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プリザーブドフラワー 花 誕生日 プレゼント 女性 母 定年 退職祝い 結婚祝い 開店祝い 還暦祝い 古希祝い 米寿祝い バラ ブリザードフラワー Panier パニエ

1775円

プリザーブドフラワー 花 誕生日 プレゼント 女性 母 定年 退職祝い 結婚祝い 開店祝い 還暦祝い 古希祝い 米寿祝い バラ ブリザードフラワー Panier パニエ

枯れないお花「プリザーブドフラワー(ブリザードフラワー、 ブリザーブドフラワー)」のバラを使った華やかなフラワーアレンジメントです。

パニエ
アレンジのサイズ:(約)横17×奥行き10×高さ12(cm)
クリアケースサイズ:横幅26X奥行15X高さ18cm

(入荷状況により変更になる場合があります)

【ご用途】お誕生日 定年退職 結婚記念日 還暦 古希 喜寿 傘寿 米寿 送別会 新築祝い 引っ越し祝い 開業祝い 開店祝い クリスマス プレゼント ランキング 人気 2022 成人祝い ホワイトデー バレンタインデー 卒業祝い 合格祝い
【贈る相手】父 母 両親 祖母 祖父 おばあちゃん 妻 女性 彼女 女友達 男性 先生 上司 取引先 法人 恩師 30代 40代 50代 60代 70代 80代 90代以上

























お誕生日 開店祝い 新築祝い 結婚記念日
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卒業祝い 入学祝い お見舞い 発表会
などのちょっとしたプレゼントにオススメ!







お気に入りの色はどれですか?




































【内容】

プリザーブドローズ/プリザーブドアジサイ/ソーラーフラワーなど
/フラワーベース/ラッピング/リボン/
お取扱説明書/ご希望の方にメッセージカード/手提げ袋

※一部、ソーラーフラワーを使用しております。
ソラの木を薄くむいて乾燥させたものを、ひとつひとつ丁寧に花の形に作り上げた手造りのお花です。 自然素材を使用しておりますので、形状、色合いなどに固体差があります。

クリアケースに入れてお届け/


※ご注文前にご確認くださいませ
・プリザーブドフラワー・ドライフラワーは生花を加工しているため、
 製造ロットや個体ごとに、サイズ・色合い・質感などが若干異なります。
・花材と花材、花材と資材の接触面に多少の色移りがある場合がございます。
・ご覧のディスプレイによって、お色の見え方には違いがございます。
・自然素材を手作りで製作しており、配置等が若干異なる場合がございます。
・自然素材のため、輸送中の振動等により、葉や実、パーツなどが若干落ちる場合がございますが、
 こちらの事由による返品・交換はお受けすることができません。 予めご了承をお願いいたします。

※ご覧いただいているデバイスの画面によって、実際の商品と色合いや明るさ、雰囲気などのイメージが異なる場合がございます。
※入荷状況により、器のデザイン、花の色味・資材の一部が変更になる場合がございます。
※クリアケース入りの商品について、クリアケースの性質上、表面に若干のキズがある場合がございます。



【サイズ】
パニエ
アレンジのサイズ:(約)横17×奥行き10×高さ12(cm)
クリアケースサイズ:横幅26X奥行15X高さ18cm

(入荷状況により変更になる場合があります)

【お届け期間】
クイックお届け便の商品は、締め切りまでのご注文で、当日出荷の翌日、
翌々日にお届けいたします。(一部お届けできない地域がございます。
ご了承下さい。)

日付指定をご希望の場合ご注文日から3日以降〜から日時指定OK。


お急ぎの方は、お電話にてお問い合わせくださいませ。
フリーダイヤル 0120-56-8744(お電話受付:10:00〜18:00)

【ご用途】
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【贈る年代】10代 20代 30代 40代 50代 60代 70代 80代 90代



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プレキャリに付けるだけでかっこいい特に機能は無いけど、それでいいんだ携帯のモックも入ってます?ベルクロ付けてパッチも付けれるようにするとなおかっこよい

