1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. その他手芸、ハンドクラフト用品
  5. ミンクファー天然素材 10個250円 ボール 3cm 全10色
12周年記念イベントが 最大90%OFFクーポン ミンクファー天然素材 10個250円 ボール 3cm 全10色 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ミンクファー天然素材 10個250円 ボール 3cm 全10色

82円

ミンクファー天然素材 10個250円 ボール 3cm 全10色

サイズ:約3cm 入数:10ヶ/パック
※天然素材の為、サイズに個体差がございます。 予めご了承下さいませ。






ミンクファー天然素材 10個250円 ボール 3cm 全10色

ミンクファー 天然素材 ボール 3cm 全8色【10ヶ】 :N1047:コスチュームハウス - 通販 - Yahoo!ショッピングミンクファー 天然素材 ボール 3cm 全8色【10ヶ】 :N1047:コスチュームハウス - 通販 - Yahoo!ショッピング
ご飯大好き 5
初めてアルファ米を食べました。知人に話を聞いて早々に頼んで見たら発送から到着までが早く知人と一緒になって これ良いね?美味しいよね?と口を合わせるくらいで 感動しました。五目ご飯気にいりました。

個体差が大きいです。色によっても違うかな??到着した時は、ペッチャンコなので戻そうとしたらファーが毛羽立ちます。フワッとするものもあれば、半球位のボリュームしかないものもあります。使えるものは半分くらいかな?まぁ、それでも安いししょうがないか・・・(笑)
ユニチャーム ペット デオトイレ 複数ねこ用 消臭・抗菌シート 8枚入り 1ケース24個セット パナソニック WN5461K フルカラー埋込ネーム押釦B(片切)
楽天市場】フェイク ミンクファー風ボンボン 8個セット 約3cm 全10種 《 ミンクボール ミンクボンボン ピアス イヤリング アクセサリー パーツ 》 : 手作り工房 MY mama楽天市場】フェイク ミンクファー風ボンボン 8個セット 約3cm 全10種 《 ミンクボール ミンクボンボン ピアス イヤリング アクセサリー パーツ  》 : 手作り工房 MY mama
SML エスエムエル 3WAY HELMET BAG ヘルメットバッグ K909376N コーデュラ ナイロン 米軍 黒 カーキ エプソン 互換 SAT KAM KUI ITH IC80 IC70 IC50 詰め替え 互換インク 6色セット 各100ml 3年保証 ベルカラー製
33 5
非常に上品な味のもので、30代後半以降の方に大変好評だった。粒自体はたくさんあるので、大人数向けのお土産としても良いのではなかろうか。

Amazon Customer 3
普通のカルボナーラほどのとろみが無くスープのようにサラサラしたカルボナーラです。味自体は平均的なカルボナーラです。

UNION クボタ トラクターB エンジンオイルエレメント JO-558 トミカ No.37 ブガッティ シロン ピュアスポーツ(初回特別仕様)
ミンクファー 天然素材 ボール 3cm 全8色【10ヶ】 :N1047:コスチュームハウス - 通販 - Yahoo!ショッピングミンクファー 天然素材 ボール 3cm 全8色【10ヶ】 :N1047:コスチュームハウス - 通販 - Yahoo!ショッピング
コールマン(Coleman) コンパクトフォールディングチェア レッド 1707670 キャンプ バーベキュー 折りたたみ椅子 医食同源ドットコム 不織布マスク PREMIUM ふつう 50枚入 個別包装
ミンクファー 天然素材 ボール 3cm 全8色【10ヶ】 :N1047:コスチュームハウス - 通販 - Yahoo!ショッピングミンクファー 天然素材 ボール 3cm 全8色【10ヶ】 :N1047:コスチュームハウス - 通販 - Yahoo!ショッピング
ウインズヘルメット G-FORCE SS JET センターパッド(黒) サイズ ミヤサカ 手動蓄圧式非常用浄水器コッくん飲めるゾウRO ■▼206-4540 MJRO-02 1台
楽天市場】ミンクファー ハイクオリティ 半円 貼り付けタイプ 10個セット 約3cm 全6種 《 ミンク ボール ボンボン ピアス イヤリング アクセサリー パーツ 天然素材 ファー ハンドメイド 手芸 パーツ チャーム 》 : 手作り工房 MY mama楽天市場】ミンクファー ハイクオリティ 半円 貼り付けタイプ 10個セット 約3cm 全6種 《 ミンク ボール ボンボン ピアス イヤリング  アクセサリー パーツ 天然素材 ファー ハンドメイド 手芸 パーツ チャーム 》 : 手作り工房 MY mama
ドライブレコーダー 録画中 撮影中 車 ステッカー 可愛い 柴犬 黒 柴 豆クロ シバ 犬 安全運転 お守り あおり運転 防止 ドラレコ かわいい おしゃれ シール
形が不ぞろいで、一個だけだときれいな丸でないファーでしたが、固い部分に細めのキリでで穴をあけて、二個つなげるときれいな球体になりました。二色使いのファーを作ることもできて、楽しくハンドメイドをすることができました。個人的にはリーズナブルで、また利用したい商品です。
Amazon カスタマー 4
周りからの評価は高くお値段以上!より高級品評価ですね。買って良かったです!でも購入して2週間ですでに石が7つ取れました。そこは値段相応でした気に入っただけに残念でした。

