1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 布団、寝具
  4. 子供用寝具、布団
  5. ひざ掛け 毛布おすすめ もうふ 肩掛け キッズ用 お昼寝 子供用 オフィス 車用 抗菌防臭 静電気防止 あったか 柔らかい 防寒 保温 洗える AIFY
割り引き 最大84%OFFクーポン ひざ掛け 毛布おすすめ もうふ 肩掛け キッズ用 お昼寝 子供用 オフィス 車用 抗菌防臭 静電気防止 あったか 柔らかい 防寒 保温 洗える AIFY kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ひざ掛け 毛布おすすめ もうふ 肩掛け キッズ用 お昼寝 子供用 オフィス 車用 抗菌防臭 静電気防止 あったか 柔らかい 防寒 保温 洗える AIFY

384円

ひざ掛け 毛布おすすめ もうふ 肩掛け キッズ用 お昼寝 子供用 オフィス 車用 抗菌防臭 静電気防止 あったか 柔らかい 防寒 保温 洗える AIFY

【 商品情報 】
サイズ:70×100cm(キッズ)
素材:ポリエステル100%
製造国:中国
メーカー:AIFY エイフィー
注意
商品の色合いは、モニター環境などにより実物とは異なって見える場合があります。
静電気の発生を抑制する加工で、完全に除去できるものではございません。
ネットに入れて洗濯して下さい。
商品画像には、イメージ画像としてサイズ違いの商品の画像を一部使用しております。


【ふんわり、なめらか】
普通なブランケットより約1.5倍の高密度マイクロファイバー生地を採用。
繊維製品に国際安全基準である「エコテックス100」に認定。 赤ちゃんに優しい使い心地でママも安心です。

【軽量なのに、保温性抜群】
繊維の密度が高いから、保温性が高く、軽いのにあったかい。軽いから、お出かけや旅行の時の携帯、収納にも便利。

【静電気防止】
乾燥した冬には嬉しい静電気防止加工。

【様々な用途ブランケット】
普通のブランケット、毛布、ひざ掛け、肩掛けとしてだけでなく、ベビーカーやベビーベッドの保温シーツ・マットとしても最適です。ペット用の毛布としても!


















ひざ掛け 毛布おすすめ もうふ 肩掛け キッズ用 お昼寝 子供用 オフィス 車用 抗菌防臭 静電気防止 あったか 柔らかい 防寒 保温 洗える AIFY

表札 おしゃれ ステンレス調 アクリル表札 表札 二世帯 マンションプレート 表札 レーザー彫刻 簡易表札 貼付け アクリル表札(hs-jc01) 1年保証付き 学習椅子 学習机椅子 学習机用 椅子 学習チェア 学習チェアー 勉強椅子 回転チェア チェアー HOP(ホップ) 13色対応
ぐっちゃん? 4
ケーブルテレビからアンテナでの受信に替え、受信に問題ないレベルでしたが、少しでもアンテナレベルを上げられればと思い購入しましたが、繋げると、逆にレベルが下がってしまいました。もっとアンテナレベルが低い場合は効果があるのかも知れませんが、結局使いませんでした。

毛布 ひざ掛け もうふ 肩掛け 犬猫ペット用 キッズ用 お昼寝 子供用 オフィス 車用 抗菌防臭 静電気防止 あったか 柔らかい 防寒 保温 洗える 春 用 秋用 :KRA80C1A:AIFY - 通販 - Yahoo!ショッピング毛布 ひざ掛け もうふ 肩掛け 犬猫ペット用 キッズ用 お昼寝 子供用 オフィス 車用 抗菌防臭 静電気防止 あったか 柔らかい 防寒 保温 洗える 春 用 秋用 :KRA80C1A:AIFY - 通販 - Yahoo!ショッピング
アトムママ 5
ワイシャツのポケットにスマホを入れて置くとかがんだ時に落ちることがあるため、仕事中でもスマホを入れておけるホルダーを探していました。この商品はベルトに横向きで付けられるため、あまり邪魔にもならないです。また、iPhone8を使用しているのですが、スマホケースを付けているので大きめのサイズを注文しました。結果は出し入れもしやすく、ジャストサイズだったと思っています。iPhone8と同じ4.7インチのものだったらぴったりすぎてイライラすると思います。色も派手すぎない黒で、安っぽさもありません。蓋はマグネット式で落下の心配もないし、取り出しやすいです。いい買い物でした。

