1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 季節玩具
  4. 水遊び
  5. 水遊び用ボール 6個セット スプラッシュボール SNSで話題 水風船風 繰り返し 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ 水風船合戦
特価ブランド SALE 水遊び用ボール 6個セット スプラッシュボール SNSで話題 水風船風 繰り返し 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ 水風船合戦 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

水遊び用ボール 6個セット スプラッシュボール SNSで話題 水風船風 繰り返し 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ 水風船合戦

684円

水遊び用ボール 6個セット スプラッシュボール SNSで話題 水風船風 繰り返し 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ 水風船合戦

◇商品説明◇
●繰り返して遊べる斬新な水風船風のボール6個セットです。
●水風船といえば、やっぱり水合戦!!思いっきり水風船をぶつけて、割れたときに弾ける水の爽快感は、時間を忘れるほど夢中になったことがある人も多いのではないでしょうか。
●なんと本品は割れない水風船です!!マグネットで水を閉じ込め、水風船のようにぶつけるとボールの中の水が飛び散ります。
●水の入れ方はとっても簡単で、子供でもすぐに使用できます。水風船のような縛るイライラもなし、片付ける苦労も要りません。
●子供だけでなく、大人もハマる夏限定のアイテムです。
●夏のパーティー、運動会、学園祭、水遊び、海辺、お祭り、水合戦など、本商品を活用して夏を存分にお楽しみください。
●基本的には全6色お入れしますが、色が重複する場合もございます。

◇仕様◇
●素材:シリコン
●サイズ:直径約6.5cm

※対象年齢:6歳以上










当店では、納品書(お買い上げ明細書)、領収書の電子発行を行っております。
発送通知メールの下部にURLが表示されますので、そちらから印刷を行っていただきますようお願い申し上げます。
(領収書につきましてはお客様にて宛名/但し書きを入力いただけます。)

納品書/領収書の万一の入れ違いによる個人情報漏洩防止、また資源保護のため
印刷した納品書と領収書を同梱することは行っておりません為、何卒ご理解の程よろしくお願いいたします。

もし発送通知メールが届かないなどの理由で納品書又は領収書を表示できない場合は、
お問い合わせ下さいませ。

水遊び用ボール 6個セット スプラッシュボール SNSで話題 水風船風 繰り返し 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ 水風船合戦

アシックス バレーシューズ メンズ SKY ELITE FF 2 1051A064.003 asics
KOKO 3
オートストップするタイプか、こちらのように両面目盛り表示のものを購入するか悩んだのですが、両面目盛りのこちらを購入しました。……結果、やはりオートストップするタイプの方が良かったなぁーと思いました。長いものを測る時に、メジャーが巻戻らないように気をつけないといけないのは案外ストレスでした。どちらも兼ね備えたメジャーが見つけられなかったのですが、いずれ販売されると嬉しいです。素材自体はしっかりしています。以前持っていたメジャーのように、高い(長い)所を測る時にメジャーが折れたりうねったりしません。

プロックス KWGS18M カワハギゲームST 180M
GORIRA 5
この製品と同じミドリ安全のベルクロタイプを使っていましたがサイドジップの有無が使い勝手のよさにこれほど響くのか実感しました。足首の曲がりに対して抵抗感が強いなど感じ方はそれぞれでしょうが、紐による締め付け具合と脱ぎ履きの勝手のバランスが私の使用に合っています。一旦現場に入ったら脱ぐ機会が少ない方はサイドジップの必要を感じないかもしれません。ご自身の用途と勝手を考えてお選び頂ければ宜しいかと思います。サイズに関しては靴下の厚手、防寒など着用の方はワンサイズ上が良いと思います。私は26.5がジャストサイズ(ニューバランスは27.0)、今回購入品も26.5です。ご参考まで。

子供達が庭で遊ぶために買いましたが、6個では足りないぐらい、はしゃいでます! 追加で買おうと思ったらすでに売り切れ…。 頃合いを見てまた買おうと思います。
Qsuke 5
今のところ、良いです! 耐久性は、今後見ていきたいと思いますが、現段階では安心して使えてます。あえて難点を挙げれば、フィルターの掃除をもっと簡素になってくれてたら・・・と思ったりしますが。まぁ、それでも全然許容範囲です。

