1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. カメラアクセサリー
  5. Nikon エクステンショングリップ Z fc-GR1 Zfc用 ZFCGR1
メーカー直送 国内最安値 Nikon エクステンショングリップ Z fc-GR1 Zfc用 ZFCGR1 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Nikon エクステンショングリップ Z fc-GR1 Zfc用 ZFCGR1

10823円

Nikon エクステンショングリップ Z fc-GR1 Zfc用 ZFCGR1

【商品名】
 Nikon エクステンショングリップ Z fc-GR1 Zfc用 ZFCGR1

【商品説明】
 ・モデル番号を入力してください これが適合するか確認:
・ホールド性を向上させ、より確実な撮影をサポートするZ fc用エクステンショングリップ
・丈夫さと軽さを両立するアルミ製
・表面にはボディーと同じ擬革を採用しデザイン統一

【サイズ】
 高さ : 6.40 cm
 横幅 : 7.80 cm
 奥行 : 14.80 cm
 重量 : 140.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。







サイズ
高さ : 6.40 cm
横幅 : 7.80 cm
奥行 : 14.80 cm
重量 : 140.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

Nikon エクステンショングリップ Z fc-GR1 Zfc用 ZFCGR1

Z fc用エクステンショングリップ Z fc-GR1 | 秋葉原へよく行くヲタクのブログ~The way of TO トップオタへの道Z fc用エクステンショングリップ Z fc-GR1 | 秋葉原へよく行くヲタクのブログ~The way of TO トップオタへの道
75%OFF!】 Nikon エクステンショングリップ Z fc-GR1 Zfc用 ZFCGR1 fucoa.cl75%OFF!】 Nikon エクステンショングリップ Z fc-GR1 Zfc用 ZFCGR1 fucoa.cl
(期間限定8000円→3099円) お取り寄せ わけあり 超ド級500gのスーパージャンボクーヘン5個セット スイーツ バームクーヘン セール お試し お中元 在庫処分 ヘアクリップ ヘアリング 髪留め 髪飾り ヘアアクセサリー レディース 女性 ヘアアレンジ まとめ髪 おしゃれ アクセ 小物 送料無料 ruiya 強化ガラス 新型 ダイハツ 7インチ NMZL-W710 専用 カーナビ フィルム 保護フィルム 7インチ ダイハツ タフト ロッキー ミライース 9H キズ防止 汚れ防止 油性ボールペン替芯 リフィル1.4mmSA-14CN SA-14CN.24
Nissie 5
値段以上に使えました。安いし十分です。足の裏も同じ生地なので、舞台や床で滑ります。そこだけ注意です。

Amazon カスタマー 5
姉のプレゼント用として購入しました。いつも不織布マスクをつけており、肌が荒れているようでしたが、ムンクマスクの素材に興味を持ち、プレゼントすることにしました。見た目も不織布マスクやピタマスク顔負けなのと、姉が凄く気に入ってる様子なので、自分用にも買いたいと思います。

