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※ストレッチ生地は、身体に自然と馴染む伸縮性が特徴となりますため、縫製の工程上、多少のサイズの個体差がございます。ストレッチ生地の持つ特性となりますため、ご了承ください。




































【レギュラー丈】
◆Sサイズ着丈:くるぶし位
◆Mサイズ着丈:くるぶしが隠れる位

【ロング丈】
◆Sサイズ着丈:かかとがすっぽり隠れる位
◆Mサイズ着丈:かかとから5cm余る位

Sサイズは全体的に度良いフィット感があり、スッキリ綺麗なシルエットで穿けました。Mサイズはウエスト部分が少し大きめで、全体的にクシュっとなるのでシワが多くなる印象でした。

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以前暖かいタイプのもの(L)を購入したことがあります。 ★良かったところ ◯伸縮性 ◯履き心地 ◯ゴムが太いため紐を使わなくても落ちてこない ◯暖かい ★悪かったところ △ポケットが前も後ろも出てくる △ウエスト周りがもたつく △使用後すぐ摩擦で毛羽立った 初期から毛羽立ちが酷く、お尻周りの毛羽立ちが酷いため、前回の感想と皆さんのレビューを考慮し、ワンサイズ下のM(ロング)を選択。好みの色でMが無いのもあったので、色違い、サイズ違いで履くのも良いかなと思いL(ロング)も同時購入しました。 ★前回より良かったところ ◯ウエストのもたつきが無くなった(M、L) ◯見た目より暖かい(M、L) ★イマイチなところ △(M)短い △(M)ウエストゴムが太いため、座るとウエストの締め付けが窮屈 △(M)スキニーのようで足全体に余裕がなく生地が滑りやすいため、裾が上がってきたり、トイレの度に前ポケットを直す必要がある △(M)パンツのラインが出る Lのイマイチなところが見当たらないため、生地が毛羽立ってこなければLで再注文したいくらい履き心地が良いです。いい買い物が出来ました( ^ω^ )
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これまでカバーを6種類ほど使用してきましたが、背面ケース型のみの場合は、スマホの画面保護が無い分不安だったり汚れたり、手帳型の場合には、出し入れ時に収にガサバったり、マグネット部が引っかかったり、また滑りやすい等で使用感がにマイチでした。今回のスリム手帳型はこれらを払拭し、スマホを握った場合に手へのフイット感が良く、使用感に満足しています。不満点としては、携帯ストラップ通すための小穴が、背面ケースの右下側にあるため、スマホを引出すと上面カバーが、マグネットの無いために完全にオープンになってしまうことです。私は背面ケースの左下側に小穴をあけて、こちらにストラップを塘しています。これによりスマホを引き出した際、上面カバーが30°程のオープンで済むようになりました。

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最初に届いた物は、充電すらできずゴミだっったため返品しようとしましたが、取扱店より、代替え品送付の申し入れが有り受け入れました。代替え品は充電もできてしっかりと使えるものでした。自撮り用と言うよりも暗がりでの近接撮影の他、いつもは懐中電灯代わりに使っています。当たり外れはあるようですが、販売店も誠実に対応してくれるのでこの価格はお買い得です。

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スマホのバッテリー交換を一度行ったことがありますが、交換バッテリーに付属していた簡易吸盤でも問題ないですが、正直こちらの商品を購入しておいた方が良いと思います。簡易吸盤の場合、画面が外れれば問題ありませんが、万が一吸盤とリングが破損する可能性があります。この商品を購入した理由として、二回目の別のスマホのバッテリー交換の際に以前利用した簡易吸盤でとりあえずスマホを開けてみようとしたところ、簡易吸盤がリングの所から破損してしまいました。そこで、不安になったのでこちらの商品を購入し、バッテリーの交換をしましたが簡易吸盤よりも圧倒的に簡単に画面を外すことができました。簡易吸盤だと力加減が難しいですが、こちらの商品なら開く広さが決まっているため破損の不安が無くなります。確かにスマホのバッテリー交換はそれほど頻度は多く無いと思いますが、購入しておいても良いと思える商品だと思います。

