1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 物置、車庫
  5. ストッカー ベランダボックス120 ブルー | 収納庫 収納ボックス 灯油タンク
柔らかな質感の 85%以上節約 ストッカー ベランダボックス120 ブルー 収納庫 収納ボックス 灯油タンク kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ストッカー ベランダボックス120 ブルー | 収納庫 収納ボックス 灯油タンク

1434円

ストッカー ベランダボックス120 ブルー | 収納庫 収納ボックス 灯油タンク

■大型サイズのベランダ収納庫
ベランダや軒下で大活躍!屋外収納ボックス。
大容量120L!園芸、レジャー用品の収納に。
18L灯油缶が4個収まります。
ビールケース等の保管にも。
耐久性に優れた頑丈なボディ設計。
蓋は2箇所のロックでしっかり閉められます。
盗難防止用の錠穴付き。 ※鍵は付属しておりません。




サイズ(約):幅78×奥行49×高さ49cm
内寸サイズ(約):最大内寸/幅68.0×38.0×44.0cm 最小内寸/幅68.0×奥行38.0×深さ37.5cm
容量(約):120L
重量(約):3.63kg
材質:ポリプロピレン
製造国:日本
メーカー:天馬

ストッカー ベランダボックス120 ブルー | 収納庫 収納ボックス 灯油タンク

商品が無事に届きました。楽しみにしていたので着いてよかったです。これからも何か欲しい商品があれば購入したいです。
Jyun 5
前から飼っているチワワの口臭が気になっていたのでお試しで購入。最初はご飯と一緒にしたところ、気にしながら食べていましたが、それ以降は普通に食べてくれるようになりました。1週間くらい続けたところわかるくらいの口臭改善がみえてきたので、継続する価値はあるかと。

231L】アルミ収納庫 幅120㎝ ブラウン LSR-120 7056802│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト231L】アルミ収納庫 幅120㎝ ブラウン LSR-120 7056802│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
くろちゃん 1
カットが甘く、位置がずれていた為、返品しました。

POG-MAX ダイハツ タント タントカスタム LA650S LA660S フロントサイド 2枚 メッシュサンシェード カーテン 運転席 助手席 カーシェード 車中泊 TN-5266 ペット仏具 線香 ろうそく 虹の橋のたもと 平箱 足あと ネコポス対応 ミニ寸 ロウソク ペット用 お悔み 犬 猫 お供え 肉球 18S ポイント ツース (ツメ) ピン ラバー セット品 0.2用
物置用に購入しました!細々したものを全部しまえて良かったです!
ベランダ 収納 灯油タンク収納 ベランダボックス 120リットル 幅78*奥行49*高さ49cm ( 120L ) :4904746272621:爽快ドラッグ - 通販 - Yahoo!ショッピングベランダ 収納 灯油タンク収納 ベランダボックス 120リットル 幅78*奥行49*高さ49cm ( 120L )  :4904746272621:爽快ドラッグ - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ストッカー 天馬 大きく開くコンテナー 95L & 灯油缶18L赤×2個 セット | 収納庫 ごみ箱 収納ボックス 灯油タンク : 生活雑貨マーケット マスト楽天市場】ストッカー 天馬 大きく開くコンテナー 95L & 灯油缶18L赤×2個 セット | 収納庫 ごみ箱 収納ボックス 灯油タンク :  生活雑貨マーケット マスト
衣装ベースC ワンピース 不織布 生地 縫製済み 学芸会 衣装 子供 キッズ 手作り 工作 文化祭 演劇 発表会 運動会 幼稚園 お遊戯会 ダンス
ベランダに置くと決めていたのでちょっど、良かった。
パーツクリーナー・速乾タイプ エアウォーターゾル KC-3310
えすしび 5
アマチュア無線で使用していたHeilのProset4のマイク風防が劣化してしまって困っていたのですが、これを見つけて試してみたところ、ピッタリのサイズでした。日本の代理店から純正品を買うと、1個でもそれなりの値段がするので、良かったです。スペアも手に入り、満足です、。

