬉しいな〜と思います。
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みやさん 4
ライトロック?バスでのベイトフィネス用でLT7を使っていましたがパーツを海に落としてしまい後継機を探していた所見つけたので購入。バスで2回、海で4回ほどの使用です。2~3.5gのジグヘッド、ライトテキサス、直リグ等のキャストはとてもスムーズで非常にストレスフリーです(2g以下のジグヘッド?スモラバ等を投げる際は少しコツがいりますが投げれない事もないです)惜しい所としては最近のベイトフィネスリールと比べると少し重量があること、特にハンドルノブがやたらと重たくせっかくのカーボンハンドルの恩恵を無駄にしてしまってる感が否めないですが、この価格帯にそれを求めるのはお門違いですね。(LT7のハンドルノブと交換しかなり軽量化出来ましたが本体の重量もなかなか...)もう少しお金を出せるならLT7等の方がいいかもですがベイトフィネスを気軽に楽しみたい!入門機として使いたい!という方にはかなりいい仕事してくれるリールだと思いますので買って損はないかと!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。