1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 物流、運搬用
  5. JIS 玉掛ワイヤーロープ 10mmx1m 玉掛け作業 玉掛索 玉掛けワイヤー 安全
印象のデザイン 特別オファー JIS 玉掛ワイヤーロープ 10mmx1m 玉掛け作業 玉掛索 玉掛けワイヤー 安全 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

JIS 玉掛ワイヤーロープ 10mmx1m 玉掛け作業 玉掛索 玉掛けワイヤー 安全

264円

JIS 玉掛ワイヤーロープ 10mmx1m 玉掛け作業 玉掛索 玉掛けワイヤー 安全

【用途】
玉掛作業等、重量物の吊り上げに

【仕様】
■JIS規格ワイヤーロープ使用
■サイズ:ワイヤー径10mm×長さ1M
■加工方法:アイ・スプライス加工(さつま加工)

【アイ・スプライス法】
・編み込んでいるので隙間に通しやすい。
・ストランドにほぐして、巻差し・かご差しなど行う。

【検索キーワード】玉掛作業 玉掛ワイヤーロープ 重量物の吊り上げ







このたび当店がKNICKSの公認ショップに認定されました!
それに伴いニックス公式メンバーズカードの発行が可能になりました。

ニックス製品を5,000円(税別)以上お買い上げで、
カード発行ご希望のお客様には「ニックス公式メンバーズカード」を発行いたします。
5,000円(税別)ごとで1ポイント、20ポイント達成でニックスの景品を進呈!

ニックス製品をご注文の際、ご要望・備考欄に「カード発行希望」の旨をご記入ください。
既にカードをお持ちの方は、「カード番号」と「カードのお名前」をご記入ください。
※当店で発行したカードは当店のみでの利用に限ります。
※他店ごとに複数枚お持ちになることは可能ですが、他店とは併用できません。
ご質問等ございましたら、お気軽にお問合せ下さい。











JIS 玉掛ワイヤーロープ 10mmx1m 玉掛け作業 玉掛索 玉掛けワイヤー 安全

メガネ用グラスコード マスクストラップ メガネチェーンストラップコード 調節可 レディース サングラス 眼鏡 軽量 首掛けストラップ スポーツ 読書 エンペックス EMPEX 気圧計 高度計 アルティ・マックス 4500 ブラック FG-5102
玉掛けワイヤー 10本組 両シンブル メッキ 34mmx6m fShDvGatgj, 業務、産業用 - mahabodhihyd.org玉掛けワイヤー 10本組 両シンブル メッキ 34mmx6m fShDvGatgj, 業務、産業用 - mahabodhihyd.org
インブルームアクセサリースタンド ラジアル ロング ネックレス スタンド アクセサリーホルダー ペンダント
最新最全の 玉掛けワイヤロープ(10本組) 10mmx1m 両アイ加工 黒 JISロック止め - 工事用材料 - hlt.no最新最全の 玉掛けワイヤロープ(10本組) 10mmx1m 両アイ加工 黒 JISロック止め - 工事用材料 - hlt.no
エスエスケイ SSK 2足組5本指 ソックス 野球 靴下 ソックス (YA1927 YA1929)
玉掛けワイヤーロープ 10本組 片シンブル・片アイ 黒(O/O) 26mmx8m JISワイヤーロープ weSmddSGcx, 業務、産業用 - ammc.sa玉掛けワイヤーロープ 10本組 片シンブル・片アイ 黒(O/O) 26mmx8m JISワイヤーロープ weSmddSGcx, 業務、産業用 -  ammc.sa
RV向けスマート蓄電セット 175Wフレキシブルソーラーパネル*2 DCC 走行充電器12V 50A チャージコントローラーセット シックスパックケア 腹筋マシーン 筋トレ エクササイズ ダイエット レッド 赤 北海道乳業 北海道コンデンスミルク チューブ 400g
namotu 4
メインのポケットに、前後2つのポケット。前のポケットにはジッパー、後ろはオープンでなので、用途に合わせて使い分けできます。メインのポケットは、ダブルのジッパーで、防水ジッパーのようです。中はメッシュのポケットが2:3ぐらいに大きさを分けてあってこちらもいいです。中にカギを取り付けるフックもあって、言うことないです。少し使ってみて、ジッパー部分が隠れるようになっているのですが、やや開け閉めに戸惑うことがあります。iPad miniがすっぽり入ります。ただ、サコッシュとしては全体的に重々しくなってあまりお勧めじゃあありません。

ホルベイン 油絵具 6号 (20ml) ジンクホワイトSF
ワイヤロープの種別・種類・用途 | 吊る太郎のつぶやきワイヤロープの種別・種類・用途 | 吊る太郎のつぶやき
AHAB-sato 3
解像度が低く使えません!