水遊び用ボール 6個セット スプラッシュボール SNSで話題 水風船風 繰り返し 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ 水風船合戦 :water-baloon-6set:駿華堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング水遊び用ボール 6個セット スプラッシュボール SNSで話題 水風船風 繰り返し 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ  水風船合戦 :water-baloon-6set:駿華堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
丹生堂本舗 サンリオキャラクターズドーナツグミ(ピーチマスカット) 2個セット   子供会 景品 お祭り くじ引き 縁日
水遊び用ボール 6個セット スプラッシュボール SNSで話題 水風船風 繰り返し 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ 水風船合戦 :water-baloon-6set:駿華堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング水遊び用ボール 6個セット スプラッシュボール SNSで話題 水風船風 繰り返し 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ  水風船合戦 :water-baloon-6set:駿華堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】水遊び用ボール 6個セット スプラッシュボール SNSで話題 水風船風 繰り返し 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ 水風船合戦 : 電気雑貨・生活雑貨の駿華堂楽天市場】水遊び用ボール 6個セット スプラッシュボール SNSで話題 水風船風 繰り返し 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人  おもちゃ 水風船合戦 : 電気雑貨・生活雑貨の駿華堂
デイトナ HIGHSIDER (ハイサイダー) バイク用 バーエンドミラー アダプター 左右セット ヤマハ 16mmボルト対応 MT-07 日本サンテ NMN 9600(1粒160mg)国産日本製 純度100 美容成分10種 耐酸性 60粒
水風船 水ふうせん 何度も使える プール スプラッシュボール 水遊び 海 川 水鉄砲 おもちゃ 繰り返し 7987714 6色セット 1円 スタート(ビーチボール)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)水風船 水ふうせん 何度も使える プール スプラッシュボール 水遊び 海 川 水鉄砲 おもちゃ 繰り返し 7987714 6色セット 1円  スタート(ビーチボール)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
THE TRADITIONS 3
3.5を今日、使ったけど… とにかく「切れないっ」研磨前のキリなの⁉️って位に。ビスと少し干渉しただけでキリ自体がダメになりました凹安かったから我慢します。

れるほど】 ヤフオク! SNSで話題 水遊び用ボール 水... - [激安]24個セット れない - tuio.peれるほど】 ヤフオク! SNSで話題 水遊び用ボール 水... - [激安]24個セット れない - tuio.pe
1歳の孫の水遊び用に買いました。マグネットで自然と閉じるので、自分でできるのがいいです。涼しくなってきたのでお風呂で使っているようです。
神山鶏 むね肉 210g
楽天市場】水遊び用ボール 4個セット SNSで話題 水風船風 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ 水風船合戦 イベント用品(電気雑貨・生活雑貨の駿華堂) | みんなのレビュー・口コミ楽天市場】水遊び用ボール 4個セット SNSで話題 水風船風 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ 水風船合戦  イベント用品(電気雑貨・生活雑貨の駿華堂) | みんなのレビュー・口コミ
ビール バドワイザー 355ml 24本 1ケース
水遊び用ボール 6個セット スプラッシュボール SNSで話題 水風船風 繰り返し 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ 水風船合戦 :water-baloon-6set:駿華堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング水遊び用ボール 6個セット スプラッシュボール SNSで話題 水風船風 繰り返し 再利用可能 水爆弾 ウォーターバルーン 水遊び 子供 大人 おもちゃ  水風船合戦 :water-baloon-6set:駿華堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
レッド 上靴 上履き 小学校 中学校 スクール キッズ ジュニア 男の子 女の子 学校指定 うわぐつ うわばき 軽量 スリッポン 室内履き SOWA プッシュツマミ埋込 25mm 12113 0 MillSO ピンマイク 有線 3.5mmイヤホンジャック付き 全指向性 集音 高感度 クリップマイク スマートフォン pcなどに適用 録音
届いた瞬間、子供達が目をキラキラさせて遊び始めました。 柔らかいので、そのまま投げても良いです。 子供達は、水を入れて、当てっこするのを本当に楽しそうにやっています。 買って良かったなと思いました。
子供とお風呂で遊んでます。子供も喜んで遊んでます。また機会があればお願いします。
クリスチャンディオール ディオールスキン フォーエヴァー フルイド グロウ #1N (578196) ビール アサヒ スーパードライ 350ml 24本 beer
SNSで見かけてYahoo!ショッピングで探してこちらから購入してみました。 今のところ外ではなくお風呂で子供が遊んでますが、楽しんでいるようです。 価格がちょっと割高かなぁとは思います。 ここで少しでもお得に買えたのでまぁ良かったかな。
デジタルスチルカメラ用収納 携帯 保護 バッグ ポーチ RX100M7 M6 M5A M4 M3 RX100VII VI V RX100IV IIIデジタルカメラバッグケース かばん 鞄 ポーチ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オプション カワムラサイクル標準タイプ車椅子用ガートル(点滴)台・止め金具 ガートル棒のセット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

口腔ケア スポンジ オーラルプラス 口腔ケアスポンジ プラ軸 30本入 和光堂 アサヒグループ食品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アジフライ フィーレ 14枚 500g あじ アジ 鯵 長崎県産 真アジ アジフライの聖地 松浦 ワンフローズン製造 家庭用 グルメ 冷凍 おつまみ ビール 送料別

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ポケットモンスター モンコレ ML-12 ゼルネアス 4904810145851

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。