1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ゴルフ
  4. クラブ(メンズ)
  5. ブリヂストン Bシリーズ BRM2 ウェッジ NSプロ モーダス3 ツアー120 スチールシャフトMODUS3 TOUR
贈物 即納 最大半額 ブリヂストン Bシリーズ BRM2 ウェッジ NSプロ モーダス3 ツアー120 スチールシャフトMODUS3 TOUR kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ブリヂストン Bシリーズ BRM2 ウェッジ NSプロ モーダス3 ツアー120 スチールシャフトMODUS3 TOUR

11968円

ブリヂストン Bシリーズ BRM2 ウェッジ NSプロ モーダス3 ツアー120 スチールシャフトMODUS3 TOUR

巛メンズ 巛スチールシャフト 巛溝規制適合 巛フォージド
MODUS3 TOUR
メンズ(クラブ) ウェッジ ブリヂストン ブランド ブリヂストン ウェッジ あすつく
☆即日出荷☆












ブリヂストン Bシリーズ BRM2 ウェッジ NSプロ モーダス3 ツアー120 スチールシャフトMODUS3 TOUR

CFD D4U3200CS-16G DDR4-3200MHz動作 16GB(16GB×1) CL22-22-22 電圧:1.2 V 交換用カートリッジボンベ 60cc ■ポスト投函■薬用 BARTH(バース) 中性重炭酸入浴剤 9錠入 ハイエース 200系 1型~6型対応 運転席 折畳める フットレスト 足置台 TM STYLE FLPフォーエバーライト アミノウルトラ 405g(粉末)[ソイプロテイン][Forever Living Products](大豆たんぱく タンパク質 サプリメント)
Y.M703 3
変わらない

ヤマモリ ギャバしょうゆ 450ml 2個 SwitchBot SwitchBotリモートボタン SwitchBot W0301700-GH 返品種別A アルゲマリン 送料無料 選べる4本セット algemarin シャワージェル パフューム・アイスメン・ハッピーピーチ 香りがいいボディソープです。|ボディーソープ |
特注カスタムクラブ ブリヂストンゴルフ TOUR B BRM...|グリーンフィル【ポンパレモール】特注カスタムクラブ ブリヂストンゴルフ TOUR B BRM...|グリーンフィル【ポンパレモール】
SB25 セーバーソーブレード 25枚セット 金属用 重解体向き HSS 1.25X19X200mm14T 替刃 レシプロソー セーバーソー 日立 マキタ HiKOKI
アキラ 5
いいですね、思ってたよりもいい商品です!本当に吸い込まれる感じがあり部屋に貼ると間違いなく目立ちます(笑)いい買い物をさせてもらいました♪

BESTEK テレビ壁掛け金具 26~65インチLED液晶テレビ対応 左右移動式 角度調節可能 BTTM0690B
hiro. 2
長い間自転車通勤をしてました(今は停止中)。サドルにも一家言あります。サドルは相性で、ホントに人それぞれなんですが、一番の重要度は痛さが耐えられるかどうかでしょう。それを前提に重量・漕ぎやすさ・デザインe.t.c...その他ですよ。お尻痛いです。触った感じ柔らかいんですが、段差等突き上げ時にショックが来ます。通勤先が10km以上ならば諦めなさい。時々立ち漕ぎする人なら可です。あ、穴開きはいいです。カラー付きのサドルだと分かりやすいですが、色がついている部分は凹んでいるので、ここはお尻が当たりません。商品説明の画像に『使い始めは少し硬く感じることがありますが…』とありますが、そういうのは『ヘタれてきた』ということで、柔らかいとは違います。見た感じ、触った感じは悪くないんだけどなぁ…。ワタシのお尻には合わなかったようです。

