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海外変換アダプタ TriPlug トリプラグ USB2ポート USB出力2.4A 海外旅行

444円

海外変換アダプタ TriPlug トリプラグ USB2ポート USB出力2.4A 海外旅行

海外でも日本の電化製品が使えます!

対応コンセント形状
A型、O型、BF型、C型、SE型

入力AC100〜240V
Max:6A
USB最大出力
ブラック:DC5.1V 2.1A / ホワイト:DC5.1V 2.4A

サイズ
約60×48×55mm

重量
約110g

付属品
本体、日本語説明書

保証期間
購入日から3か月間(初期不良のみ)

注意事項
※本製品は日本国内では使用できません。
電圧の変換機能はございませんので、渡航先の電圧にご注意ください。
※電圧変換機能はございません。コンセントの電圧がそのまま出力されます。
※本製品はアース端子がありません。アース接続を必須とする機器はお使い頂けません。
※ご渡航予定国の電圧に、機器が対応していれば利用可能です。(例:インドで240V必要な機器は使えません)
日本人外国旅行者及び外国人観光客の土産品として外国へ持参するもの、又は外国人観光客が自国に持ち帰り使用するものであること、その用途以外には販売いたしません。













【 各国対応表 】
国名電圧コンセントタイプ


◆アジア
インド230VC
インドネシア127-230VBF、C、SE
カンボジア230VA、BF、C
シンガポール230VBF
スリランカ230VBF
タイ220VA、C
大韓民国220VC、SE
台湾110VA
中華人民共和国220VA、C、O
ネパール230VC
パキスタン230VA、C
バングラデシュ220-230VA、BF、C
東ティモール220VC、O、SE
フィリピン220VA
ブータン230VBF、SE
ブルネイ240VBF
ベトナム110-220VA、C
香港220VBF
マカオ220VBF
マレーシア240VBF、C
ミャンマー230VBF、C、SE
モルディブ220-240VBF
モンゴル230VC、SE
ラオス230VA、C、SE


◆ヨーロッパ
アイスランド230VC、SE
アイルランド230VBF
アゼルバイジャン220VC
アルバニア220VC、SE
アルメニア220VC、SE
アンドラ220VC、SE
イギリス230VBF
イタリア220VC、SE
ウクライナ220VC、SE
ウズベキスタン220VC、O
エストニア230VSE
オーストリア230VC、SE
オランダ230VC、SE
カザフスタン220VC
キプロス240VBF
キルギス220VC
ギリシャ230VC、SE
グルジア220VC
クロアチア230VC、SE
コソボ220VC、SE
サンマリノ220VC、SE
ジブラルタル230VBF
スイス230VC
スウェーデン230VC、SE
スペイン230VC、SE
スロバキア230VC、SE
スロベニア230VC、SE
セルビア220VC、SE
タジキスタン220VC、O
チェコ230VC、SE
デンマーク230VC
ドイツ230VC、SE
トルクメニスタン220VSE
ノルウェー230VC、SE
バチカン220VC、SE
ハンガリー230VC、SE
フィンランド230VC、SE
フランス230VC、SE
ブルガリア230VC、SE
ベラルーシ220VC
ベルギー230VC、SE
ボスニア・ヘルツェコビナ220VC、SE
ポーランド230VC、SE
ポルトガル220VC、SE
マケドニア
旧ユーゴスラビア共和国220VC、SE
マルタ230VBF
モルドバ220-230VC、SE
モンテネグロ220VC、SE
ラトビア220VC、SE
リトアニア230VC、SE
リヒテンシュタイン230VC
ルーマニア230VC、SE
ルクセンブルク230VC、SE
ロシア220VC、SE

◆中東
アフガニスタン240VC、SE
アラブ首長国連邦220VBF、C
イエメン220VBF、C
イスラエル230VC
イラク230VBF、C
イラン230VC
オマーン240VBF、C
カタール240VBF
クウェート240VBF、C
サウジアラビア127-220VA、BF、C
シリア220VC、SE
トルコ230VC、SE
バーレーン230VBF
ヨルダン230VBF、C、SE
レバノン220VA、BF、C


◆アフリカ
アルジェリア230VC、SE
アンゴラ220VC
ウガンダ220-240VBF
エジプト220VC
エチオピア220VC、SE
エリトリア230VC
ガーナ230VBF
カーボヴェルデ220VC、SE
ガボン220VC
カメルーン220VC、SE
ガンビア230VBF
ギニア220VC、SE
ギニアビサウ220VC
ケニア240VBF
コートジボワール230VC、SE
コモロ220VC、SE
コンゴ共和国230VC、SE
コンゴ民主共和国220VC、SE
サントメ・プリンシベ220VC
ザンビア230VBF、C
シエラレオネ230VBF
ジブチ220VC、SE
ジンバブエ220VBF
スーダン230VBF、C
セーシェル240VBF
赤道ギニア220VC、SE
セネガル230VC、SE
ソマリア220VC
タンザニア230VBF
チャド220VBF
中央アフリカ220VC、SE
チュニジア230VC、SE
トーゴ220VC
ナイジェリア240VBF
ニジェール220VBF、C、SE
ブルキナファソ220VC、SE
ブルンジ220VC、SE
ベナン220VC、SE
ボツワナ220-240VBF
マダガスカル127-220VC、SE
マラウイ230VBF
マリ220VC、SE
南スーダン230VC
モーリシャス230VBF、C
モーリタニア220VC
モザンビーク220VC、SE
モロッコ127-220VC、SE
リベリア120-240VC、SE
ルワンダ230VC


◆オセアニア
オーストラリア230VO
キリバス240VO
クック諸島240VO
サモア230VO
ソロモン240VO
タヒチ220VC
ツバル240VO
トンガ240VO
ナウル240VO
ニューカレドニア220VSE
ニュージーランド
(コンセント横に電源スイッチがある場合、お使い頂けません。)230VO
バヌアツ240VO
パプアニューギニア240VO
パラオ110-120VA
フィジー240VO
マーシャル120VA
ミクロネシア120VA


◆北米
アメリカ合衆国120VA
北マリアナ諸島(サイパン)120VA
グアム110VA
ハワイ110-120VA
カナダ120VA


◆中南米
アルゼンチン220VC、O
アンティグア・バーブーダ230VA
ウルグアイ230VC、O、SE
エクアドル120VA
エルサルバドル115VA
ガイアナ240VA、BF
キューバ110VA
グアテマラ120VA
グレナダ230VBF
コスタリカ120VA
コロンビア120VA
ジャマイカ110VA
スリナム127VC、SE
セントクリストファー・ネーヴィス230VBF
セントビンセント230VBF
セントルシア220VBF
チリ220VC
ドミニカ230VA
ドミニカ共和国110VA
トリニダード・トバゴ115VA
ニカラグア120VA
ハイチ110VA
パナマ110VA
バハマ120VA
パラグアイ220VC
バルバドス115VA
プエルトリコ120VA
ブラジル※110-220VA、C、SE
ベネズエラ120VA
ベリーズ110-220VA、BF
ペルー220VA、C
ボリビア220VA、C
ホンジュラス110VA
メキシコ120VA
※2011年より、新ブラジルタイプに統一されています。A、C、SEタイプがご使用いただけない場合があります。


◆その他の観光地など
セブ島220VA
バリ島127-230VBF、C、SE
サイパン島120VA、C
サモア120VA、C、SE



配送
SHOPPING GUIDE  │  お買い物ガイド

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。