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キャロウェイ ローグ ROGUE ST MAX DRIVER ゴルフ ドライバー VENTUS 5 2022年 メンズ Callaway

36150円

キャロウェイ ローグ ROGUE ST MAX DRIVER ゴルフ ドライバー VENTUS 5 2022年 メンズ Callaway

■2022年モデル ◇幅広いゴルファーにフィット、飛距離と振りやすさを追求したMAX ◇タングステン・スピードカートリッジ_ジェイルブレイクAIスピードフレーム_ユニボディコンストラクション_AIデザインフェース_トライアクシャルカーボンクラウンamp;ソール ■左右:右 ■ヘッド素材・製法(フェース):鍛造FS2Sチタン/FLASHフェースSS22 ■付属ヘッドカバー:有 ※レンチの付属はございません ■シャフト名:VENTUS 5 for Callaway ■ロフト角(度):9/10.5 ■ライ角(度):59 ■ヘッド体積(cc):460 ■クラブ長さ(インチ):45.5 ■バランス:D3 ■フレックス:R/S/SR ■シャフト重量(g):R/49 S/52 SR/50 ■キックポイント:中 ■トルク:R/4.7 S/4.5 SR/4.6 ■総重量(g): 10.5゜(R)/ 304 ■生産国:中国 日本 アルペン alpen スポーツデポ SPORTSDEPO ゴルフ5 GOLF5 ごるふ5 ごるふふぁいぶ ゴルフ ドライバー 1W ゴルフクラブ カーボンシャフト メンズ 220701_cp_gc 2208_cp_gc 2209_cp_gc 2210pp_gc








■2022年モデル

◇幅広いゴルファーにフィット、飛距離と振りやすさを追求したMAX

◇タングステン・スピードカートリッジ_ジェイルブレイクAIスピードフレーム_ユニボディコンストラクション_AIデザインフェース_トライアクシャルカーボンクラウンamp;ソール

■左右:右

■ヘッド素材・製法(フェース):鍛造FS2Sチタン/FLASHフェースSS22

■ヘッド素材・製法(ボディ):8-1-1チタンボディ+トライアクシャル・カーボンクラウンamp;ソール+タングステン・スピードカートリッジ約11g

■付属ヘッドカバー:有
※レンチの付属はございません


■ルール適合

■シャフト名:VENTUS 5 for Callaway

■ロフト角(度):9゜/9 10.5゜/10.5
■ライ角(度):9゜/59 10.5゜/59
■ヘッド体積(cc):9゜/460 10.5゜/460
■クラブ長さ(インチ):9゜/45.5 10.5゜/45.5
■バランス:9゜/D3 10.5゜/D3

■フレックス:R/R S/S SR/SR
■シャフト重量(g):R/49 S/52 SR/50
■キックポイント:R/中 S/中 SR/中
■トルク:R/4.7 S/4.5 SR/4.6

■総重量(g):
10.5゜(R)/ 304
9゜(S)/ 307
10.5゜(S)/ 307
10.5゜(SR)/ 305

■生産国:中国 日本


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ロフト10.5度 シャフト 純正Sをコースで使いました。シャフトが自分には少し合うませんでしたが、どこにあたっても飛距離は落ちますが、全然曲がらない、自分にあうG7シャフトに変えて芯に当てるとそれなりの高さで、飛んでいき、ランも多く出ます。弾き感はステルスのほうがあるように思います。曲がらないのでしばらくは使います。
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普段はSIM2Dです。 キャロウェイはビッグバーサ以来であまりいい印象はなかったですが当時なかったAIフェイスを試してみたかったのと、評価が良かったので購入してみました。 ぶっつけ本番でラウンドだったので不安もありましたが、最近では稀に見るティーショットの安定感でした。 普段は右に行き過ぎないように気を付けてフェード気味な感じですが、これは棒球で一回だけ振りに行った際、引っ掛けが出ましたがその後は振っても棒球で、こんなに安心してティーショットできたラウンドは久しぶりでした。 風が強い日だったので判断しづらいですが飛距離は普通だった感がありました。
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まず、開封して思ったのは素材しっかりしてて色も凄く良い。しかし次に気づいたのは蓋を閉めようとしてバックルをとめると…!?明らかに長さがおかしい。バックルまでのまちの長さがあまりにも長すぎて蓋を閉めると空間が凄い空く。これでは使い物になりません。コールマンだからという信用のもと、購入しているので残念でなりません。添付されている商品の画像を拡大して見ると長さはそこまで長くなくて実物は写真の2倍ほど長いです。これをコールマンが気づかないはずがないと思えるのですが…結局返品しました。使えないので☆1です。

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上品で綺麗な仕上げで安価、お得感大あり

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ふとんタタキ ブラシ付
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カメラが外に向かってテーパーになっているのでドアスコープ取り外した後、ドア外側の穴を100均のヤスリで5分程度削り直径を1ミリ程度拡大する必要が有りました。また付属しているネジが長すぎて使用出来ないので手持ちの5×20を使用しました。ボタン押して1?2秒後に画面がつきます。10秒程度で自動OFF。夜間でも人物の判断はちゃんと出来ます。電池持ちは取り付けたばかりなので不明です。

多くの方々の評価通り、今回のローグSTMAXドライバーはボールの散らばりが少ない。先ず純正シャフトのベンタス5Sは意外に良いです。従来のよくある柔すぎではありません。純正カーボンの割に先端がしっかりしてます。そこそこ振っても暴れないです。MAX使うレベルならリシャフト要らないと思います。次にヘッドが素晴らしく、打点がバラつくアマチュア向けに寛容性を高めてくれたのだと思いました。打感が高反発系なのに適度な潰れ感?を感じます。10、5度で純正シャフトのSを装着する場合の目安として、トラックマンで40-42の方が220-240Y程度飛ばすのに最適だと思います。これ以上無理に飛ばそうとすると左右に暴れて来ます。練習場でステルスでボールが上がらず手こずっている方をよく見かけますがそういう方は切り替えてみれば良いと思います。ただローグに切り替える際はロフト迷わず10、5を選び、さらにカチャカチャで2度ロフトを増やし、Dポジにした方が良いかもしれません。思っている程やさしいヘッドではないです。今スライスで悩んでいる方は絶対MAXDを選ばれた方が良いと思います。
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キャロウェイの技術を全て盛り込んだ最高傑作のドライバーですね。MAXーDと迷いましたが、MAXにしました。 飛距離は他メーカーの10〜15ヤード上。かつ、安定感も良く、少々のミスショットはAIフェイスが補ってくれているのか、大きな飛距離ロスにはなりません。 全ゴルファーが買うべき一品といっても過言ではない、キャロウェイ史上最高傑作のドライバーです。
VENTUS5 Sフレックス 9度を購入しました。マイシャフトSpeeder EVO6 556に変えましたが、VENTUSの方がシャフトが合っているのか20Yほど飛ぶし曲がりが少ないように思えます。 ステルスの方が感触は良かったんですが、このクラブは不思議ですよね。 手ごたえなくても、ボールが思ったより先にあります。左右のブレも抑えられています。 EPIC SPEEDだと60Y幅にあるのが30Y幅に抑えられる感じ。もちろんスライス、フックする時はします。 スコアまとめて気持ち良くラウンドできるのは、このクラブです。
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剥がすと黒いテープあとが出来てしまうんだけどどうしたら使いこなせるのかわからない。自分はタミヤのテープのほうがいい。

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安価で購入しましたが、とてもしっかりした商品でした。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ストール チェックストール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。