BRIDGESTONE GOLF 【B シリーズ】 BRM2 WEDGE[N.S.PRO MODUS3 TOUR 120](スチール)1本 | BRIDGESTONE SPORTS Online Store|ブリヂストンスポーツオンラインストアBRIDGESTONE GOLF 【B シリーズ】 BRM2 WEDGE[N.S.PRO MODUS3 TOUR 120](スチール)1本 |  BRIDGESTONE SPORTS Online Store|ブリヂストンスポーツオンラインストア
(フォーパリー) Foppery バッグ 固定 ベルト スーツケース 上の サブバッグ の 固定に活躍 ずり落ち 防止 コンパクト 調整可能
特注カスタムクラブ ブリヂストンゴルフ TOUR B BRM2 ウエッジ ノーメッキ仕様 N.S.PRO MODUS3 TOUR120 シャフト :bs22-brm2n-cs01:ゴルフレンジャー - 通販 - Yahoo!ショッピング特注カスタムクラブ ブリヂストンゴルフ TOUR B BRM2 ウエッジ ノーメッキ仕様 N.S.PRO MODUS3 TOUR120 シャフト  :bs22-brm2n-cs01:ゴルフレンジャー - 通販 - Yahoo!ショッピング
立体額 フレーム+紙BOX 200角 ホワイトシルバー ボックスフレーム 額縁
BRIDGESTONE GOLF ブリヂストンゴルフ 日本正規品 B2 HY ハイブリッド ユーティリティ 2021モデル NSPRO MODUS3 TOUR115スチールシャフト 【公式ショップ】BRIDGESTONE GOLF ブリヂストンゴルフ 日本正規品 B2 HY ハイブリッド ユーティリティ 2021モデル NSPRO MODUS3  TOUR115スチールシャフト 【公式ショップ】
ブリヂストンゴルフ TOUR B BRM ウエッジ( N.S.PRO MODUS3 TOUR120 )スチールシャフト 2020 :bri-20200918-013:ゴルフギアサージ - 通販 - Yahoo!ショッピングブリヂストンゴルフ TOUR B BRM ウエッジ( N.S.PRO MODUS3 TOUR120 )スチールシャフト 2020  :bri-20200918-013:ゴルフギアサージ - 通販 - Yahoo!ショッピング
エビス B-D4634 デイリー スリム 歯間ブラシ L 30本入 ブローチ(br234) 2wayイニシャルアルファベット ラインストーンシンプルシルバー英語英文字ピン
ブリヂストン BRM2 ウェッジ N.S.PRO MODUS3 TOUR120 シャフト装着仕様 #BRM-2#モーダス3ツアー120 最大95%OFFクーポンブリヂストン BRM2 ウェッジ N.S.PRO MODUS3 TOUR120 シャフト装着仕様 #BRM-2#モーダス3ツアー120  最大95%OFFクーポン
ace 5
幼稚園の入園式に使いました。お洋服をシンプルにまとめたため、髪にはステキなキラキラを付けてあげるねと約束して実際大喜びでした。動き回る4歳の頭に付けていても重さも痒さも感じないようでした。頭に付けて嫌なものはすぐ取ってしまうお年頃なので心配していましたが、奇跡的に半日アタマの上にステイしました。いい感じに頭にフィットするので取れませんし、長い間綺麗な形がそのままとどまります。おすすめです。

フリード GB5 GB6 GB7 GB8 リアバンパーステップガード ステンレス製 1P
今井信宏 2
ブリキでできた、真鍮メッキ、ビンテージでわ無く、ひょろ長い、カメムシ、みたい?ピカピカ?

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

グミサプリ ビタミンD3 20日分×6個※取り寄せ商品 返品不可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

速乾 防水シーツ セミダブル フラットタイプ セミダブル ソフトメッシュ 120×205cm ベビー 洗える おねしょシーツ 介護 ペットシーツ 防水シート 犬 猫

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サントリー からだを想うオールフリー(機能性表示食品) 350ml 缶 24本×2ケース(48本) 送料無料(一部地域除く)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダッフルコート レディースコート 秋冬 ラシャコート ロングコート 女性 ジャケット アウター コート 通勤 カジュアル 20代 30代 40代

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。