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週間売れ筋 人気の定番 日本酒 七賢 純米大吟醸 絹の味 純米 風凛美山 720ml 2本セット 化粧箱入り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

日本酒 七賢 純米大吟醸 絹の味 純米 風凛美山 720ml 2本セット[化粧箱入り]

938円

日本酒 七賢 純米大吟醸 絹の味 純米 風凛美山 720ml 2本セット[化粧箱入り]

七賢ギフトセットです。


【商品内容】
山梨県 山梨銘醸株式会社
・純米大吟醸 絹の味 720ml 1本
・純米 風凛美山 720ml 1本


【純米大吟醸 絹の味】
原材料:米・米麹
アルコール分:16度
精米歩合:47%

【純米 風凛美山】
原材料名:米・米麹
アルコール分:16度
精米歩合:70%


■ヤマト運輸の80サイズでお届けいたします。
地域 北海道・九州 北東北 南東北・関東・信越・北陸・東海 関西 中国 四国 沖縄
60サイズ 1,270円 940円 830円 940円 1,050円 1,050円 1,270円
80サイズ 1,430円 1,100円 990円 1100円 1,210円 1,210円 2,024円 100サイズ 1,430円 1,100円 990円 1,100円 1,210円 1,210円 2,596円
120サイズ 1,760円 1,320円 1,320円 1,320円 1,430円 1,430円 3,146円
★一升瓶3本は100サイズです。一升瓶4本以上は6本用箱で120サイズになります。
★箱のサイズにより送料が変更されます。ご注文直後にYahoo!より自動送信されるメールでは、送料や箱代の追加料金が加算されておりません。
後ほど当店よりお送りする【サンクスメール】の中で請求金額をお知らせいたしますので、確認して下さい。

■お支払いについて

クレジットカード、paypay残高払い、銀行振込からお選びいただけます。

●paypay残高払いについて
複数購入時の送料変更やギフト箱の追加料金の場合、当店で金額の変更をさせて頂きます。その際、残高不足の場合はお支払い方法の変更をお願いしております。
大変お手数をかけてしまいますので、お支払い方法をできれば「paypay残高払い+クレジットカード」でお願い致します。

■ポイント全額使用について

ご注文後に追加の料金が発生した場合(ギフト包装ご希望時や地ビールの送料など)追加料金のお支払は銀行振込でお願いします。


■送料について

ヤマト運輸でのお届けになります。

●1配送(1カ所1回の配送)につき38,500円(税込)以上お買上げのお客様は送料無料です!(沖縄県除く)


■通常便
地域 北海道・九州 北東北 南東北・関東・信越・北陸・東海 関西 中国 四国 沖縄
60サイズ 1,270円 940円 830円 940円 1,050円 1,050円 1,270円
80サイズ 1,430円 1,100円 990円 1100円 1,210円 1,210円 2,024円
100サイズ 1,430円 1,100円 990円 1,100円 1,210円 1,210円 2,596円
120サイズ 1,760円 1,320円 1,320円 1,320円 1,430円 1,430円 3,146円
■クール便
地域 北海道・九州 北東北 南東北・関東・信越・北陸・東海 関西 中国 四国 沖縄
60サイズ 1,490円 1,160円 1,050円 1,160円 1,270円 1,270円 1,490円
80サイズ 1,650円 1,320円 1,210円 1,320円 1,430円 1,430円 2,244円
100サイズ 1,760円 1,430円 1,320円 1,430円 1,540円 1,540円 2,926円
120サイズ 2,420円 1,980円 1,980円 1,980円 2,090円 2,090円 3,806円
■鎌倉ビール工場直送便【ヤマト運輸/クール便】
地域 北海道・九州 北東北・関西 南東北・信越・北陸・東海 関東 中国 四国 沖縄
6本入り 1,238円 963円 952円 952円 1,106円 1,183円 2,184円
12本入り 1,381円 1,106円 1,095円 1,084円 1,249円 1,326円 2,866円
★ご注文直後にヤフーショッピングより自動送信されるメールでは、変更されていません。
後ほど当店よりお送りする【サンクスメール】の中で、送料や箱代を含む最終的な請求金額をお知らせいたしますので、必ずご確認お願い致します。

■ギフト箱と輸送箱代(ヤマト酒用箱)について
●ご注文直後にヤフーショッピングより自動送信されるメールでは、箱代の追加料金が加算されていません。後ほど当店よりお送りする【サンクスメール】の中で請求金額をお知らせしますので、確認して下さい。


●ご購入の際にラッピングまたはギフト配送をご指定いただきますと、下記の化粧箱(有料)を使用致します。
▼ギフト用箱(税込)
1800ml 900ml 720ml
1本 216円
2本 237円
3本 363円
1本 125円


1本 110円


※ギフト箱代はご注文に別途加算させていただきます。
※化粧箱入商品(商品画像に箱がある商品)は箱代はいりません。



●ご自分用の場合は、下記の通り輸送箱代(ヤマト酒用箱)を別途加算させていただきます。(リサイクル箱での発送は無料です。)
▼輸送箱代(ヤマト酒用箱)(税込)
1800ml 900ml 720ml
1本 190円
2本 290円
3本 429円
4~6本 リサイクル箱(無料)
リサイクル箱(無料)


リサイクル箱(無料)



※ご自分用として1800ml酒1本~3本を単品でご注文いただいた場合は、輸送箱代(ヤマト酒用箱)を別途ご負担いただきます。1本箱代:190円、2本箱代:290円、3本箱代:429円(税込)
※1800ml酒4本以上をご注文いただいた場合は、リサイクル箱(無料)で発送させて頂きます。
※リサイクル箱(無料)とは一度使用した箱です。ゴミ減量化のため、リサイクル箱を使用しております。ご理解の程よろしくお願い致します。


■営業日について
営業時間:9:00~18:30
定休日:木曜日
インターネットでのご注文は365日24時間受付ております。但し、定休日ご注文分の返信は翌営業日となりますのでご了承下さい。
ご注文確認メール、お問い合わせの返信・電話でのお問い合わせ、配送作業は営業時間内となります。

■返品、交換について
返品・交換は未開封、未使用のものに限らせて頂きます。
商品到着後、7日以内にご返送頂く事になりますが、まずは弊社までご一報頂けます様お願い致します。
なお、お客様のご都合による返品・交換は、往復送料・手数料ともお客様ご負担でお願い致します。また、クール便扱いの物につきましてはお客様の都合による返品・交換を原則として受けかねます。
配送途中の破損等の事故がございましたら、弊社下記連絡先までご連絡下さい。早急に対応致します。

■プライバシーについて
お客様からご連絡いただいた個人情報 ( 住所・氏名・メールアドレス・カード情報など ) を、裁判所・警察機関等・公共機関からの提出要請があった場合以外、第三者に譲渡または利用する事は一切ございません。
厳密な個人情報管理をお約束いたします。安心してお買物をお楽しみください。

店舗情報

有限会社西崎商店
〒238-0101
神奈川県三浦市南下浦町上宮田519
TEL:046-888-0017 FAX:046-888-6087
E-mail: nishizakishoten@jcom.home.ne.jp
※お問い合わせの際は件名に商品名をお書き添え下さい。

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はかったらあまりにも短かった。メートルではなくヤード計算なのでは?ちゃんと記載したメートルを責任持って売ってほしいです。品は良いと思うのでまた買いたいですが、長さがずいぶん足りないのが残念です。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。