1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 画材、アート用品
  4. 画材用紙、工作紙
  5. 色紙 学校 寄せ書き 二つ折り メッセージボード 卒業 メッセージシール45枚付き
【SALE/61%OFF】 超目玉枠 色紙 学校 寄せ書き 二つ折り メッセージボード 卒業 メッセージシール45枚付き kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

色紙 学校 寄せ書き 二つ折り メッセージボード 卒業 メッセージシール45枚付き

330円

色紙 学校 寄せ書き 二つ折り メッセージボード 卒業 メッセージシール45枚付き

「色紙 賞状」 色紙 学校 寄せ書き 二つ折り メッセージボード 卒業 メッセージシール45枚付き 卒業 引退する先輩たちへ…熱いメッセージを届けよう 贈ってたのしい、もらってうれしい、一生の想い出になる[寄せ書き色紙]たっぷり書ける、メッセージシール45枚付きの大容量の2つ折り色紙です。メッセージシールは切り離せるので、配って回収できるので時間短縮できます。デコレーションシールも付いているので可愛くデコレーションできます。かわいい色紙いろいろあるからお気に入り選んでくださいサイズ:約210x297mm 寄せ書き/寄書き/メッセージカード/中学校 高校/卒業式









0

色紙 学校 寄せ書き 二つ折り メッセージボード 卒業 メッセージシール45枚付き

ぴーすけ 5
落ち着いた色で大人でも可愛いです。厚めでしっかりしています。

市場 色紙 花束 ピンクバラ 卒業 大 二つ折りメッセージボード 赤バラ市場 色紙 花束 ピンクバラ 卒業 大 二つ折りメッセージボード 赤バラ
ロングTシャツ ロンT ロングスリーブ Tシャツ 長袖 長袖T メンズ レディース 無地 プリントスター 5.6オンス 00102-cvl 21451-31000 スズキ純正 プレート クラツチドリブン T:2.0 JP店 AGF ブレンディ スティック カフェオレ 100本 ウィッテム(HUITIEME) テニス ドライプラス ドット スカート HU20FLS733064BLK (レディース) ヒガシマル まろやかぽんず 400ml 釣研 フカセからまん棒ロック オレンジ BRO.FOR MEN オールインワンジェル 30g オールインワンスキンケア スキンケア メンズコスメ 化粧水 美容液 乳液 クリーム オールインワン 男性用化粧品
期間限定送料無料 クローズピン スポーツ色紙 シールセット 部活寄せ書き 二つ折り色紙 卓球期間限定送料無料 クローズピン スポーツ色紙 シールセット 部活寄せ書き 二つ折り色紙 卓球
SnowMan 4
ニキビ跡には効果ないかもだけどおでこのニキビは一日で消えた!その後も毎日使ってると新しいニキビできにくいかも。ただマスク肌荒れはマスクの力強すぎて新しいのできるかも

