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マイクロスコープカメラ スマホ スコープカメラ Android 内視鏡 長さ2m Type-C カメラ 3in1 USB microUSB LEDライト 防水 防塵 直径5.5mm Windows

594円

マイクロスコープカメラ スマホ スコープカメラ Android 内視鏡 長さ2m Type-C カメラ 3in1 USB microUSB LEDライト 防水 防塵 直径5.5mm Windows

長さ:210cm
重量:0.13kg
解像度:640×480
防塵/防水:IP65
対応機器
androidタブレット・スマホ(OTG対応)
WindowsPC(XP/7/8/vista/10)

【注意事項】
・iPhoneには対応しておりません。
・モニターや環境により、色の見え方が実際の商品と異なる場合がございます。

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商品説明

Type-C対応 マイクロスコープ 2m

Androidタブレット・スマートフォンとWindowsPCに対応

3タイプのアダプタが付属(USB端子/microUSB端子/Type-C端子)

カメラの直径は最小口径5.5mm、狭い所で大活躍

明るさの調節が可能

防塵/防水の保護等級IP67で、排水溝など水回りお掃除にも活躍

【商品詳細】
長さ:210cm
重量:0.13kg
解像度:640×480
防塵/防水:IP65
対応機器
androidタブレット・スマホ(OTG対応)
WindowsPC(XP/7/8/vista/10)

【注意事項】
・iPhoneには対応しておりません。
・モニターや環境により、色の見え方が実際の商品と異なる場合がございます。




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HUAWEI P30 liteを使用 使えます 画質は悪いですが物などが確認出来るので問題ありません 近すぎるとぼやけすぎて使い物になりません ピント合わせが出来たら良いなと思いました 穴や隙間がそれなりに大きく尚且つ余裕のあるスペースで 壁際に張り付かなければチェックが出来て 写真や動画を撮れるので良いと思います 使用アプリは(usbカメラ)です 限定される条件のみ物体や背景等が確認出来ます ぼやけをどうにかしないと使えないなと思いました
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英文の取説しか付いていませんが、なんとなくグーグルさんから「USB CAMERA」というアプリをインストールして、あとは端子を挿すだけ!とそこまではわかったのですが、うんともすんとも言わず…。なんでじゃ〜と商品の画像を見ておりましたら気がつきました。。 自分、ぷらぷらしてるType-C端子を、中にコードでも通ってると思い、そのまま携帯に挿してました。 よくよく見たらmicroUSB端子にType-C端子を挿してから、携帯に挿すのですね。気づいておもわず笑ってしまいました。 無事に使えております。このお値段ながら、光量調節もできるあたり、なかなかの優れものかと。
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ニンテンドー64の出力ケーブルが映像S端子のものしか手元になく、SからRCAへの変換用として購入しましたが、画像が水平方向に歪んでしまい使えませんでした。全く見られないって程でもないので、今後どうしてもという場合の非常用にします。

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二階に上がる階段の天井に5ミリ位の穴から黒い大きな蟻が出入りしてるのを見てヤバいと思い中を見てから駆除しようと安いけど買って見ました。届いてからさっそくちょっとだけ穴を大きくしてカメラを入れて見るとわりとはっきり見え写真を撮って見るとなかなか距離感が難しくぼやけます。なのでビデオにしてみると近いとぼやけますがはっきり見えます  ただ上下が分かりにくく工夫が必要です耐久性は分からないですですが頻繁に使う物ではないので一つはあると便利だと思います。
Sk-iv 4
語学学習のため、A-Bリピート機能付きのCDプレイヤーを探していました。今までは、iTunesに学習音源取り込んで、iPhoneアプリの機能で、とかやってたんですが、なんか面倒臭く感じるんですよね。価格もお手頃だし、音もそこそこ良くて気に入っています。Bluetooth機能は、Amazonエコーで試してみましたが、受信・送信ともにちゃんと動きました、でも使いそうもありません。スロー再生機能、持ち手は付いてません。電池駆動時の電池の消耗は早いです。四六時中使っているわけでもないのに、10日くらいで電池がなくなってしまいました(単三6本)。電池駆動は非常用かな、、あとは耐久性ですね。類似商品は軒並み耐久性が無いようなレビューがありました。こちらは長持ちしてくれることを祈っています。

Amazon カスタマー 5
思ったより細身でした。機能は充分です。

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アンドロイド Ver11で、色々アプリ試しましたが、動かないor動作が際めて不安定です。 (LEDは光るが端末が認識されないor認識されてもすぐ接続が落ちる) 古いVer7の端末を持ってきたところ、すんなり問題なく動きました。 よって、Ver11のアンドロイド接続時の評価は、☆☆☆☆☆(★×0個) Ver7のアンドロイド接続時の評価は★★★★★(★×5個) とさせて頂きます。
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4チャンネルのアンプは 日本製の購入を考えるとこの値段では購入できません だから 使えればよいかと思って買ったのでとても評価が良いです Bluetooth接続はしていないので評価はしていません質感も良いですし スピーカーケーブルをマイナスドライバーで固定するのも しっかり止めることができて良いと思います

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イロイロ探した結果、すべての条件を満たしていたので購入しました。手持ちノートPCがTypeCx1、HDMIx1のみで、サブモニターとVRヘッドセットを繋げたくて購入。良い点・拡張に余計なカードリーダーが付属していない。・拡張にTypeC-PBと別にデータ転送用のtypeCがついている。・HDMIの4K対応。・邪魔にならないスリム型・安い・通電がロゴ部分が光るため、LEDランプと違い明るすぎない。まさに完璧でした。他の製品は以下の点で見送っていました。・カードリーダーが付属している。(ノートPCに基本付属しているため不要)・拡張後のTypeCがPBのみ(充電のみ)・4K対応していない。・他社の全て網羅している製品だと8000円~1万くらいでサイズもデカい。ちなみにこの拡張ハブを通してVRヘッドセットを繋げたところ映りはしますが30Hzなのでチラつきが気になりました。VRヘッドセットはノートPC本体に接続、モニターは拡張ハブからにしたところ問題はありませんでした。使用して1週間なので耐久性についてはとりあえず様子見の★3。コスパ・機能ともに文句なしですがHDMIが60Hzあれば最高でした。以下、PC機器に詳しくない方がよく勘違いされるTypeCについてのメモ・「USB TypeC」と呼ばれるものはあくまで「形状」の1種です。・「USB TypeC」の形状をしていても実際には「データ転送ができるもの」「充電だけのもの」などがあります。・本体側が「Thunderbolt 3」というものに対応していればデータ転送や充電、映像出力などが可能です。以上、詳細については各自お調べください。

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製品はちゃんと使えましたし、それなりの画質もありそうです。 あとは相性の良いアプリと出会えるかどうかかなと思います。 付属の説明書にあるQRコードからダウンロードページに飛んでダウンロード出来ますが、挙動が不安定でした。 途中で動かなくなったり、真っ暗になったり。 色々なソフトを試したいと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。