1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 蚊取り、防虫、害虫駆除
  4. 衣類用防虫剤
  5. ピレパラアース つるだけスリム クローゼット防虫 1年用 柔軟剤の香り フローラルソープ 10個入
新登場 優先配送 ピレパラアース つるだけスリム クローゼット防虫 1年用 柔軟剤の香り フローラルソープ 10個入 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ピレパラアース つるだけスリム クローゼット防虫 1年用 柔軟剤の香り フローラルソープ 10個入

180円

ピレパラアース つるだけスリム クローゼット防虫 1年用 柔軟剤の香り フローラルソープ 10個入

たくさん吊って強力防虫、衣類のトラブルをトータルケアする防虫剤(衣類用)1年用です。

くすりのレデイ志津川店
※商品リニューアル等によりパッケージ及び容量は変更となる場合があります。ご了承ください。
くすりのレデイについて
くすりのレデイ志津川店の管理及び運営に関する事項

ピレパラアース つるだけスリム クローゼット防虫 1年用 柔軟剤の香り フローラルソープ 10個入

スミタニ 2
チェレステカラーのボトルが来ました。追加でブラックがもう1つ欲しくて購入したのですが残念です。

3個セット ベッツラボ メディボール ささみ味 犬用 15個入り Vet's Labo
さくら 5
他社の物を使用していたがハードディスクがガチャガチャうるさかったがこれは静かで寝室で使用しても全く気にならないので良い、番組予約で有料放送の仕分けができるといいのだができないみたい。

ボディバッグ メンズバッグ 本革 レトロ風 ワンショルダー 斜め掛け 軽量 男女兼用 自転車バッグ 20代 30代 40代 鞄 かばん 耐摩設計
ピレパラアース つるだけスリム クローゼット防虫 1年用 柔軟剤の香り フローラルソープ 10個入 :4901080575913:くすりのレデイハートショップplus - 通販 - Yahoo!ショッピングピレパラアース つるだけスリム クローゼット防虫 1年用 柔軟剤の香り フローラルソープ 10個入  :4901080575913:くすりのレデイハートショップplus - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ピレパラアース つるだけスリム クローゼット防虫 柔軟剤の香りフローラルソープ 1年間有効 10個 *アース製薬 ピレパラアース 衣類のお手入れ 衣類用防虫剤 防虫剤 : スターモール楽天市場】ピレパラアース つるだけスリム クローゼット防虫 柔軟剤の香りフローラルソープ 1年間有効 10個 *アース製薬 ピレパラアース  衣類のお手入れ 衣類用防虫剤 防虫剤 : スターモール
メディコート 腸内フローラケア 離乳~1歳まで 子いぬ用 3kg(500g×6) サントリー アイス ジン 500ml 37度 箱なし 退職 退職祝い 内祝い プレゼント 酒 スピリッツ カクテル 誕生日 記念日 ギフト 男性 結婚祝い 結婚内祝い
ピレパラアース 防虫力おくだけ フローラルソープの香り 置き型 1個入 人気の雑貨がズラリ!ピレパラアース 防虫力おくだけ フローラルソープの香り 置き型 1個入 人気の雑貨がズラリ!
アース製薬 消臭ピレパラアース つるだけスリム 1年間防虫 クローゼット用 柔軟剤の香りフローラルソープ 10個 10個 アース製薬 | 衣料品・暮らしの品をネットでお買物 イオンスタイルオンライン「タイプ:フローラル」アース製薬 消臭ピレパラアース つるだけスリム 1年間防虫 クローゼット用 柔軟剤の香りフローラルソープ 10個 10個 アース製薬 |  衣料品・暮らしの品をネットでお買物 イオンスタイルオンライン「タイプ:フローラル」
サーモス 真空保温調理器 シャトルシェフ クリアステンレス KBG-3000 本間ゴルフ ツアーワールド GS ユーティリティ 専用ヘッドカバー HC52008 ゴルフ用品 HONMA ホンマ お歳暮 2022 みかんジュース みかんゼリー 詰め合わせ ストレート 和歌山産 結婚 出産 内祝 ギフト 無添加 v-175 大きいサイズ レディース トレンチコート スプリング ライトアウター 前開き 春 秋 LL 3L 4L 5L 6L ブラック ベージュ カーキ 新入荷 ネコポス不可 Silver Stone PCケース RVZ03-ARGB ブラック SST-RVZ03B-ARGB コーチ COACH アウトレット キーホルダー キーリング チャーム ストラップ★F79798 QBCA6 CADEETBLACK ネイビー 紺
lml Denture Metal 5
構造は鉄製のフックに硬いひもとゴムひもがそれぞれ通してあるだけの簡単な構造ですが、これが使ってみるとすごく便利なんです。使い方は、チェーンにフックを引っ掛けて、硬いひもの方をグイッと引っ張っぱりながら、ゴムひもを両サイドのブレーキアームの部分に引っ掛けます。エンド金具に通すだけより確実にテンションがかかるので、チェーンの遊びがなくなり安定感が飛躍的にアップしますよ!

