1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 種、種子
  4. 根菜、豆類、もやし
  5. 松永種苗 ニンジン 人参 一代交配 メロディーライン 1万粒
クラシック 2022 松永種苗 ニンジン 人参 一代交配 メロディーライン 1万粒 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

松永種苗 ニンジン 人参 一代交配 メロディーライン 1万粒

1914円

松永種苗 ニンジン 人参 一代交配 メロディーライン 1万粒

品種特性lt;br /gt;
●バンチング(葉付き収穫)タイプのミニニンジンで、適期栽培で播種後70日頃 から収穫できる極早生品種です。lt;br /gt;
●10cmくらいのミニサイズから、少し収穫を遅らせて20cm程度のやや大きな サイズにしても収穫できる。lt;br /gt;
●通常の五寸ニンジンと違い、極端に肩の張らない品種のため、形が崩れにくく、いつでも細身の円筒形ニンジンとなる。lt;br /gt;
●晩抽性が強く、春まきと夏まきの両作型に対応しています。lt;br /gt;
●皮が薄く、スナック感覚でそのまま生食でき、肉質は歯切れがよく、甘みがありおいしい。lt;br /gt;
●葉も毛じが少ないので葉ニンジンとして利用が可能です。lt;br /gt;
栽培のポイントlt;br /gt;
●密植栽培が可能。薄いすじ蒔き(株間1〜2cm程度)で間引き無しで栽培できます。


種もり
品種特性
●バンチング(葉付き収穫)タイプのミニニンジンで、適期栽培で播種後70日頃 から収穫できる極早生品種です。
●10cmくらいのミニサイズから、少し収穫を遅らせて20cm程度のやや大きな サイズにしても収穫できる。
●通常の五寸ニンジンと違い、極端に肩の張らない品種のため、形が崩れにくく、いつでも細身の円筒形ニンジンとなる。
●晩抽性が強く、春まきと夏まきの両作型に対応しています。
●皮が薄く、スナック感覚でそのまま生食でき、肉質は歯切れがよく、甘みがありおいしい。
●葉も毛じが少ないので葉ニンジンとして利用が可能です。
栽培のポイント
●密植栽培が可能。薄いすじ蒔き(株間1〜2cm程度)で間引き無しで栽培できます。
種もり

松永種苗 ニンジン 人参 一代交配 メロディーライン 1万粒

SHOEGOO シューグー × アロンアルファ ゼリー状 透明 瞬間接着 靴用 修理 ソール かかと 補修 手入れ ゴム製品 4g 送料無料
メロディーライン[人参] - e-種や|国内最大級の野菜種・花種・苗・農業資材の販売店メロディーライン[人参] - e-種や|国内最大級の野菜種・花種・苗・農業資材の販売店
Amazon カスタマー 5
厚みには優れてますが開けたい場所に開けれず失敗してしまいました。印をした場所に開けれるコツがまだ掴めません。あれば教えてほしいです。

●[10135966・ケレップ(Q)]タカラスタンダード 洗面化粧台 排水部品 ヘアキャッチャー付きケレップ
ポン 5
おしゃれで使いやすい。片手ではひっぱれないですが、そこそこの重さがあります。

キジマ スマートエアポンプ JP01用 オプション ロングエアホース 30cm 302-322-7 ムスカリ 球根 アルメニアカム 大量 30球セット OUTDOOR アウトドア クリップポケット おでかけポケット 移動ポケット ポーチ キッズ 男子 女子 ティッシュケース ひも付き メール便送料無料 ふるさと納税 明和町 ウーロン茶PET500ml×24本 アートポスター アートパネル アートフレーム インテリア おしゃれ 絵画 フラワーマーケット チュニス デザインNO-7 リアルモア ウマ ぬいぐるみ 馬 うま テイクオフ
Kindle Customer 3
今まで黒の油性マーカーでラップの上に書いていましたが、インクがよくのらず何と書いてあるのかよくわからない状況でした。こちらのペンだと色がよく目だってよいのですがやはり少しでもラップに湿り気があるとうまく書けません。例えば生肉などをラップ包むとすぐにごく軽い結露のような感じになってしまうので、そこに書こうとしてもだめですね。それをいちいち拭ってから書くのはめんどうです。インクが乾くまで待つ、というのも含め、使い勝手の良いものとは感じませんでした。

