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充実の品 ポイント10倍 Hanes ヘインズ 3枚組 Vネック 白T Tシャツ メンズ 半袖 インナー 3P HM1EU703 HM1EU706S C3X kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Hanes ヘインズ 3枚組 Vネック 白T Tシャツ メンズ 半袖 インナー 3P HM1EU703 HM1EU706S C3X

443円

Hanes ヘインズ 3枚組 Vネック 白T Tシャツ メンズ 半袖 インナー 3P HM1EU703 HM1EU706S C3X

※こちらのお品はゆうパケット便発送(ポスト投函)にて送料無料中です。
 本品を含めた複数点のご注文を頂いた場合には、宅配便発送にてお届け致します。
※ゆうパケット便発送の場合、ポスト投函サイズに合わせる為、
 真空パックで圧縮梱包することがございます。


ブランド「Hanes・ヘインズ」の綿100%Vネック白色半袖Tシャツ3枚入りパック商品です。

※本品は、ヘインズ品番「HM1EU703」を当店オリジナルパッケージにした
 別注品番、公認正規品「HM1EU706S」です。
 品質、素材、サイズ等はすべて「HM1EU703」と同じです。

品番:HM1EU706S

[素材]
コットン100%

[サイズ]

M  身丈:69.2 身幅:96.6 袖丈:19.7 肩幅:45.1 適応胸囲の目安:88-96 身長の目安:165-175

L  身丈:71.8 身幅:101.6 袖丈:20.6 肩幅:47.6 適応胸囲の目安:96-104 身長の目安:175-185

LL 身丈:73.7 身幅:111.8 袖丈:21 肩幅:49.5 適応胸囲の目安:104-112 身長の目安:175-185

※本製品のサイズ値およびサイズに関する文言は、Hanesbrands Japanがオフィシャルで公表している内容です。


















ゆうパケット便発送商品!
商品説明

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ブランド「Hanes・ヘインズ」の綿100%Vネック白色半袖Tシャツ3枚入りパック商品です。

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 別注品番、公認正規品「HM1EU706S」です。
 品質、素材、サイズ等はすべて「HM1EU703」と同じです。

しなやかでソフトな肌触りと、しっかりとした着心地をつくる上質な綿(リングスパンコットン)を使用した
Hanesを代表するベーシックアンダーウェアTシャツです。
リングスパン糸は糸そのものに強度があり、表面が滑らかなのが特長。
編み立てた生地としては、洗濯耐久性に優れ、しわになりにくく、さらに縮みにくく型くずれしにくい、
風合いも長持ちするなど多くのメリットがあります。
襟元のゴロつき、不快感を解消するTAGLESS(タグレス)仕様や、
脇に縫い目の無い丸胴仕様でストレスフリーな着心地に♪
「毎日着る身近なアイテムだからこそ、高品質でリーズナブルなものを」
という要望に応えるヘインズの定番アイテムです。
洗うほどに出てくるヘインズ独特のヘタリ具合にファン多し!
このモデルは肌着アイテムですが、普段着でデニムに合わせてザックリ着てみるのもイイ。
50's 60'sアメリカンスタイルを体感。

※サイズはアメリカ企画サイズではなく、日本企画サイズです。
身長の目安は日本規格(JIS規格)によるものです。
実際のサイズと若干の誤差が生じる場合がございます。
弊社では±2cm(身幅は±4cm)までを許容範囲としております。
洗濯により若干の縮みがございます。

■上記掲載画像のモデルは身長174cm・体重63kgでMサイズを着用しております。

※お客様のディスプレー環境により色が多少違って見える場合がございます。予めご了承ください。

素材

コットン100%



洗濯表示 ■サイズ計測箇所【半袖Tシャツ】
A…着丈 B…身幅
C…袖丈 D…肩幅
E…アームホール
 


サイズ
サイズ
(cm)
身丈 身幅 袖丈 肩幅 適応胸囲の目安 身長の目安
M 69.2 96.6 19.7 45.1 88-96 165-175
L 71.8 101.6 20.6 47.6 96-104 175-185
LL 73.7 111.8 21 49.5 104-112 175-185

