1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 画材、アート用品
  4. 額縁
  5. 大仙 額縁 受金具 平折 木壁用 40mm N05040078
い出のひと時に、とびきりのおしゃれを! Seasonal Wrap入荷 大仙 額縁 受金具 平折 木壁用 40mm N05040078 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

大仙 額縁 受金具 平折 木壁用 40mm N05040078

200円

大仙 額縁 受金具 平折 木壁用 40mm N05040078

安全荷重:8kg
額縁受金具:木壁用
1組入
安全荷重:8kg



友だち追加 N05040078 : 友だち追加キャンペーンバナー

大仙 額縁 受金具 平折 木壁用 40mm N05040078

しゅわっち 1
固定ナットが通りません。なので延長する側のバルブがリムから1cmから5mm程度は出ているのが必須です。チューブレスバルブの延長には不向きです。リムからコア部分を含めると4cm以上バルブが出るって自分的には長過ぎです。個性あり過ぎ、なんのためのバルブエクステンションなのか疑問、疑問……

額金具の通販|額・フォトフレーム|ホームセンターナフコ【公式通販】額金具の通販|額・フォトフレーム|ホームセンターナフコ【公式通販】
RL91041LC パナソニック Panasonic 風呂フタ
Lucias 3
なにやら共通の説明書のようですがこの自転車の説明が無く、ブレーキの調整の仕方が難しいのと反射板の取り付ける位置が分からないです。あと後ろの泥除けが無いので水たまりに侵入すると背中が素敵に濡れて汚れると思います。思ったより普通に乗れて見た目も安っぽくなく概ね良好ですが前輪が180度以上回るのでよろよろ運転する子供だとハンドルがぐるっと回って転倒します。まあこけるのも練習と割り切れるレベルですがサポーターやヘルメットは必須です。コストダウンの影響は確かにありますがそれを許容できるかどうかで評価の分かれる商品だと思います。ちなみに乗っている子供は5歳半でつま先立ち、ブレーキが握りにくいので調整してなんとか乗れています。

汗防止バンド グレー スポーツ用 ヘッドバンド 汗 止め バンド 男女兼用 吸収性 滑らない 柔軟性 フィットネス ジム ASEAVEBAN-GY
91%以上節約 molten モルテン ホイッスルホルダー ハードタイプ WHD40 ホイッスル qdtek.vn91%以上節約 molten モルテン ホイッスルホルダー ハードタイプ WHD40 ホイッスル qdtek.vn
感謝祭600円OFF フォーマル靴 女の子 ガールズ ドレス シューズ キッズ 蝶結び キラキラ プリンセスシューズ 可愛い 子供靴 結婚式 ピアノ 使い捨て手袋 100枚セット ゴム グローブ PVC手袋 パウダーフリー 粉なし 弾力良い 掃除用 感染予防対策 衛生管理 家庭用 男女兼用 飲食店ブラック
ほねっぴ 5
無事に取り付け完了しました。商品には大変満足しおり 次回はフロント用でお世話になりますので宜しくお願いします。

NEHAN TOKYO(ネハントウキョウ) エプソルト 100g | バスソルト 入浴剤 エプソムソルト ブリヂストン 電動自転車 アシスト自転車 2022年 フロンティア デラックス ブリジストン BRIDGESTONE 26インチ 9.9Ah 3段変速 F6DB42 セール!ソファー座面カバーソファカバー 座面のみ 一人掛け 2人掛け 分割タイプ おしゃれ 布 北欧 伸縮素材 フィット式 柔らかい 傷防止 四季適用 洗濯可
ウィンクラフト Tシャツ トップス メンズ Penn State Nittany Lions Fanatics Pack College Essentials Themed Gift Box $72+ Value xxuI74Wv3o, ファッション - www.shillelaghquarries.ieウィンクラフト Tシャツ トップス メンズ Penn State Nittany Lions Fanatics Pack College  Essentials Themed Gift Box $72+ Value xxuI74Wv3o, ファッション -  www.shillelaghquarries.ie
額縁受金具 木壁用 0077 平折 35ミリ :DS-N05040077:東欧商事株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング額縁受金具 木壁用 0077 平折 35ミリ :DS-N05040077:東欧商事株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
白ワイン フランス ブルゴーニュ ルイ ジャド シャブリ シャペル オー ルー 2020 750ml
タトゥーシール 女の子 th140中型・A5
Amazon | 山口安製作所額用木部受金具ネジ足昭和折釘(黒)特大40mm2個入Y-7103-2 | DIY・工具・ガーデンAmazon | 山口安製作所額用木部受金具ネジ足昭和折釘(黒)特大40mm2個入Y-7103-2 | DIY・工具・ガーデン
額縁受金具 木壁用 0077 平折 35ミリ :DS-N05040077:東欧商事株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング額縁受金具 木壁用 0077 平折 35ミリ :DS-N05040077:東欧商事株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
マスク用 曇らない PCメガネ ブルーライトカット 伊達メガネ サングラス メンズ レディース オーバル パソコン用
Amazoner 5
?いい商品だと感じました。☆配送期間  ?東京在住です。 ?購入から2日ほどで到着しました。  (私都合で受け取れなかったため+2日かかりました)☆梱包(段ボール) ?破れもなく良い状態で到着しました。 ?ハンドル部分、サドル、カゴが外れた状態で梱包されているのでいました。  ほぼ完成の状態で送られてくるため、段ボールのサイズはとても大きいです。  ヘコミはほぼ無く、キレイな状態だったと感じました。☆フレーム本体の状態 ?緩衝材も必要箇所に装着されて、全体に目立つキズは無し。☆組み立て ?必要ツールは全てセットされていました。 ?予備のネジなどは入っていませんでした。 ?空気圧は輸送中の安全を考えていると思うのでので5~60%位。  バルブナットも緩んでいたため、締める必要がありました。  各自で適圧にする必要があると思います。乗り始めてから1週間たちます。前かごに重い荷物をいれると全く進まないので、その乗り方はしないように皆様におすすめいたします(笑)坂も少し力がいると感じました。そのほかは問題ありません。快適に仕様しています。

ぐーぴたっ 豆乳おからビスケット ショコラ 3枚×3袋入 1セット(10箱) ナリス化粧品 (メーカー希望小売価格10930円→4999円) 松屋 プレミアム仕様牛めしの具&オリジナルカレー&松屋監修牛めしおにぎり白めしセット 牛丼 冷凍 牛めし カレー メガネ ズレ防止 耳 柔らか スポーツ めがね固定 滑り止め ズレ落ち防止 耳が痛い 防止 耳あて めがねズレ防止グッズ めがねずれおちん 3ペア TANOSEE 両開きパイプ式ファイルV A4タテ 800枚収容 80mmとじ 背幅95mm 青 1冊 フライパン&鍋蓋スタンド 伸縮鍋蓋&フライパンスタンド シンク下 タワー tower ( フライパンスタンド 鍋フタスタンド シンク下収納 )

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

muta MARINE GOLF ムータ クラブケース セルフスタンドクラブケース MGBC-210906 BLACK BROWN CLEAR

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

三菱鉛筆 3色ボールペン ジェットストリーム3 0.5 限定 ツートンラベンダー SXE350705.TL

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

帽子キャップ野球帽シンプル無地英語英字日焼け防止日除け日焼け予防日よけ外出お出かけカジュアルメンズレディース紳士婦人

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

チョーカー パーツ 金具 ゴールド 40セット KC金 ワニグチ ワニカン カニカン アジャスター チェーン 一式 アクセサリー 手芸 AP2834

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。