オーシャンマーク FB-L ファスナースプールベルト FB-L OceanMark
人参(にんじん) - e-種や|国内最大級の野菜種・花種・苗・農業資材の販売店人参(にんじん) - e-種や|国内最大級の野菜種・花種・苗・農業資材の販売店
グランプリ ペレット700粒 人参種子 【タキイ交配】 :453:吉谷農芸Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピンググランプリ ペレット700粒 人参種子 【タキイ交配】 :453:吉谷農芸Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
カテゴリ商品一覧|野菜苗・種や多肉植物の通販サイト|イケダグリーンセンターカテゴリ商品一覧|野菜苗・種や多肉植物の通販サイト|イケダグリーンセンター
DUNLOP 110 100-18 64M AT81EX リアWT(チューブタイプ) スッキリデント 入れ歯洗浄剤 総入れ歯用 酵素入り 99.9%除菌 ミントの香り 120錠入 ●レディースマフラーストールヒョウ柄レオパードアニマル柄薄手綿大判柄スカーフネコポス ジミー チュウ JIMMY CHOO ジミー チュウ オードトワレ EDT SP 40ml
ハコ 4
今まで100均の類似品を使ってましたが色々と不具合が重なり今回の購入になりました。ファイルなどを整理するのに使用しています。良い商品だと思います。

あすつく 送料無料 ポッカサッポロ がぶ飲みメロンクリームソーダ 500ml×2ケース 48本 MSシャーシ ブラック ばら売り
楽天市場】メロディーライン 生種25000粒 ニンジン にんじん 人参 一代交配 【松永種苗 種 たね タネ】【通常5倍 5のつく日はポイント10倍】 : 全国種苗出荷センター楽天市場】メロディーライン 生種25000粒 ニンジン にんじん 人参 一代交配 【松永種苗 種 たね タネ】【通常5倍 5のつく日はポイント10倍】  : 全国種苗出荷センター
アンパンマン  キッズソックス スニーカー丈 13〜19cm
在庫一掃売り切りセール コニシ ボンド変成シリコンコーク 333ml ブロンズ #57478 57478 aloveg.com在庫一掃売り切りセール コニシ ボンド変成シリコンコーク 333ml ブロンズ #57478 57478 aloveg.com
割干し大根キムチ スルメ入り 国産 120g 韓国食品 韓国料理 韓国 李朝園
90%OFF!】 人参の種 野菜の種 Dr.カロテン5 L1万粒 根菜、豆類、もやし90%OFF!】 人参の種 野菜の種 Dr.カロテン5 L1万粒 根菜、豆類、もやし
キャロッテ シリーズ各種 黒にんじん 5千粒コート ニンジン にんじん 人参【フタバ 種 たね タネ】【通常ポイント7倍5の付く日は10倍】 :fb0043:全国種苗出荷センター - 通販 - Yahoo!ショッピングキャロッテ シリーズ各種 黒にんじん 5千粒コート ニンジン にんじん 人参【フタバ 種 たね タネ】【通常ポイント7倍5の付く日は10倍】  :fb0043:全国種苗出荷センター - 通販 - Yahoo!ショッピング
エアーベッド エアベッド ダブル 簡易ベッド INTEX インテックス 電動 内蔵 コンフォート 33cm エアーマット エアーマットレス 来客用 67767JB トヨタ  bB QNC21 フロント ディスクブレーキローター左右  フロント用2枚セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Fishman Presys ブレンド 301 フォーク アコースティック ギター ピックアップマイク ビート ボード 並行輸入品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ROUGHROAD (ラフロード) バイク用 ウィンターグローブ プリマロフト プロテクトウインターグローブ ブラック Mサイズ RR8656BK2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Fujiko フジコ デュアルクッション ファンデーション ナチュラルカラー 12g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

取寄品 ジュエリー NPSC-002WH パールネックレスイヤリングセット ガラスパール ネックレス イヤリング アクセサリー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。