ブラウス 白シャツ レディース 長袖 オフィス レディース 白 黒 ブルー スタンドカラー シャツ ビジネス カジュアル ワイシャツ オシャレ 通勤 OL 制服 事務服 キャノン トナーカートリッジ335BK ブラック (8673B001) CRG-335BLK 純正 Magsafe対応 スマホリング 落下防止 スタンド 両面テープ スマートフォン 丸型 あすつく 野球 ゼット 限定 手袋 バッティンググローブ 両手 NON SLIP BATTING GLOVE バッティング グラブ 両手用 BG519B ZETT 野球用品 スワロースポーツ
編み込み・フレミッシュ加工 JISメッキ(G/O) 36mm(12分) 玉掛ワイヤロープ 2本組 メッキ 通販|モノツール編み込み・フレミッシュ加工 JISメッキ(G/O) 36mm(12分) 玉掛ワイヤロープ 2本組 メッキ 通販|モノツール
サイズ交換 送料無料 Yukiko kimijima bis ユキコキミジマビス 3E デザインブーツ 172-7660 本革
Amazon カスタマー 5
小ぶりで飽きのこないデザインのバッグで気に入りました。入園式などのフォーマルウェアのときに使おうと思って購入しましたが、荷物が元から少ないので普段も活用できそうです。スマホと小さい財布とアルコールウェットティッシュとハンカチ、リップは楽々で入りました。ネットで買うには少し高いかなぁと思いましたが、タイムセールで少しお得に買えました。見た目もお値段以上のしっかりとした生地感でしたので、高見えし重宝しそうです。

編み込みワイヤー JISメッキ(G/O) 36mm(12分)x5m 玉掛けワイヤーロープ 10本組 フレミッシュ 玉掛ワイヤー szzcNtfuQ6, 業務、産業用 - casamaida.com.py編み込みワイヤー JISメッキ(G/O) 36mm(12分)x5m 玉掛けワイヤーロープ 10本組 フレミッシュ 玉掛ワイヤー szzcNtfuQ6,  業務、産業用 - casamaida.com.py
両シンブル JISロック 黒(O/O) 8mm(2.5分) 玉掛ワイヤーロープ 2本組 両シンブル 黒・生地(O/O) 通販|モノツール両シンブル JISロック 黒(O/O) 8mm(2.5分) 玉掛ワイヤーロープ 2本組 両シンブル 黒・生地(O/O) 通販|モノツール
編み込み・フレミッシュ加工 JISメッキ(G/O) 8mm(2.5分) 玉掛ワイヤロープ 2本組 メッキ 通販|モノツール編み込み・フレミッシュ加工 JISメッキ(G/O) 8mm(2.5分) 玉掛ワイヤロープ 2本組 メッキ 通販|モノツール
2022新型ヘッドスパ ハンズフリー ヘッドマッサージ機 頭皮マッサージ マッサージ器 機 頭 家電 効果 ヘアケア 自宅 正規品 2年保証 プレゼント 日本語説明書
楽天市場】玉掛けワイヤーロープ 2本組 両アイロック加工 黒(O/O) 10mmx1m JISワイヤーロープ : モノツール 楽天市場店楽天市場】玉掛けワイヤーロープ 2本組 両アイロック加工 黒(O/O) 10mmx1m JISワイヤーロープ : モノツール 楽天市場店
送料無料 デルモンテ 豆乳仕立てのかぼちゃスープ 500ml紙パック 24本 (12本×2ケース) (キッコーマン)
公式店限定 玉掛けワイヤー 10本組 両シンブル メッキ 28mmx7m 純正 価格 販売 -biodynamic.ge公式店限定 玉掛けワイヤー 10本組 両シンブル メッキ 28mmx7m 純正 価格 販売 -biodynamic.ge
5
到着まで半信半疑でしたが、一晩付けっぱなしで生ごみ臭結構薄くなった感じして驚きました。

玉掛けワイヤー 玉掛けワイヤーロープ 吉川商工玉掛けワイヤー 玉掛けワイヤーロープ 吉川商工

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

新商品!パイオニア carrozzeria 楽ナビ AVIC-RL512

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

PPwith koglee プルームテックプラスウィズ PloomTECH With 専用 キャップ ケース 防塵保護 アクセサリー おしゃれ おすすめ メタルキャップ コンパクト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

[コーセー]NAIL HOLIC(ネイルホリック) フューチャーメタル RO640 (5ml)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

<KISS NEW YORK> マジェスティックネイル 全3種 キスニューヨーク ネイル チップ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。