J2M_Jack 3
鍵本体の作りは剛性感が低く感じましたが、一応問題なく使えそうです。(目立つ色なので抑止力としては申し分なし)しかし車体取り付け用のブラケットに付属するネジが無駄に長くて出っ張るため、このまま使用するのは危ないです。以前ホームセンターで購入していたジャストサイズのネジを利用して取り付けましたが、これを別途調達しなければいけない場合はネジの価格よりも買いに行く手間などが非常に面倒だと思います。もう数百円出せば国産メーカーのものが調達できると思うので、これが壊れたら次回はそちらを購入すると思います。

好きに 消臭ピレパラアース つるだけスリム 1年間防虫 クローゼット用 柔軟剤の香りフローラルソープ 10個入 qdtek.vn好きに 消臭ピレパラアース つるだけスリム 1年間防虫 クローゼット用 柔軟剤の香りフローラルソープ 10個入 qdtek.vn
青木千佳 4
友達の誕生日プレゼントに購入しました凄く喜んでくれてよかったです。

ミズノ WAVE SELECT 9 Jr 11GP192514 ジュニア キッズ・子供 野球 スパイクシューズ 3E : ホワイト×ネイビー MIZUNO
人気TOP あわせ買い1999円以上で送料無料 消臭ピレパラアース 柔軟剤の香り シルキーアロマ 引き出し 衣装ケース用 1年間防虫 48個入 nanocomp.fi人気TOP あわせ買い1999円以上で送料無料 消臭ピレパラアース 柔軟剤の香り シルキーアロマ 引き出し 衣装ケース用 1年間防虫 48個入  nanocomp.fi
またな?!!! 5
結婚式備品として。式場のだけでは少なく値も張ると聞いて急いで用意。だか期待以上でぱっと見では作り物感もない。余った花びらはインテリアの一部に残してます。

ピンポンチセット ピン抜き 工具 1 16インチ-5 16インチ 1.59mm-7.94mm 専用ケース付属 (9本セット) USB充電式 LED 自転車ライト ヘッドライト 取り付け簡単 小型 軽量 防水 jd-ca035 プロテクター ザンドナ NETCUBEショーツ 6056 BK BK L 日産 新型 エクストレイル T33系 5人乗用 e-power トランクマット ラゲッジマット 車 マット カーマット ウッド調カーペット 木目 光触媒抗菌加工 送料無料
歯の鏡 テレビ台 ローボード 背面収納 TVボード -ロビン- 幅120cm テレビボード 北欧 モダン 鏡面キャスター付きテレビラック AVボード ウォールナット 木目調
2022年】防虫剤のおすすめ人気ランキング43選 | mybest2022年】防虫剤のおすすめ人気ランキング43選 | mybest

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

YSS EG-188 ステアリングダンパー 75mm RACING TYPE PLATINUM チタン色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Type C ハブ USB C ドッキングステーション USB C HUB 6in1 USB3.0 HDMI 変換 SDカードリーダー TF ドック ポート スロット アダプター Macbook iPad Pro 高速

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ANACIS(アナシス) フォーミングクリーム アイクリーム 30ml 韓国ドクターズコスメ 目元 目の下 首のしわ 弾力クリーム フォーミング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オレンジマスカー 550mm×35m(仕上幅100mm テープ幅20mm)  30巻入り

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。