1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 庭、ガーデニング
  4. 造園材料、資材
  5. 芝の根止め 70枚組 土ストッパー 仕切り 囲い ストッパー 根止め 芝の根 雑草対策 花壇 ガーデニング
全国総量無料で 倉 芝の根止め 70枚組 土ストッパー 仕切り 囲い ストッパー 根止め 芝の根 雑草対策 花壇 ガーデニング kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

芝の根止め 70枚組 土ストッパー 仕切り 囲い ストッパー 根止め 芝の根 雑草対策 花壇 ガーデニング

1200円

芝の根止め 70枚組 土ストッパー 仕切り 囲い ストッパー 根止め 芝の根 雑草対策 花壇 ガーデニング

●しっかり仕切って美しいお庭に変身
●簡単に打ち込んで、芝の余計な伸びを仕切ります
●組上げて花壇を作ることもできる
●円形、四角形など用途に応じた形状ができる

●商品名 芝の根止め 70枚組
●サイズ/幅16×奥行1.4×高さ13.7cm
●重量/約51g
●材質/ポリプロピレン
●セット内容/70枚
●日本製
※70枚使用で最大約10.4mの連結が可能。





芝の根止め35枚組はコチラ
芝の根止めトール 20枚組はコチラ
芝の根止めトール 40枚組はコチラ

●芝は、横に横にと伸びてきて手入れが大変です。
●本品は、芝が侵入してほしくない所との境界線が、キレイに簡単にできるもの。
●ゴムや木のハンマーで打ち込んでください。
●パーツにははめ込み部分があるので、組上げて設置が可能。
●芝の仕切りとしては深く打ち込み、花壇などを作るときには少し上げた感じで打ち込むと、キレイに仕上がります。
●また、花壇の中で、相性の悪い草花同士を仕切るのにもご使用ください。
●樹脂製で軽く、連結も可能な形状ですので、好みの形に連結したあとは、木槌やゴムハンマー等で打ち込むだけでできます。
●多少、曲げても使えるので、カーブを描く形での打ち込みも可能です。
●70枚で約10.4mの連結が可能です。 芝の根止め 70枚組芝の根止め 70枚組芝の根止め 70枚組芝の根止め 70枚組ガーデニング商品

芝の根止め 70枚組 土ストッパー 仕切り 囲い ストッパー 根止め 芝の根 雑草対策 花壇 ガーデニング

根止めストッパーが芝生の広がりや侵入防止のお手入れに便利!】 - サトコト根止めストッパーが芝生の広がりや侵入防止のお手入れに便利!】 - サトコト
Amazon | readygohigh 芝の根止め 土のストッパー グリーン 土ストッパー フェンス/土留め/仕切り 芝根ストッパー 根止めフェンス 3m 庭 ガーデニング | DIY・工具・ガーデンAmazon | readygohigh 芝の根止め 土のストッパー グリーン 土ストッパー フェンス/土留め/仕切り 芝根ストッパー 根止めフェンス  3m 庭 ガーデニング | DIY・工具・ガーデン
芝の根止め 70枚組 ガーデニング ストッパー 仕切り 家庭菜園 根止め 芝の根 花壇 高評価! 仕切り芝の根止め 70枚組 ガーデニング ストッパー 仕切り 家庭菜園 根止め 芝の根 花壇 高評価! 仕切り
旭日旗 日本 国旗ステッカー 03 全5サイズ ジャパン japan スポーツ 応援 印刷
hideki 4
酸味が強いと思っていたが甘味もあり飲みやすい。個人的には◎

篠田知幸 1
iPhone12で使う為購入。すぐに届きましたが、右側側面が入らない。写真では無地のはずなのに、なぜか下側にロゴが入ってる。「smile every day」と。返品します。ほぼ、別な商品ですよ。☆付けないと投稿出来ないので☆一つです。本来なら☆とかの話ではないです。不快です。

高儀 芝の根ストッパー 7枚組 | DIY・工具・ガーデン - Amazon高儀 芝の根ストッパー 7枚組 | DIY・工具・ガーデン - Amazon
キッチンマット 240cm 拭ける PVC 45x240cm ムーミン ( ムーミンママズトリート PVCキッチンマット キッチン マット PVCマット クッションマット ) お子様も一緒に! ハーブティー3種類お試しパック オーガニック 無農薬 無添加 砂糖不使用 送料無料 PRESS BUTTER SAND プレスバターサンド〈檸檬〉9個入
豊澤幸美 4
マラソン関係のHPの広告を見て購入しました。汗の多い日には必須でしょう。味も触感も良いです。塩飴も持って走った事もありますが、飴の場合は溶けて袋から出せなくなります。この商品はそんな心配もありません。

