1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. プレイステーション4(PS4)
  5. [推奨品]エレコム TK-FDM116SKMBK フルキーボード 無線(2.4GHz) 静音設計 抗菌 マウス付 ブラック
配送員設置 おしゃれ 推奨品 エレコム TK-FDM116SKMBK フルキーボード 無線 2.4GHz 静音設計 抗菌 マウス付 ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

[推奨品]エレコム TK-FDM116SKMBK フルキーボード 無線(2.4GHz) 静音設計 抗菌 マウス付 ブラック

1450円

[推奨品]エレコム TK-FDM116SKMBK フルキーボード 無線(2.4GHz) 静音設計 抗菌 マウス付 ブラック

[推奨品]エレコム TK-FDM116SKMBK フルキーボード 無線(2.4GHz) 静音設計 抗菌 マウス付 ブラック 131

エレコム TK-FDM116SKMBK フルキーボード 無線(2.4GHz) 静音設計 抗菌 マウス付 ブラック

●本格静音設計!
Windows、Chrome OS、macOSで使用可能。
さらに、日々のパソコン操作に安心をプラスする抗菌仕様でワイヤレスタイプの静音フルキーボード・静音マウスセットです。

●音が気になる場所や時間帯での使用に最適なワイヤレスタイプの静音フルキーボードに静音ワイヤレスマウスが付いたセットモデルです。
数字入力に便利なテンキー付きのフルキーボードで、エクセルなどの作業を効率化します。

●各キートップに装着したシリコンラバーによって打鍵音を大幅に軽減。公共施設や会議室、夜中や朝方など音が気になる場所や時間帯での使用に最適です。

●独自のファームウェアを搭載することにより、Windows、Chrome OS、macOSで使用可能です。

●誤って水などの液体をキーボード上にこぼしても、本体裏面の水抜き穴からすぐに液体を排出できる排水機構を搭載しています。
(防水設計ではありません)
【仕様】
セット構成:無線静音フルキーボード×1、無線静音BlueLEDマウス×1、共通レシーバー×1、動作確認用単4形アルカリ乾電池×4
インターフェイス:USB
コネクタ形状:USB(A)オス
対応機種:USBポートを装備したWindows OS、macOS、Chrome OS搭載機
対応OS:Windows 10、Windows 8.1、 macOS Big sur (11)、 Chrome OS
※各OSの最新バージョンへのアップデートや、サービスパックのインストールが必要になる場合があります。
※最新情報は対応表をご確認ください。
カラー:ブラック
通信方式:GFSK方式
電波周波数:2.4GHz帯
電波到達距離
・磁性体(鉄の机など)の上で使用する場合:約3m
・非磁性体(木の机など)の上で使用する場合:約10m
※当社環境でのテスト値であり保証値ではありません。
キーボード・キータイプ:メンブレン
キーボード・キー配列:109キー+9キー(日本語配列)
キーボード・キーピッチ:19mm
キーボード・キーストローク:2mm
キーボード・ホットキー数:9キー
キーボード・電源:単4形アルカリ乾電池、単4形マンガン乾電池、単4形ニッケル水素2次電池のいずれか2本
キーボード・想定電池使用可能期間:アルカリ乾電池使用時の目安 2年
※1日8時間のパソコン操作を想定
キーボード・カラー:ブラック
キーボード・外形寸法:幅442.8mm×奥行139.8mm×高さ26.8mm(スタンド含まず)、幅442.8mm×奥行139.8mm×高さ35.3mm(スタンド時)

[推奨品]エレコム TK-FDM116SKMBK フルキーボード 無線(2.4GHz) 静音設計 抗菌 マウス付 ブラック

在庫あり 当日発送 ポケットモンスター シャイニングパール ポケモン スイッチソフト -Switch ソフト ゴミ箱 ごみ箱 ダストボックス 蓋付き フタ付き 寝室 リビング|pistダストボックス 10L KEYUCA ケユカ 鍋敷き トリベット ラウンド 木製 ポットマット 鍋置き やかん置き キッチン雑貨 カフェ おしゃれ かわいい 北欧 ラッピング無料
無線静音フルキーボード - TK-FDM116SKTBK無線静音フルキーボード - TK-FDM116SKTBK
好評にて期間延長】 推奨品 エレコム TK-FDM116SKMBK フルキーボード 無線 2.4GHz 静音設計 抗菌 マウス付 ブラック discoversvg.com好評にて期間延長】 推奨品 エレコム TK-FDM116SKMBK フルキーボード 無線 2.4GHz 静音設計 抗菌 マウス付 ブラック  discoversvg.com
Yuji 5
香りがとても良かったです。来客用にも重宝しそうです。