※本製品のサイズ値およびサイズに関する文言は、Hanesbrands Japanがオフィシャルで公表している内容です。
※サイズはアメリカ企画サイズではなく、日本企画サイズです。身長の目安は日本規格(JIS規格)によるものです。
実際のサイズと若干の誤差が生じる場合がございます。弊社では±2cm(身幅は±4cm)までを許容範囲としております。
洗濯により若干の縮みがございます。










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▲ブランド「Hanes」の白Tシャツ3枚組パック。

▲首元はVネック。



▲プリントネームでタグの違和感を解消。

▲型崩れ防止の肩テープ。



▲袖は半袖丈。

▲サイドに縫い目のないシームレス。



▲裾などはダブルステッチ仕上げ。

▲リングスパンコットンを使用。















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学生時代に流行ったHanesのTシャツをyahooショッピングで見かけ、懐かしさでインナー用に購入しました。 注文後3〜4日で、カチコチの真空パックがポストに投函されました。 パックをハサミで開封すると「プッシュー」と空気が入り、みるみると膨らんで行きます。 178cm、80kg、胸囲105cmの筋肉質タイプですのでLサイズを注文したのですが、着てみると少し大きく感じました。 インナー用にはもう少しタイトで良いかも知れません。 ただ、綿シャツで着心地も良く安価な為またリピートしたいと思います。 多分、次はMサイズを注文します。
のりお 4
塗装やバリの処理などはイマイチな部分はあります。しかし、値段の事を考えると妥当な感じです。そもそもステップなので目立たない場所だしそのうち汚れますので私はたいして気になりません。穴位置やステップとしての剛性は問題ないです。

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本日、商品が届きました。このメーカーが気になっていましたので購入しました。早速、着てみました、着心地も良くて購入して良かったです。価格の割には、他の有名メーカーと大差無いと思います。この時期なので、多い時には1日3回位着替えるので助かります。しばらくして、また注文したいと思います。
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トラブル中毒 5
5cmロングスイングアーム+280mmショックの組み合わせだとどうしてもリアフェンダーの位置が前過ぎて気になってました。車高を上げたらかなりマシなんで5年程305mmショックで走りましたがトータルバランスはやはり280くらいのショックが理想でした。知人がこのステーでフェンダーを移設したのを見てデイトナ285mmショック同時購入をしました。やっぱりバランスが良いです。 不満はありません。材質もアルミでGクラの刻印もステータスを感じます。

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ワカタニ 5
使いやすい、鉄粉に効く。便利です。匂いが強いだけ要注意。

つらい 4
値段が値段なのであまり期待していなかったのですが、思っていたよりも良い品でした。 カメラ、ボタン、音声、充電コネクタの穴の位置がピッタリで驚いています。商品の説明通り、カメラよりもほんの少し厚めに設計してあるので普段使いにはもってこいだと思います。 あまり分厚さもない分、片手で操作しやすいです。ただ、その薄さと柔らかさが耐久性を損ねているので、スマホを落とさないように注意しないといけないなと感じました。

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カッチカチに圧縮され到着。開けた瞬間、大きすぎたかなと思いながら着てみると丁度良く着心地も良い。いままで丸首タイプだったのを今年の猛暑でVネックデビューしようと思い購入して大成功です!あとは、耐久性ですがワイシャツの下に着るので替え時になったらリピート注文したいですね。
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ヘインズのTシャツは、シンプルで使いやすい上にインナーだけでなくトップスとしても活用できる非常にコストパフォーマンスに優れたTシャツとして重宝しています。またコットン100%の着心地は大変快適で、今後もヘインズのTシャツをインナー或いはトップスとして着ていきたいと思います。
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今まで使っていたUNIQLOの下着シャツがボロくなってきたのでヤフーショッピングで探していたところ評価高くお値段も手が届くこちらを見つけました。注文して2-3日で届き、きてみましたが、フィット感、着心地ともに良いです。また生地もしっかりしています。年明けにまた追加注文させていただきます。
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のサイズもピッタリでデザインもシンプルで良く、後日色違いをもう1着購入しました。長持ちするか少し不安はありますが、私は気に入ってます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。