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iPhone13 pro max用に購入しました。色はホワイトを選択。かつてのiPod のクリックホイールのようなオフホワイトが少し昔の Apple 製品のような雰囲気。サラサラしていて、どこを触っても心地よいです。iPhoneに先駆けて? USB C 端子なのも良い感じ。充電は7.5W バッテリー容量5000mAhで、充電速度もそれほど速くなく、強力でもないのですが比較的電池持ちの良い iPhone 13 pro max の補助用としては充分かなと考えています。小型で持ち運びやすく、外出先でもケーブル要らずで充電できるのはとてもお手軽で良いです。充電だけでなく、スタンドにもなるのがこの商品の良いところです。スタンドは薄い部品でできていますが思ったよりもしっかりと立つので外出先や電車のテーブルなどで動画を見るのに使うことができます。基本的にスタンドの傾きを変えることはできないですが、本体を天地反転すればスマホを平らに近い傾きで見ることもできます。このやり方だとパススルー充電しながら使用することも可能です。(写真添付しました)スタンドとして使っている間にケーブルなしで充電できるのは単純に便利に思いました。今後、このようなコンセプトの小型充電器がもっと出てきてほしいです。次のモデルが出るのであれば MagSafe規格への対応をしてくれると嬉しいですが、現状のままでもかなり便利です。 MagSafe 端子対応の持ち運べる小型充電器をお探しならおすすめできます。

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普段Lを着ている152センチのおデブです。いつもロングにしてもピタっとレギンスになってしまうので今回はワンサイズあげてみました。試着した時点でヒートテックレギンスも中に履いた状態でしたが、ゆるっと履けて、これならいい!と思いました。いつもは履いてしばらくすると下がってくるので、今度ちゃんと履いて出かけたときには下がらないといいなぁと願ってます!
何度かこちらの商品を購入しています。おおむね満足しております。ただ、たびたびリニューアルしてくださるのは購入者の意見を取り入れてくださっている証拠でありありがたいことなのですが、サイズ感がものすごく変わるため、届いてから「わちゃー」ということが何度もありました。カラーについても「実物はこれよりも・・・」という注意書きがいつも付いていて、画像の色素調整をもうちょっと実物に近づけてほしいです。パンツ丈については「腰履き」でアレンジした比較を並べられても参考にならない、直立でシャツイン・ジャストウエストで前後ろ姿を載せてほしい、とお願いしておりましたが、「腰履き」「ウエスト履き」の2種(←善処していただいているとは思うのですが)なので、この比較画像だけは本当になんとかしていただきたいです。
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購入して1か月。REGZAとAVアンプの接続に使用。CDプレイヤー等のでも試しましたが、どなたかも書いていらっしゃいましたとおり、やや繊細ですが明確で悪くない音です。ケーブルカバーの色が今一?つですが、質感等はこの値段のものとしては破格です。

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ジーパンはW70じゃないと太ももが入らないぽっちゃり系がレビューしています。 テレワークで下半身がさらに丸くなり、ウエストは緩いのに太ももが入らないと言う難問にぶち当たり、途方に暮れていました。 オシャレウォーカーさんのアシンメトリーな服の数々に惚れ、物色していくうちにこちらに辿り着きました。 とても大きいと評判だったので、私みたいな下半身の丸い人でもいけるのだろうか、とカートに放り込み、初回送料無料との事だったのでアシンメトリーなカーディガンと同時購入。 どうせ通販だし、ダメ元程度でした。 配送の時間のみ指定で翌日に届けてくれました。 ボトムを履いてみたところ、すごい伸びる。笑 ストレッチ生地っていくらなんでもそんな伸びます?って。 Mサイズなんて夢のまた夢だと思ってたんですけど。 本当にいい意味で期待を裏切られました。 あえて言うなら前にチャックはありません。 それを差し引いてもすごいボトムスです。 下半身が丸い方、是非ともお試しあれ。
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夏にサラッとゆっくりと履けるものを期待して購入。売り切れが続いてましたがレビューも良かったので予約して待っていました。一般的にはLLを着るので今回初めて購入するにあたり冒険はしないことに。 1ヶ月ほどかかりましたがようやく手元に届きました。履いてみるとかなりストレッチがきいてて伸びるし、夏に履いてもいい感じです。お腹周りもゆっくりしてるのでLでも良かったかもしれません。ワンサイズ下げるとレギンスぽくなると思うので大きめのTシャツとかで合わせるといいですが、ピッタリなラインを見せたくないなら、ジャストサイズでいいと思います。ベルトは付けれません。ウエストの中に紐がついてます。こしりにもポケットがあるのでこれからの季節に合わせて履きこなしたいと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。