グローバル 三徳 3点セット GST-B46
色紙 二つ折りメッセージボード 卒業 メッセージシール 45枚付き SC-14535 卒業 退職 寄せ書き 贈る言葉 先生へ :BEP-CLP-SC-14535:ラッピングのハートサプライ - 通販 - Yahoo!ショッピング色紙 二つ折りメッセージボード 卒業 メッセージシール 45枚付き SC-14535 卒業 退職 寄せ書き 贈る言葉 先生へ  :BEP-CLP-SC-14535:ラッピングのハートサプライ - 通販 - Yahoo!ショッピング
新作送料無料 10枚 メッセージシール コーヒー新作送料無料 10枚 メッセージシール コーヒー
期間限定送料無料 クローズピン スポーツ色紙 シールセット 部活寄せ書き 二つ折り色紙 卓球 SC-12008-SET gts.com.pe期間限定送料無料 クローズピン スポーツ色紙 シールセット 部活寄せ書き 二つ折り色紙 卓球 SC-12008-SET gts.com.pe
期間限定送料無料 クローズピン スポーツ色紙 シールセット 部活寄せ書き 二つ折り色紙 卓球 SC-12008-SET gts.com.pe期間限定送料無料 クローズピン スポーツ色紙 シールセット 部活寄せ書き 二つ折り色紙 卓球 SC-12008-SET gts.com.pe
芳香剤 車 消臭 ラボン・デ・ブーン シャイニームーンの香り 詰め替え | 車用 車内 消臭 フレグランス ニオイ クルマ用 カードケース レディース じゃばら 大容量 薄型 名刺入れ ワンポイント かわいい 可愛い 葉っぱ スリム
まだ日があると安心してて何処にも無く何とか用意して頂き無事に子どもの卒業式に間に合い良かったです。助かりました。
スリッポン スニーカー メンズ 靴 黒 ブラック カジュアル 軽量 軽い ゴム紐 かかとが踏める 2WAY 履きやすい MXMX-SPORT ミックスミックス スポーツ MX3005 ELPA アナログミニテスター KF-6 返品種別A
色紙 学校 教室 二つ折り メッセージボード 寄せ書き メッセージシール45枚付き クローズピン 国内送料無料色紙 学校 教室 二つ折り メッセージボード 寄せ書き メッセージシール45枚付き クローズピン 国内送料無料
楽天市場】【本日10/30限定クーポンあり】【メーカー公式/クローズピン】教室色紙 二つ折り・45人分メッセージシール付き・デコレーションシール付き 寄せ書き・記念・卒業・感謝 SC-14534 : Clothes-Pin E-shop楽天市場】【本日10/30限定クーポンあり】【メーカー公式/クローズピン】教室色紙 二つ折り・45人分メッセージシール付き・デコレーションシール付き  寄せ書き・記念・卒業・感謝 SC-14534 : Clothes-Pin E-shop
Pandora 4
色によって布の質感が大分違うのが気になります。綿100パーセントが本当なのか怪しい。まるでポリエステルが入っていそうな質感。燃やしてみればわかるのでしょうが勿体なくて確かめられません。布端の処理は三つ折り縫いでは有りません。100均のバンダナの布端がすぐにほつれるけど、此方はしっかりしていそうです。

あっこ 5
昔購入した奴は中に球が入ってなくて今回のは球が入っている分混ざりが早くとても画期的だと思いました。

YAIBA-X ヤイバ グレ 7号 16本入り ささめ針 XG-04 イブシ茶 釣具 グレ釣針 [ML] 温泉たまご器 温泉たまごメーカー 熱湯を注ぐだけ 本格 温泉卵 ラジウム鉱石配合 ゆで卵 調理器具 キッチン すぐ着く ■■ ◇ まろやか温泉たまご器 トリガーポイント フォームローラー TRIGGER POINT GRID FORM ROLLER 運動 器具 健康 ストレッチ 筋トレ 体操 ヨガ 筋膜リリース フィットネス アシックス バスケットボール ソックス メンズ レディース ソックス13 3063A044 asics ホワイトボード脚付き 両面無地80*120cm 回転式 角度調整可能 ブラックフレーム マーカーセット付き マグネット対応 白板 掲示板 (12
楽天市場】【本日11/1限定クーポンあり】【メーカー公式/クローズピン】卒業色紙 二つ折り・45人分メッセージシール付き・デコレーションシール付き 金箔加工 寄せ書き・記念・卒業・感謝 SC-14535 : Clothes-Pin E-shop楽天市場】【本日11/1限定クーポンあり】【メーカー公式/クローズピン】卒業色紙 二つ折り・45人分メッセージシール付き・デコレーションシール付き  金箔加工 寄せ書き・記念・卒業・感謝 SC-14535 : Clothes-Pin E-shop
テックデッキ 指スケ TECH DECK 96mm フィンガーボード Vol.15 Girl Jerson Wilson
馬蕊 2
用几次会刮伤脸疼

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ニューバランス(new balance) スニーカー 紺 ネイビー NERGIZE SPORT W WNRGSBN1 D スポーツシューズ 靴 シューズ レディース (レディース)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

茶漉し 新開発ファインアミ 急須用カゴ網 62mm スーパーステンレス茶こし 各種サイズあり 交換用 こし器 茶器 国産

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

デスクライト LED おしゃれ LEDデスクライト 701クランプタイプ ホワイト LDL-71CLK-W アイリスオーヤマ 一人暮らし

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

BRAUN 純正 シリーズ7 ブラウン 73S シェーバー用 替え刃 替刃 交換 スペア 網刃 内刃 一体型カセット コンビパック 対応機種注意

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。