ふわり 4
これまでいくつかこういった商品を使ってきました。厚手と記載があってもとても薄く透けてしまう物もありましたが、こちらは本当に厚手で透けにくいと思います!裏の紙も、これまで途中で破れてしまうと、その後から剥がしにくくなってストレスに感じるものもありましたが、こちらは簡単に剥がせて、最後まで破れることなく剥がしやすかったです。他のレビューにもありますが、やはりこれまで使ってきた中で一番粘着力が強いですが、ゆっくり剥がせば貼り直すことはできましたが、壁や壁紙の材質によっては前の素材が一緒に破れると思います。厚手なので、薄手の物より丸まりにくく、貼る時も貼りやすく大変気に入りましたが、やはり表面はシールっぽさは感じてしまいます。もう少し生地(エンボス加工とか?)っぽさがあると個人的には良かったです!ただ、私には次もこのシリーズで購入したいと思える商品でした。色のレパートリーがもう少しあると嬉しい。。。

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この度はお世話になりました。前日に母の日として店頭で赤いバラのプリザーブドフラワーをプレゼントしたのですが、 本当はバイオレット色の花が欲しそうでしたので・・ネット検索しましたら、こちらの商品が絶対に気に入ると 思いプレゼントしました。届いたら直ぐに連絡があり凄く気に入りイメージ通リとの事でした。 私も送りがいがありました。送料込みでこの価格も有難いです。欲を言えば私としてはバイオレットの色がもう少し写真ぐらい濃いと良かったですね。花器は写真と同じで安心しました。また機会が有りましたら注文したいと思います。ありがとうございました。
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娘と孫を連れての旅行で丁度娘の誕生日と重なりました。ホテルでの夕食時、親からのサプライズプレゼントとしてこのプリザーブドフラワーを贈りました。ものすごく喜んでくれました。私の妻もよいプレゼントが出来たと喜んでいました。フラワーマーケット花由さんは初めての利用でしたが、「ちゃんと届いたか?」「花折れが無かったか?」等きめの細かなメールをいただき嬉しかったです。勿論、包装もしっかり丁寧で、傷みなど全くなく完璧でした。また、機会があったら利用したいと思います。今回は本当に有り難うございます。
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この度はありがとうございました。色違いを2つ注文して、指定の日に予定通り届きました。無料のメッセージカード、持ち帰り用の袋も無料で助かりました。注文後の連絡メールも適時あり、こちらからの要望についても連絡メールの中でしっかり回答してもらいました。商品については花が小さいという意見もありますが、プリザーブドフラワーでこの値段であれば、とてもバランスが良く見栄えも悪くないと思います。何よりも渡した方にとても喜んでもらえたので良かったと思います。また機会がありましたらお願いしたいと思います。
母の長寿祝いの為にプリザーブドフラワーを探していました。 地元の花屋を何件も見てまわりましたが、金額が高いわりに小さいものばかりでプレゼントにするには少し安っぽく見える感じがしました。 そこでネットショップを…と探したところこちらのお店にたどりつきました。 お花を実物を見ずに購入するのは少々不安もありましたが、実際に届いた品物を見たらそんな気持ちも一瞬で吹き飛びました。 この金額でこんなにきれいで立派なお花がくるなんて…。しかも送料込みですからとても助かります。 クリアケースにも入っていますから飾っておいてもほこりからお花を守ることができます。 クリムゾンレッドは年老いた母には派手かな…と思いましたが、思っていたより落ち着いていて見栄えもするしこちらを選んで正解でした。 今回はとてもよい買い物をさせていただきましてありがとうございました。
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セロー225の純正がひび割れたので交換したわけですが、1年くらいで表面が深めにひび割れました、バンドを締め付け過ぎてるわけでもないです。

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姪の就職祝いで使わせてもらいました。注文した後にお店からの確認メールで作成したメッセージ文に誤字脱字があったことに気付き問い合わせをさせていただいたのですが丁寧に対応してくださり気持ち良くお買い物をさせていただきました。姪からも連絡があり梱包もしっかりされててお花もすごく綺麗!と喜んでました。商品配送手配も対応もスピーディーで丁寧なお店です!
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片側のステーとアングルを繋ぐ部品が欠落し不明、走行中片方だけ下がり危険な状態になりました。組み立ては説明書通り問題なく固定しましたが、購入時より片側だけ何故かその部分が甘く、振動でか懸念の通り外れて部品が無くなりました。接着剤固定と思いましたが、角度調整出来なくなるので躊躇していました。無くなった部品だけ頂けないでしょうか?走行時欠落は非常に危険なので、調整機能は諦め、頂けたら接着固定します。販売先様から連絡お願いします。と書き込みしても一切連絡は無し。返品期限を過ぎるといくら不良品でももう諦めるしかない仕組み、Amazonさん何とかなりませんか?

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。