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セール ご予約品 TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー チタンコーディネート臼 容量25g 36段階調整可能 省力 均一 coffee grinder 限定色 ゴールド kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー チタンコーディネート臼 容量25g 36段階調整可能 省力 均一 coffee grinder 限定色 ゴールド

2472円

TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー チタンコーディネート臼 容量25g 36段階調整可能 省力 均一 coffee grinder 限定色 ゴールド

番 名:TIMEMORE手挽きコーヒーミルC2 限定色 ゴールド
サイズ:ボディ147x52mm ハンドル159mm
容 量:約25g
重 量 :約430g
材 質:ステンレス・アルミ・PC
臼:ステンレス(チタンコーディネート)
ボディ・ハンドル・スプリング:アルミニウム合金6063
パッケージ内容:本体x1、ブラシx1、収納袋x1、日本語取扱説明書x1、保証書x1。
日本語取扱説明書:正しい使用していただくため、使用する前に取扱説明書をお読みください。
保証書:一年間の保証期間があり、ご安心ください。
原産国:中国製



「YUZUKI店舗にご愛顧を頂き、誠にありがとうございます。
当店はTIMEMORE器具の専門店です。
コーヒーミル、フィルター、ウォータードリップ、スケール、ドリップスタンドなどを販売しております。
正規代理店です。一年の保証期間があります。
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【正規品・1年間の製品保証・詳細な日本語説明書】 TIMEMORE Chestnut C2 コーヒーグラインダーシリーズ【機能とデザインを兼ね備えた質感の高いアルミボディ】表面にダイヤモンド・パターンが施されたアルミホディを採用し、落ち着いた外観で質感も高く仕上がっています。さらにこのダイヤモンド・パターンにより、滑りにくく持ちやすいボディです。【均一性に優れた粒度】五軸高精度CNC切削加工によって得られた高硬度の刃(55-58HRC相当)は、均一な粒度を約束します。また、発生する微粉も最小限に抑えられます。均一性の高い粒度により、コーヒーの特徴となる成分をバランス良く、そして透明感が高く抽出できます。【高いコストパフォーマンス】 C2に採用されている刃は、従来のタイムモアの上位モデルの刃と同等の形状・サイズ・材質 (ステンレス)であり、機能的に遜色はありません。また、シャフトを上下のベアリングで固定している構造も同一です。C2は最も重要な豆を挽く性能を維持しつつ、他の機能や材料を簡略化することで価格を抑えました。タイムモアのコーヒーミルの中で最もコストパフォーマンスの高いモデルです。【36段階の粒度調節】 ダイヤルのクリックにより粒度を36段階で調節でき、ハンドドリップ (プアオーバー)、フレンチプレス、エスプレッソなど様々なコーヒーを楽しめます。(ただし、エスプレッソ向けの粒度は挽くのに時間を要します。)【優れた耐久性と省力性】ステンレス製の刃はセラミック製の刃より、素材としての硬度が高いため、耐久性に優れています。さらに、切れ味のよいステンレス刃、力の掛けやすいハンドル構造、滑り難い表面加工が施されたボディにより、優れた省力性(軽い挽き心地)も実現しました。商品とアフターサービスユズキショップにご来店を頂き、誠にありがとうございます。当店はTIMEMORE器具の専門店です。コーヒーミル、フィルター、ウォータードリップ、スケール、ドリップスタンドなど販売しております。→保証書:ユズキショップより購入した製品は正規品で一年間の保証期間があり、ご安心ください。→説明書:正しい使用していただくため、商品を使用する前に取扱説明書をお読んでください。偶に説明書は英語になる可能性もあります。その場合は、電子版の日本語取扱説明書に希望があれば、ご連絡ください。商品について、何かご不明点がございましたら、気軽にお問い合わせください。

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この度はありがとうございました。発送も早く、商品にもとても満足しております。毎朝部屋中に広がるコーヒーの香りを楽しんでいます
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自宅での使用以外にも、キャンプツーリングにも持って行って使いたかったので、当初はハンドルを折り畳める【NANO】にする予定でしたが、容量の違いや、しっかりと握れそうな外径とハンドル形状による回し易さ、そして価格の点でC2を選びました。 個人的に、携帯性に関してはハンドルを外して付属の収納袋に入れれば、C2でもそれ程気にならないかな..と。 色に関しては、本当はブラックが良かったのですが、この限定色だけ【チタンコーティングの刃】になっていたので、外見よりも耐久性を重視しての選択です。 実際の商品は、【少しベージュっぽい シャンパンゴールド】という感じの色合いで、キッチンに置いても上品でお洒落な雰囲気で気に入りました。 試しに 20クリックにセットして豆を挽いてみましたが、とても軽い力でハンドルを回せて 10gの豆を約25秒程で挽く事が出来ました。 粒度にもバラつきは少なく、均一に揃っている様です。 静電気による粉の付着も少ないです。 参考までに... You Tubeに通常のC2と、この限定色のC2の比較動画がアップされていたのですが、同じクリック数でもチタンコーティングされた刃の方が若干細かく挽ける様です。
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多種の厚みのシックネスゲージがありプラグの隙間測定以外にも万能で使える。ただ錆に注意ギトギトに錆止めをつけて保管する必要あり

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以前使っていたセラミックのものに比べて楽に早く挽くことができます。最初から多少高くても良い物を購入すれば良かったと反省しました。
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大変気に入った。ドリップとして26クイックで使用している。27でもいいかな。 手に持った感触が特にいい。手挽きにしては疲れない。 良いことだらけだ。ただ静電気が・・・・。
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今まで使っていたセラミック歯と比べると、ステンレス歯の切れ味が良くて軽く轢けて素晴らしいです。とても気に入りました。
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コンパクトですが組み立てるとしっかりした感じで座っても全くきしみなどもありません!便座部分が細いので座った時のポジション迷うかもです笑

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寝室にあるウォークインクローゼットに市販の防虫剤を使ったところ気分が悪くなったことがありました。それ以来、植物由来の安全性の高い防虫剤の使用を心がけています。こちらの商品は10年前「通販生活」で購入して以来使っています。AMAZONで取り扱いがあることが分かってケチケチせず使えるようになりました。柑橘系のようなすっきりした香り、服に多少移りますが すぐぬけます。嫌な香りではないので私は平気です。防虫剤とは思われないのでは。

kiyotan 3
BlueRayディスクを購入したが、パソコンでは再生できなかった。最新のセキュリティが掛かっているためパソコンでは厳しいと思われる。そのため、再度お金を払ってこのDVD版を購入した。PowerDVD5で再生したところ、視聴はできるがPowerDVDを閉じるとマウスカーソルが消えてしまう現象が発生した。これもヘンなセキュリティが掛かっているのか・・ディズニーのやつは見れるのにNHKのやつは厳しそうだセキュリティをかけるにしても、ディスクがあれば動くようにしてほしかった

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残念ながらハケの径が少し大きようです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ドクダミ 焙じ茶 強発酵焙煎 国産はとむぎ 焙じハブ茶 番ざくろ ウラジロガシみかんの皮 杜仲葉 美健茶 慈愛ブルー10包

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。