楽天市場】ミンクファー ハイクオリティ 10個セット 約3cm 全12種 《 ミンクボール ミンクボンボン ピアス イヤリング アクセサリー パーツ 》 : 手作り工房 MY mama楽天市場】ミンクファー ハイクオリティ 10個セット 約3cm 全12種 《 ミンクボール ミンクボンボン ピアス イヤリング アクセサリー パーツ  》 : 手作り工房 MY mama
色が間違えて届きました。問い合わせたところ、正しい色をすぐに送っていただきました。 とても、対応が良かったです。ありがとうございました。 商品は大きさに多少のばらつきはありますが、似た大きさ同士で材料にすれば問題ありません。 届いた時はつぶれていたので「ひどい品か?」と思いましたが、数回振って、重ならないようにテーブルに1日ほど放置したら写真のような感じに戻りました。
楽天市場】フェイク ミンクファー風ボンボン 8個セット 約3cm 全10種 《 ミンクボール ミンクボンボン ピアス イヤリング アクセサリー パーツ 》 : 手作り工房 MY mama楽天市場】フェイク ミンクファー風ボンボン 8個セット 約3cm 全10種 《 ミンクボール ミンクボンボン ピアス イヤリング アクセサリー パーツ  》 : 手作り工房 MY mama
10個のうち1〜2セット作れる感じです。 大きいのと小さいのが混じってるので、小さいのはイヤリングやピアスに直接付けて、大きいのはピンを通してチャームにしてます。 セットにならないのはヘアゴムに使えるので無駄にはならないです♪
BMW ミニ MINI リア ショックアブソーバー 1本 R56,R57,R55,R58,R59 One,Cooper,CooperS,JCW BILSTEIN製 B4 33526853964 ナイトライト LED ランプ シロクマ型 しろくま型 USB充電式白熊 子供部屋 授乳 ライト かわいい 間接照明 おやすみライト 枕元 ライト タープ・シェルター ハイランダー トラピゾイドタープ ダークグリーン
ポイント倍 ミンクファー カラーバリエーション 月間優良ショップ|その他 - www.rustavi.gov.geポイント倍 ミンクファー カラーバリエーション 月間優良ショップ|その他 - www.rustavi.gov.ge
フットマッサージャー スライヴ MD-6113GD 足 ふくらはぎ マッサージ器 マッサージ機 THRIVE(ラッピング不可)
ありえない位全てB品のミンクファーです。びっくりして問い合わせしましたが交換も受け付けてくれませんでした。本当に全て使い物になりません。本当に購入しない方がいいと思います、、。いくら安くても酷すぎます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アシックス メンズ CA中わたブレーカーフーディージャケット ウインドブレーカー トップス 長袖 防風 保温 撥水 2031D048

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パンティーライナー 14cm ソフィ おりものシート オーガニックコットン サボンの香り 1個(52枚入) ユニ・チャーム

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Eyson ライフジャケット専用 子供用ライフジャケット 自動膨張式 17g交換ボンベセット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

FIELDOOR 電動エアーポンプ (空気入れ空気抜き両対応)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。