Nikon - Nikon エクステンショングリップ Z fc-GR1 Zfc用 ZFCGR1の通販 by 小鳥マーケット|ニコンならラクマNikon - Nikon エクステンショングリップ Z fc-GR1 Zfc用 ZFCGR1の通販 by 小鳥マーケット|ニコンならラクマ
神札ホルダー RIN リン 神札 お札 神棚 破魔矢 壁掛け お札入れ お札立てお札差し 収納 木目 ウッド調 インテリア シンプル モダン 山崎実業 5282 5283 トヨタ プリウス 30系 前期 後期 メッシュ サンシェード 2P 虫除け 遮光 日除け ECOネット 車中泊 運転席 助手席
75%OFF!】 Nikon エクステンショングリップ Z fc-GR1 Zfc用 ZFCGR1 fucoa.cl75%OFF!】 Nikon エクステンショングリップ Z fc-GR1 Zfc用 ZFCGR1 fucoa.cl
オルディ ごみ袋 45L 半透明 厚手 横65×縦80cm 厚み0.03mm 100枚入 業務用 箱入り ポリ袋 PBB-W45-100 アテッサ シチズン ATTESA CITIZEN エコドライブ クロノグラフ メンズ 腕時計 AT8044-56E
allegro 3
初めての利用ですが、品質の悪さに閉口しました。包装は緩衝材が大げさなくらいしっかりとなされており、段ボール箱に潰れも無いたため宅配中にどこかに当たったようではありません。輸送中の保管温度のせいなのかもしれませんが、到着時は全体に斜めに歪んでいて、平坦なところで足がガタガタと音を立てて動きます。木魚など、到底使用できません。また、天板の上にある枠のうち1つの角が割れていて隙間があり、更に天板との間に約15センチにわたって枠が浮いています。それらの隙間から塗装されていない白い部分が見えます。(何かに当たった様子はなく、塗装もすべて終わって完成した状態から、自然と接着剤が剥がれた様子)・・・と、最悪の状態で到着しました。今回は時間がないので、白く見える部分を黒マジックで塗り、足の下に厚紙をかませてガタつかないようにして使用しますが、使用後は、すぐに捨てます。「滝田商店ブランド品質」とは、こんな程度なのか?

キーボード シール テンキー 文字シール 補修 簡単 リペア 修復 キーボードシール 黒 キートップラベル ダウンベスト レディース 薄手 ダウンジャケット レディース スポーツ 軽い ウルトラ ライトダウン 袖なし ジレ インナーダウン 羽毛 軽量 収納袋付き リール カバー ケース スピニング Mサイズ リールガード ソフトケース コニシ - ボンド くつピタ 靴用接着剤 黒(10ml) (5ペア入り) 送料無料 つけまつげ 磁石 マグネット ナチュラル アイライナー 繰り返し使える つけまつ毛 接着剤付き デコラティブアイラッシュ
わらない 《美品》 Nikon Z fc用エクステンショングリップ Z fc-GR1:マップカメラ店 レンチ - shineray.com.brわらない 《美品》 Nikon Z fc用エクステンショングリップ Z fc-GR1:マップカメラ店 レンチ - shineray.com.br
静電気除去 ブレスレット もう痛くない 静電気除去グッズ 静電気軽減 静電気防止 静電気対策 秋 冬 乾燥 シリコン 防水 スポーツ シンプ 花束 誕生日 プレゼント お祝い 花 結婚祝い 退職祝い 送別会 フラワーギフト 女性 祖母 生花 季節のおまかせブーケ<Mサイズ> 花 [ テーブル下収納ラック タワー ]山崎実業 tower テーブル 収納 吊り下げ デスク テーブル下 ラック デスク下 取り付け ティッシュケース 5481 5482 除湿機 コンパクト 20畳 480ml 日 強力除湿 1000ml大容量 除湿器 空気清浄機 湿気対策 除湿 切りタイマー 自動霜取り ペルチェ式(B1ARD02B)
海外並行輸入正規品 Nikon fc-GR1 Zfc用エクステンショングリップ Z - その他海外並行輸入正規品 Nikon fc-GR1 Zfc用エクステンショングリップ Z - その他
メニコンフィット2 15mL ×2個 コンタクトレンズ装着薬 MeniconFIT 指定医薬部外品 ネコポス メール便 2個セット 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ホーユー ソマルカ カラーシャンプー パープル 150ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

期間限定 ギフト プチギフト スイーツ お菓子 プレゼント 詰め合わせ 個包装 セット 洋菓子 焼き菓子 ゴーフル 東京風月堂 ラ・フランスゴーフレット12枚入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エアコン室外機遮熱パネル貼付式 2台分 省エネ 日よけ 室外機カバー 直射日光 貼り付けタイプ シールタイプ送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

雑貨 綿混リブ2WAYルーズアームカバー45cm丈 チュチュアンナ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。