1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. キッチン収納、ラック
  5. ワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BK
最新号掲載アイテム 最も ワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BK kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BK

744円

ワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BK

母の日 父の日 ギフト ボトルラック オシャレ お洒落 スタイリッシュ オブジェ 置物 ワイン棚 ワイン収納 リビング収納 キッチン収納 レストラン 店舗 キッチン用品 ワイン用品









軽くて丈夫な鉄製のワインラック。
高級感と実用性を兼ね備えたシンプルなデザイン。
安定性も高く、コンパクトにワインをストックできます。

高品質の鉄を使用して変形しにくくて長持ちです。
シンプルなデザインであるためさまざまなシーンに溶け込みます。

殻のボトルを差して、お洒落なオブジェとしてもご使用頂けます。

商品詳細
カラー:ブラック
サイズ(約):高さ27cm、横28cm、奥行19cm

重量(約):0.4kg
材質:鉄
収納:ワインボトル6本用

※商品にはワインは付属しておりません
注意事項
・新品ですが輸入品の為、商品到着時に若干の小傷、汚れ、塗装のムラ等ある場合が御座います。
予めご了承くださいます様宜しくお願い致します。

・ お使いのモニタにより写真の色が実際の商品の色と異なる場合や、イメージに差異が生じることがあります。予めご了承ください。

・この商品は海外からの輸入品の為予告なく変更する場合が御座います。

・万が一、当製品を使用した事で損害などが発生いたしましても責任は負いかねますのでご了承下さい。

・・・・・初期不良について・・・・・
(運送会社からの、商品受け取り日より1週間となります) 往復送料は当方が負担いたします。
※交換商品が届き次第着払い用紙を同封しておりますので不良品と入れ替えてのご返送が条件となります。

ワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BK

ワインラック ワインホルダー 12本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 木製 木目 天然木 湾曲 シンプル シック 波型 おしゃれ WH-05 :10005799:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングワインラック ワインホルダー 12本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 木製 木目 天然木 湾曲 シンプル シック 波型 おしゃれ WH-05  :10005799:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
スカイネット スーパーサウンド 呼び込み君 ミニ ローラーブレードインラインスケート子供 ジュニア用 ローラースケート クーポン付き テーラーメイド STEALTH SIM Mシリーズ等 各種対応スリーブ付シャフト ベンタス VENTUS TR ヴェンタス TRブルー US 日本未発売スペック フジクラ ナイトミン耳ほぐタイム(本体1セット、発熱体5セット) 小林製薬 返品種別A GSユアサ ER-N-65 バッテリー N65 75B24L エコアール レボリューション アイドリングストップ 送料無料
ワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BKの通販はau PAY マーケット - WORLD NETワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BKの通販はau PAY  マーケット - WORLD NET
アイウッド 99439 鉄人の刃 板金職人チップソー 80X1.0X32P◇
ワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BK :10004315:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BK  :10004315:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
使い捨てキャップ 不織布 100枚入り 使い捨て帽子 男女兼用 ディスポキャップ 使い捨て ヘアキャップ 毛髪 落下防止 飛沫 粉塵予防 衛生用品 ネ スマート キーケース 車 鍵 本革 メンズ レディース 6連 おしゃれ かわいい フック式 プレゼント
「フェイスパウダー ルースパウダー」 メイク シルクパウダー ナイトケア おしろい メイク直し 時短コスメ 毛穴 皮脂 テカり ハイライト 日本製(代引き不可) ガスヒーター ストーブ クッキングヒーター 1台2役 アウトドアヒーター 角度調節 速暖 屋内用 防災 釣り キャンプ 屋外 防寒対策 旅行用 アウトドア ドリーム プロイデア スリムルームステッパー D-0070-2331-01 グリーン 多機能エクササイズスツール 焼き三昧 オーブントースターで焦んがり調理器(24.5×17.5×2.2cm) F-91P
あゆ 3
黒の芯のつもりで購入しました‥‥赤でした。

ワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BK :10004315:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BK  :10004315:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
キングジム デジタル耳せん MM1000 ホワイト ☆ HP Elite x2 1012 G2 日本語キーボードHSN-D06K純正新品 HP Elite x2 1012 G2 日本語 コラボレーションキーボード 1FV39AA#ABJ HSN-D06K 室内干し 大型 タオル掛け 衣類ハンガーラック | 室内物干し ラック 物干し 物干し台 ステンレス 洗濯干し 部屋干し 洗濯 物干しスタンド アルミ 新生活
am 2
買ったらまず、バリをチェックしましょう。本棚と本を傷つけることになります。概ね、底辺部分の丸い穴が空いたところと隅あたり、及び真ん中の仕切り周辺にバリがあると思います。チェックしたあとは、金工ヤスリでバリが平らになるまで削りましょう。紙ヤスリレベルでは、取り切るのは難しいでしょう。塗装が剥げても気にしてはいけません。どうせ本を載せたら見えないし、まずは平らに削って、本を載せて移動させても棚板が傷つかないようにするほうが大事です。これ、日本のリセラーなら検品でハネるレベルです。実際、ハネれたやつを安く提供るんじゃないでしょうか?このバリを最初から自分で処理するつもりで買うなら、良い買い物になると思います。まぁ多少は面倒くさいですが、小売店で売ってるのに比べれば半額程度なので。

チョコ用カラー チョコレート用油性色素 青 50g 食用 食品 食材 チョコレート用色素『S』
楽天市場】【エントリーで最大12倍確定!30日13:00〜1日23:59まで】ワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BR : Manolla 楽天市場店楽天市場】【エントリーで最大12倍確定!30日13:00〜1日23:59まで】ワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン  高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BR : Manolla 楽天市場店
ワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BK :10004315:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BK  :10004315:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
nanapapa 4
全く本来の使用法ではありませんが、排水管の系統調査のトレーサーとして購入しました。漏水調査用生分解性蛍光トレーサー染料というものがありますが、金額が高すぎてとても使えません。少量の使用でもバケツ1杯程度に希釈しても充分で、薄めると明るいオレンジ色ぽくなって判りやすいです。キッチンシンク等に流すので成分が気になるところですが、特に書いてありませんでしたが、習字で使うものなので特に問題ないだろうと思ってます。

ワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BK :10004315:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングワインラック ワインホルダー 6本収納 ディスプレイ インテリア モダン 高級 六角形 シンプル シック おしゃれ WH-04BK  :10004315:WORLDNETヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メイクポーチ コスメポーチ 化粧バッグ コンパクト 小物入れ マルチ トラベル 旅行 花柄 フラワー トリ 防水 ファスナー レディース おしゃれ ト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

伸縮式 LEDソーラーランタン 《ゴールド》 太陽光 充電 懐中電灯 キャンプ アウトドア __

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブレイズアイ(Blazeye) エヴォルーツ 99VSP #36 ドリフトベイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

防水非透湿ウェーダー パズデザイン PPW-455 PVCブーツチェストハイウェーダー II(ラジアル底) L チャコール

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。