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送料込 希望者のみラッピング無料 レキットベンキーザー フィニッシュ パワーキューブ M 60個 食洗機専用洗剤 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

レキットベンキーザー フィニッシュ パワーキューブ M (60個) 食洗機専用洗剤

214円

レキットベンキーザー フィニッシュ パワーキューブ M (60個) 食洗機専用洗剤

レキットベンキーザー フィニッシュ パワーキューブ M (60個) 食洗機専用洗剤 JANコード:4906156500677 

レキットベンキーザー フィニッシュ パワーキューブ M (60個) 食洗機専用洗剤

リニューアルに伴いパッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。

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名 称 フィニッシュ パワーキューブ M
内容量 300g(5g×60個)
特 徴 ◆便利なジッパーつき

◆ミューズ共同開発*1

◆凝縮パワーキューブ

◆庫内洗浄 消臭

◆一度洗いで、ギトギト汚れ*3もしっかり落とす!
青層の分解酵素が汚れをスッキリ、白層の除菌成分*4で99.9%除菌*2。

◆そのままポンと置くだけ、あとはおまかせ!
キューブは、透明なフィルムで個包装されているので、洗剤が手につきません。フィルムは水にふれて溶けるのでそのままポンと入れるだけ!
*1 ミューズ研究員がフィニッシュも担当
*2 韓国分析技術研究所で大腸菌・サルモネラ菌の培養液にフィニッシュの水溶液1個/3.3Lを入れて20分間放置した結果(すべての菌を除菌するわけではありません)
*3 調理した肉などの汚れ
*4 漂白剤
使用方法 使用方法
●外側の透明のフィルムは水に溶けるので、破る必要はありません。
●そのまま食器洗い乾燥機の底、フィルターの上、または横に置いてください。
●洗剤ケースまたはメーカー指定の場所がある場合はそこに入れてください。

用途
食器・調理用具用(食器洗い乾燥機専用)

使用量の目安
機械のサイズ:4〜7人用・・・タブレット1個
機械のサイズ:8人以上・・・タブレット2個
成 分 界面活性剤(12% ポリオキシアルキレンアルキルエーテル)、アルカリ剤(炭酸塩)、漂白剤(過炭酸ナトリウム)、結合剤、水軟化剤、漂白活性化剤、酵素
液性:弱アルカリ性
区 分 食洗機専用洗剤、食器洗い機専用洗剤/ポーランド製
ご注意 ◆本品記載の使用法・使用上の注意をよくお読みの上ご使用下さい。
販売元 レキットベンキーザー・ジャパン株式会社 東京都品川区東五反田3-20-14
お問合せ 0120-634-234
広告文責 株式会社ツルハグループマーチャンダイジング
カスタマーセンター 0852-53-0680
JANコード:4906156500677

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4月中旬から1ヶ月弱で40匹以上捕まえました!難点は穴からハチが出てしまうこと…なので★−1です。去年使った他のメーカーはハチは出ていかないけど、水が入りやすく雨の後は液が薄まってしまい、結局使い慣れたこちらのメーカーに戻しました。ハチが底に沈むまで数日かかり、その間に新しくハチが入ってくると元に入っていたハチを踏み台にして出ていくことがわかりました。なので2〜3日に一回捕まったハチを捨てます。下のコップを外すだけなので簡単です。ただし外す前にまだ生きていないか、入念に中身を確認します。日差しなどで液が減ると中で飛びやすく出ていってしまうことも分かったので、カップのラインより減ったら ブドウジュース・お酢・砂糖などを適当に足してカサを増やしています。巡回中にちょうどオオスズメバチが入っていて出ていこうとカップの中の壁を登っていたので「スズメバチマグナムジェット」を穴から中にスプレーして退治しました。殺虫剤を使いましたがその後も、同じ容器、同じ液で引き続きハチが捕まっています。ハチを捕まえて増やさない!私は効果あると思います。去年の夏は圧倒的にハチをみる回数が少なかったです。

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3.5mの製品紹介を見て納得して購入したのですが、購入時に10mの選択肢もあり、10mの製品がとても安かったので10mを選択して購入しました。しかし、実際には3.5mの製品と10mの製品は長さのみならずバッテリー容量、画質、付属品、本体のボタンの数等全て異なる製品でした。これは非常にわかりにくいUIだとしか思えません。Amazonさんと販売店さんのどちらが悪いのかはわかりませんが、流石にこのような販売方法は狡いのではないかと思います。性能や機能が異なる製品は別のページで販売するべきではないでしょうか?その点で非常に残念で仕方がありません。できれば交換を願いたいです。3月16日追記何か連絡があることを期待しましたが、全く連絡が頂けなかったので返送も面倒でそのまま放置。その後、実際に利用しました。HWは良くできていると思います。しかし、SWが問題でした。WiFi Viewというソフトウェアはなぜか個人開発でGoogleでもAppleでも評価1が乱舞しています。実際、UIは素人が開発したかのような酷いデザインです。iOSで使用しましたが、マニュアルにも間違いがあります。このHWにはWiFiアクセスポイントが内蔵されており、この機械には直接、iOSのWiFi設定からログインが可能です。そしてマニュアルにある設定画面はSSIDとPWを「変更する」機能です。私は良く考えずにこの設定を利用してしまったがためにSSIDを意図せずに変更してしまいました。良くUIのボタンを見ると「Setting」となっているため気付けるはずです。最悪な点はマニュアルにPWを変更することはお勧めできないと記述されていることです。PWを変更してわからなくなると使用不可能になるとの説明ですがさすがに設計に問題がないでしょうか?この製品にはファクトリーリセットを行う方法が見当たりません。普通ならピンで刺してリセット可能にしないでしょうか。さらにこの製品にはファームウェアの更新も考慮されていないようです。k現状、Android10では実行ができないようでアプリが長い間更新されておらず、今後どうなるのか不安です。海外のforum等を見ておりますと、他社のアプリでもなぜか利用可能なようです。実際に利用してみての感想ですがパイプの中やたんすの裏の一番下等で使う分には問題が無いかと思います。しかし、ある程度の空間を自由に撮影するのはかなり難易度が高いです。ケーブルにはある程度の癖がついており、真っ直ぐに進めることも難しく、さらに狙った場所へと誘導させるのは無理に感じました。結局10mの製品を買っても意味が無い状態です。ガイドになる棒に縛る必要などがあるかもしれません。ある程度、説明書通りの機能は使えだのでそこまで粗悪品だとは言えません。しかし、SWの不出来を考えると他人にお勧めもできません。BlueFire製品は企業サイトも存在しません。この点は重要かと思います。今後はもう少し注意して有名製品を買いたいと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。