工作キット 和紙 ランプシェード 四角錘
土留め ガーデニング用品 - その他の農業資材・ガーデニング用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com土留め ガーデニング用品 - その他の農業資材・ガーデニング用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
SUGGEST 芝の根止め 土ストッパー 根止めフェンス 庭 ガーデニング 高さ15cm×幅9m 仕切り 庭 ガーデニング 園芸 花壇 土止め 庭造り | 農業・園芸用資材 - AmazonSUGGEST 芝の根止め 土ストッパー 根止めフェンス 庭 ガーデニング 高さ15cm×幅9m 仕切り 庭 ガーデニング 園芸 花壇 土止め 庭造り  | 農業・園芸用資材 - Amazon
土留め 花壇 囲い 土ストッパー 5個セット 根留め 板 畑 DIY 仕切り 庭 ガーデンフェンス 柵 家庭菜園 ガーデニング フェンス 芝生 園芸 根止め SUTOP 世界的に有名な土留め 花壇 囲い 土ストッパー 5個セット 根留め 板 畑 DIY 仕切り 庭 ガーデンフェンス 柵 家庭菜園 ガーデニング フェンス 芝生 園芸  根止め SUTOP 世界的に有名な
サク山チョコ三郎 4
一番ビタミンが含まれているイザヨイバラビタミンCを購入してみました。まず伸びが良いため少量で顔全体に浸透していきます。原液100%なのに美容液特有のベタつきがあまり気にならなかったことに驚きました。仕上がりはモチモチっとした肌にしてくれるので毎日のスキンケアの中で使用しています。

カーテン 遮光 2枚組 1枚 1級 遮光カーテン おしゃれ 安い 北欧 UVカット 幅 100 150 cm ドレープカーテン 2枚セット 洗える ナチュラル 丈 135 178 190 200 220
フィリップス 自動車用バルブライト ハロゲン ヘッドライト H4 12V 60 55W 補修 純正用 ECE基準対応 DOT基準対応 輸入
芝の根止め 70枚組 土ストッパー 仕切り 囲い ストッパー 根止め 芝の根 雑草対策 花壇 ガーデニング :879872:こづち本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング芝の根止め 70枚組 土ストッパー 仕切り 囲い ストッパー 根止め 芝の根 雑草対策 花壇 ガーデニング :879872:こづち本舗 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
発注から商品到着まで延3日ほど.商品も思っていた通りの物で、大満足。梅雨の時期の今使用して、問題なければ再購入したいです。 2
コスト軽減を目的に、他のクレアチンを摂取した時期がありましたが、しっくりせず、こちらの商品に戻ってきました。死ぬ迄こちらの商品は飲み続けます。ちなみにトレーニング歴25年のオジサンです。目標は、100歳でベンチプレス100kg です。

ブラン 1
既にレビューにある通り、効く時とあまり効かない時があります。効く時は普段では出せない高音も簡単に出せますね。条件がいまいち分からないのですが、確実に効かせたいなら空腹時か食後それなりに時間空けてから服用、更に30分経ってからをおすすめします。競合しているカラオケボイスドリンクと違ってあまり即効性は無いですが、携帯性では商品の性質上優れています。後はコスパがやや悪いですね。以上を踏まえて☆3つです。

アルタ 小皿 ホワイト 幅8×奥行9×高さ1.9cm 将棋駒醤油皿 歩兵 AR0604245 オールステンレスハンドル 2N-3 スプーン・フォーク兼用大 (B-平型スポンジ付き) 介護用品 食器 自助具 先割れ ユニバーサル 食べやすい グリップ オールクール サンバイザー SV-001-GY

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

HONDA ホンダ 社外品 小排気量車用 燃料コック フューエルコック M14 CD50 APE50 エイプ50

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エトランジェ・ディ・コスタリカ A4判ヨコ型ファイルボックス SLD2-51

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

セイワ(SEIWA) 車用 カーボンナンバーフレーム フロント リア 2枚セット K396 ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[ネコポス送料無料]ネイルツール シリコンモールド 天然石風 全3タイプ おうち時間 ジェルネイル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。