軽くて、開閉もしやすいです。少し大きいかと思いながら注文しましたが、ベランダにおいてみると丁度いい大きさでした。丈夫そうなので、安心しました。
ズビズバ バススポンジ バススポンジ 旭化成ホームプロダクツ バルブ式圧縮袋 電動ポンプ エアッシュ | 収納 布団圧縮袋 掃除機不要 布団 押入れ 押入れ収納 圧縮袋 布団圧縮 圧縮 ポンプ 衣類圧縮袋
至上 ベンチストッカー 灯油タンク 収納 COMFY コンフィー KETER ケター 屋外収納ボックス 屋外収納庫 物置 ベランダ収納 灯油缶収納 屋外 DIY 庭 ケース 蓋つき フタ付 宅配ボックス fucoa.cl至上 ベンチストッカー 灯油タンク 収納 COMFY コンフィー KETER ケター 屋外収納ボックス 屋外収納庫 物置 ベランダ収納 灯油缶収納  屋外 DIY 庭 ケース 蓋つき フタ付 宅配ボックス fucoa.cl
なは 5
絵がはっきりしていてかわいいです.食洗機でも洗えて使いやすいです.

ベランダボックス120L ダークブルーの通販|ホームセンターナフコ【公式通販】ベランダボックス120L ダークブルーの通販|ホームセンターナフコ【公式通販】
天馬公式】ベランダスリム100の通販天馬公式】ベランダスリム100の通販
(メンズ カンパニー)Men's company 定期入れ ベラ付き 横型3面 パスケース 日本製 本革 メン フェイス ウォッシュ 2本 (約120回分)[FANCL 洗顔 化粧品 洗顔料 メンズ 男性用洗顔 泡 泡洗顔 泡洗顔料]
おすすめの屋外ストッカー人気比較ランキング!【アイリスオーヤマも】 モノナビ – おすすめの家具・家電のランキングおすすめの屋外ストッカー人気比較ランキング!【アイリスオーヤマも】 モノナビ – おすすめの家具・家電のランキング
屋外収納 おしゃれ 屋外 ストッカー コンテナ 物置 収納ボックス 灯油 灯油タンク ポリタンク 収納 宅配ボックス コンテナボックス 大容量 大きく開くコンテナー 95L屋外収納 プラスチック 天馬 格安店屋外収納 おしゃれ 屋外 ストッカー コンテナ 物置 収納ボックス 灯油 灯油タンク ポリタンク 収納 宅配ボックス コンテナボックス 大容量  大きく開くコンテナー 95L屋外収納 プラスチック 天馬 格安店
ダウンコート レディース ショートダウンコートダウンジャケット フード付きアウター 秋冬 入学式 卒業式 中綿ジャケット 防寒 防風 冬服 通勤20〜40代
天馬公式】ベランダボックス80の通販天馬公式】ベランダボックス80の通販
リュック レディース 軽い 通勤 撥水 多機能 マザーズバッグ リュックサック ママリュック ママバッグ おしゃれ 軽量 大きめ 通学 旅行
ワイドストッカー深型 WY780D ベージュ K288385 │アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイトワイドストッカー深型 WY780D ベージュ K288385 │アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
早急な配送だった! 丈夫そうでした!
内堀みゆき 5
体に良いから

Aaade 5
値段の割にかなりしっかりしていると思う!とりあえずで購入したがしばらく重宝しそうです!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

洗濯機ラック 突っ張り つっぱり 洗濯機ラック ランドリーラック 収納 おしゃれ 洗濯機 ラック 洗濯機棚 調節 伸縮 洗面所 壁面収納 段差対応 隙間

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アサヒ衛陶 ウェイトバランス CF1305DWB×10

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

LED照明 インテリアライト スタンド照明 おしゃれ 和モダン 間接照明 フロアースタンド 国産 和室照明 創作和紙 メルック 531 白

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スタビライザー 自撮り棒 ジンバル5段階伸縮 多機能 Bluetoothリモコン付き 360度自動 手動回転 安定撮影 スマホ三脚

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。