商品はとても気に入ってます。 ただ、圧縮されて小さくなって届いたのに、 倍以上の大きさの段ボールに入っていたので驚きました。。 ゴミが増えて残念でしたのでマイナス1とさせていただきます。
ひざ掛けサイズを赤ちゃんのために購入しました。 色はホワイトで、想像どおりで可愛かったです。 手触りもよく、ふわふわしていて気持ちいいです。
アーティミス 日記 十年一昔日記帳 ネイビー DP10 NV 送料無料 裏起毛パンツ 暖パンツ メンズ チノパン スキニーパンツ メンズ カジュアルパンツ ゴルフパンツ ゴルフウェア 暖かい ストレッチ ズボン ボトムス シャツワンピース 秋 レディース ワンピース 長袖 膝丈 チュニック aラインワンピース ゆったり 秋ワンピース 無地 体型カバー ママ 30代 40代 50代
思って居たより小さいな…と思いました。寸法を見て無かった。でも、持ち歩くのには、大変便利だと思います。それに薄くて暖かい。寸法がもう少し有ったらな〜…で星一つ減らしました。
手触り肌触り良かったです。学校で使用するひざ掛けとして購入しました。お値段高いので期待してましたら、満足でした。
めぐりズム 蒸気でホットアイマスク 完熟ゆずの香り [12枚入]
ひざ掛け 毛布おすすめ もうふ 肩掛け キッズ用 お昼寝 子供用 オフィス 車用 抗菌防臭 静電気防止 あったか 柔らかい 防寒 保温 洗える AIFY :KRA80C1A:HOME SMILE - 通販 - Yahoo!ショッピングひざ掛け 毛布おすすめ もうふ 肩掛け キッズ用 お昼寝 子供用 オフィス 車用 抗菌防臭 静電気防止 あったか 柔らかい 防寒 保温 洗える AIFY  :KRA80C1A:HOME SMILE - 通販 - Yahoo!ショッピング
毛布 ひざ掛け もうふ 肩掛け 犬猫ペット用 キッズ用 お昼寝 子供用 オフィス 車用 抗菌防臭 静電気防止 あったか 柔らかい 防寒 保温 洗える 春 用 秋用 :KRA80C1A:AIFY - 通販 - Yahoo!ショッピング毛布 ひざ掛け もうふ 肩掛け 犬猫ペット用 キッズ用 お昼寝 子供用 オフィス 車用 抗菌防臭 静電気防止 あったか 柔らかい 防寒 保温 洗える 春 用 秋用 :KRA80C1A:AIFY - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
思ったより光沢がありきれいでした

デザインも可愛くて、軽くて使い心地が良くてコタツにかけたり、ソファーにかけたり、膝掛けといろんな使い方が出来て便利です。薄い割には、暖かいです。
数量は多】 毛布 ひざ掛け もうふ 肩掛け 犬猫ペット用 キッズ用 お昼寝数量は多】 毛布 ひざ掛け もうふ 肩掛け 犬猫ペット用 キッズ用 お昼寝
ブーツ メンズ ミリタリーブーツ ワークブーツ スエード アウトドアブーツ 秋冬 靴 シューズ ショートブーツ
ひえひえ 5
カバーがついているスマホを2つ同時に入れられるのを最低条件に色々検索したところ、尼にありがちな「違いが全くわからないが値段がバラバラのどれがオリジナルでどれがパチモノか区別がつかない中華ケース」がわんさかヒットしたので失敗したときのことを考えて一番安いものを選んだらソコソコ当たりだった…といった程度の商品。今のところはまともに使えてます。マグネットはそれなりに強く、簡単にパカパカすることはないです。カード入れはせいぜい駐車券が入れられる程度のオマケと考えて下さい。

麦茶ポット タテヨコ・ワンプッシュピッチャー 3L K-1289 | 耐熱 横置き 洗いやすい 冷水筒 麦茶入れ 野菜室 広口 日本製 倒して RUNSCOOT D307 100 90-10 56J (T L) 象印マホービン(ZOJIRUSHI) ステンレスクックフードジャー おまかせ保温 保冷調理 保温ランチジャー 750ml ダークココア SW-
毛布 アンダーテイル シングル 防寒 Blanket ふんわり 保温 ブランケット 両面印刷 静電防止 柔軟 大判 車用 軽量 暖かい 掛け布団 二枚合わせ もうふ 寒さ対策 ひざ掛け 掛け毛布 膝掛け 抗菌防臭 冷え対策 フランネル 発熱 タオルケット 四季適用 厚手毛布 アンダーテイル シングル 防寒 Blanket ふんわり 保温 ブランケット 両面印刷 静電防止 柔軟 大判 車用 軽量 暖かい 掛け布団  二枚合わせ もうふ 寒さ対策 ひざ掛け 掛け毛布 膝掛け 抗菌防臭 冷え対策 フランネル 発熱 タオルケット 四季適用 厚手
Dell ノートパソコン Inspiron 15 3511 ブラック Win11 15.6FHD Core i5-1135G7 8GB 25 エレコムAVD-TVDC20テレビ用クリーナードライティッシュ20枚入り大判
電気 毛布 子供の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com電気 毛布 子供の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
毛布 シングル 軽量 ブランケット フランネル 薄手 暖かい おしゃれ かわいい 膝かけ あったか ひざかけ 冬 春 洗える マイクロファイバー 140×200cm AIFY :KRA81C1A:HOME SMILE - 通販 - Yahoo!ショッピング毛布 シングル 軽量 ブランケット フランネル 薄手 暖かい おしゃれ かわいい 膝かけ あったか ひざかけ 冬 春 洗える マイクロファイバー  140×200cm AIFY :KRA81C1A:HOME SMILE - 通販 - Yahoo!ショッピング
毛布 フランネル ブランケットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com毛布 フランネル ブランケットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Uuoeebb セラミックヒーター 電気ファンヒーター 暖房 冷暖風 大風量速暖 3段階切替 静音 過熱保護 転倒自動OFF 清潔簡単 1500

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アネクトキルス バーマニカス 1.5寸 (ジュエルオーキッド 宝石蘭 観葉植物 おしゃれ インテリア 室内 小型 ミニ 壁掛け 吊り下げ Anoectochilus burmannicus)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ファンケル 亜鉛 30日分 60粒※取り寄せ商品 返品不可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タミヤ 35373 1 35MM フランス軽戦車 R35

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。