市場 エレコム ワイヤレス フルキーボード市場 エレコム ワイヤレス フルキーボード
10年保証 日本未発売 CASIO STANDARD カシオ スタンダード F-91WS-8 腕時計 時計 ブランド メンズ レディース キッ
amaon 4
色んな所に使える?早く知りたかった、匂いが大丈夫なら☆5つです。

8月1日限定 ポイント最大25倍 店内買い回りでポイント最大25倍 バッファロー BSMBW300MOR オレンジ 無線BlueLED 3ボタンプレミアムフィットマウス 送料無料 未使用品8月1日限定 ポイント最大25倍 店内買い回りでポイント最大25倍 バッファロー BSMBW300MOR オレンジ 無線BlueLED  3ボタンプレミアムフィットマウス 送料無料 未使用品
みかん 5
美味しい

ひと 4
まぁ~この価格なら失敗してもいいかと半信半疑で買いましたが、全然問題なくライブで使用できました。もう少しケーブルが太いとさらに安心感があるかな~と個人的には思います。

布用 両面テープ 巾3mm 秋冬毛糸 『Wool Mohair (ウールモヘヤ) 2番色』 DARUMA ダルマ 横田
エレコム フルキーボード 無線 2.4GHz 静音 フルキーボード&マウス セット 抗菌 マウス付 ブラック┃TK-FDM116SKMBK :4549550210782:エレコムダイレクトショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングエレコム フルキーボード 無線 2.4GHz 静音 フルキーボード&マウス セット 抗菌 マウス付 ブラック┃TK-FDM116SKMBK  :4549550210782:エレコムダイレクトショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
キーの重さ、感度、ストローク・・・・いずれも使用に耐えないものでした。マウスもキーボードも、使用する度にストレスがたまります。
楽天市場】エレコム フルキーボード 無線 2.4GHz 静音 フルキーボード&マウス セット 抗菌 マウス付 ブラック Windows11 対応 TK- FDM116SKMBK : エレコムダイレクトショップ楽天市場】エレコム フルキーボード 無線 2.4GHz 静音 フルキーボード&マウス セット 抗菌 マウス付 ブラック Windows11 対応 TK- FDM116SKMBK : エレコムダイレクトショップ
パトモス セブンハーツ ギフト 手渡し用 バスエッセンス 入浴剤 女性 プレゼント かわいい おしゃれ リラックス 香り 保湿 日本製 ラッピング付 納品書同梱 PC20型ビッグキャブ インマニ ワイヤーSET エイプ50 エイプ100 XR50 XR100
好評にて期間延長】 推奨品 エレコム TK-FDM116SKMBK フルキーボード 無線 2.4GHz 静音設計 抗菌 マウス付 ブラック discoversvg.com好評にて期間延長】 推奨品 エレコム TK-FDM116SKMBK フルキーボード 無線 2.4GHz 静音設計 抗菌 マウス付 ブラック  discoversvg.com
お店で実物を試してから購入しました。とても静音です。 マウスも静音のため、職場で使用していますが、非常に快適です。 無線がずっと欲しかったのですが、キータッチなどを考えると一度、実物をお試しすることをオススメします。 私は大満足でした。
あすつく 代引不可 防水防塵 Bluetoothワイヤレススピーカーク サンワサプライ MM-SPBT3BKN
楽天市場】エレコム ELECOM キーボード ワイヤレス USB接続 フルキーボード マウス付き 静音 抗菌 TK-FDM116SKMBK : 楽天スーパーDEALSHOP楽天市場】エレコム ELECOM キーボード ワイヤレス USB接続 フルキーボード マウス付き 静音 抗菌 TK-FDM116SKMBK :  楽天スーパーDEALSHOP
ARE50-H04 パナソニック 炊飯器用 内釜 内なべ SR-SPA106・SR-SPA107・SR-PW106・SR-PW107対応 新品 純正 交換用 部品 Panasonic 春雨 スープ 辛旨バラエティ8種のスープ春雨40食 選べる はるさめ 食品 旨辛 ピリ辛 インスタント 即席
無線静音フルキーボード&マウス - TK-FDM116SKMBK無線静音フルキーボード&マウス - TK-FDM116SKMBK
ダイワ クールラインアルファ3 S2000 レッド クーラーボックス (SP) CPP袋 A4 テープ付 100枚 30ミクロン厚(標準) 225×310 40mm 国産

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リボン 『トリストライプ 幅約8mm 3番色 38000』 TOKYO RIBBON 東京リボン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

増設電源ユニット ハイエース用プレミアム H200系ハイエース専用 シガーソケット USBポート フットライト 純正風 カーメイト NZ586

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マーナ MARNA お風呂のブラシ 広い床や凸凹面を軽い力で洗えるお風呂ブラシ きれいに暮らす W601

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

空気入れ 小型 エアーポンプ 手動 ミニ アウトドア 浮き輪 ボール 風船 水遊び 水風船 水鉄砲 バルーン 小型 旅行 携帯 ポイント消化 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。