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送料無料 山真 ヤマシン YAMASHIN 木工用チップソー キングタイガー MAT-KT-255

1160円

送料無料 山真 ヤマシン YAMASHIN 木工用チップソー キングタイガー MAT-KT-255

※モニター(PCモニター・スマホ画面)の発色具合などにより、実際の商品と色が異なる場合がございます。


鋭い研磨!軽い切れ味
静かで直進性が良く、鋸刃のブレを抑える静音・制振レーザースリット採用!
ヤニ・サビ・切粉に強く、滑りがいい切断を実現する、ブラックコーティング!
高い耐久性で長寿命チップの高硬度チップ採用!
チップの先端を鋭く研磨するスクイ角23°研磨採用。より軽快な軽い切れ味を実現!
Uスリット採用! 引き曲りを抑え、安定感のある切断を実現。深切り丸鋸にも最適!!

MAT-KT-255
外径
255mm
中心穴径
25.4mm
切削幅(刃厚)
2.8mm
刃数
80P
コート

スリット

台金スリット
Uスリット
適合機種
電動マルノコ・スライドマルノコ・卓上マルノコ





ご用件ご質問は担当まで直接電話でも問題ありません。
担当者:林裕人(はやしひろと)
携帯電話:090−3553−0731
( 何時でも構いませんが、電話に応答できない場合は、気が付き次第、こちらから電話をかけなおします。)
ハヤ商事株式会社( 屋号:山真アウトレット・エイリアンレーザーJP)
〒461−0011
愛知県名古屋市東区白壁4−8
電話:052−932−1556(平日のAM10:00〜PM5:00ぐらいでお願いします。)
FAX:052−932−1555(24時間)
ご注意:会社の代表電話にかけても部署が異なり話がつながらない可能性があります。確実なのは担当の携帯電話です。

※本説明は「ヤフオク」用のご案内となりますがヤフオクシステムが順次変更されるようですので最新の案内ではないかもしれません、予めご容赦ください。
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※領収書発行可能(必要な場合はご連絡下さい)
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商品の説明
送料無料 山真 ヤマシン YAMASHIN 木工用チップソー キングタイガー MAT-KT-255
JANコード:4534587180139
※モニター(PCモニター・スマホ画面)の発色具合などにより、実際の商品と色が異なる場合がございます。鋭い研磨!軽い切れ味静かで直進性が良く、鋸刃のブレを抑える静音・制振レーザースリット採用! ヤニ・サビ・切粉に強く、滑りがいい切断を実現する、ブラックコーティング!高い耐久性で長寿命チップの高硬度チップ採用! チップの先端を鋭く研磨するスクイ角23°研磨採用。より軽快な軽い切れ味を実現! Uスリット採用! 引き曲りを抑え、安定感のある切断を実現。深切り丸鋸にも最適!!MAT-KT-255外径255mm中心穴径25.4mm切削幅(刃厚)2.8mm刃数80Pコート黒スリット○台金スリットUスリット適合機種電動マルノコ・スライドマルノコ・卓上マルノコ※モニターの発色具合により、実際のものと色が異なる場合がございます。

完全なる新品ですが・・・
梱包には運送に伴い指紋やホコリ・凹み・小傷・シワ・穴・スレ・汚れなどが 生じる場合がありますが本体に大きな影響あるものではないと思われます。 商品の梱包パッケージに完璧を求められる方の入札はご遠慮ください。 中の製品には使用上問題となるような破損はないようです。(製品の特性として製造時や輸送時に発生したような細かな傷などはある可能性が御座います。神経質な方はご入札をお控えください。発送後は、いかなる理由がございましても、返品、クレームはお受けできませんので、あらかじめご理解ください。特に缶パッケージなどは輸送中に凹むことがよくあります。凹みが極端でない限りは仕様範囲内ですが、許容できない場合は入札をご遠慮ください。)

保証について
到着から7日以内の初期不良品は新品へ交換致します。その後の保証はメーカーの提供する補償に準じます。ご納得いただけない場合はご入札をお控えください。

お取引の流れ(ヤフオクのシステム更新により実際と手順が異なる場合がありますのでご容赦ください 。2021/10時点で、新システムからの出品と落札では、オーダーフォームへの入力は基本的に不要となりますようです。また、「今すぐ落札する」というボタンから「購入手続きへ」というボタンに変更されておりますようです。「連絡掲示板」は廃止となっております。)

(1)落札後すぐにお客様がすること・・・「お支払い方法」「お届け先」などを確認します。
内容を変更したい場合は、赤枠部分の「変更」のリンクをクリックして変更します。
以前はご落札した商品ページ内に落札後に自動で「出現」いたします「オーダーフォーム」をクリックしてオーダーフォームページを開いて、商品発送先・お支払い方法などの必要項目をご入力頂き、送信して いただいておりましたが、現在は上記方法となっておりますようです。
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代金引換 (代金引換手数料は各商品ページに記載されております。現金のみの取り扱いです。カードは使えません。離島や公共性の高い施設などは対応が出来ない場合があります。)
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ゆうちょ銀行(9900) 二一八店(218) 普通 7477567(記号番号12130-74775671) ハヤショウジ(カ ハヤ商事株式会社
三菱東京UFJ銀行(0005) 東支店(208) 当座 0611285 ハヤショウジ(カ ハヤ商事株式会社
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当方、久々のオークション参加という立場でありながら、誠に恐縮でありますが、評価の悪い方、これまでのオークションにおいて決済やご連絡を頂けなかった方 、入札が不自然な方、このような場合は 、大変にご無礼だとは存じますが、入札を取り消させていただく場合がございます。

山真アウトレット(別屋号:エイリアンレーザーJP)
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マキタのテーブルソー用に購入。切れ味が悪くなってきたため、商品を検索。動画サイトやレビューを参考に選定しました。 中々しっかりした感じでこれから試運転が楽しみです。
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平置きタイプの充電台は位置を気にする必要があるため、好きではありませんでした。しかし、Apple Watchと一緒に充電できる充電スタンドはほとんどiPhone側が平置きになっていたため悩んでいました。そんなところにこの充電器を見つけました。スタンドタイプのため場所をほとんど占領しない,充電位置を気にする必要がないといった平置きの欠点を解消してくれました。また、後ろのUSB-AポートにApple Watchの充電器を繋げることで実質的な同時充電が可能になっています。コンセントの数が少なくなるべく1つのコンセントで多くの機器を,iPhoneはワイヤレス充電をしたいという欲張りな方におすすめです。付属のACアダプタがかなり大きいので他のコンセントを使用する方は注意が必要です。また、後ろのUSB-Aポートは合計12W出力なので急速充電などは注意してください。セール時に購入したため満足のいく買い物になりました。

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容量と最高出力、使用可能温度と充電可能回数を総合的に判断してこちらの製品を選びました。容量と最高出力に関してはIH調理器(山善の1kwのもの)で試してみましたが、5段階出力の4でも使用できた(出力表示は750W位。定格1kwなのでまあ合っていると思います)ことと二合の炊飯+豚肉の炒めものに20分程度使用(大体500Wくらいの出力表示で使用)して容量表示が80%(100%で開始して)だったので電池容量、最高出力ともに謳い文句通りではないかと思います。他の同等品のレビューでもIHは厳し目な 印象だったのであっさり動作して少し拍子抜けしました。充電時間に関しても付属のACアダプタで3時間少々ですし、ほぼ仕様通りの能力(入出力の電力表示含め)だと思います。あとは充電可能回数ですがこればかりは暫く使ってみないとなんとも言えません。ただ少し使用してみて個人的には信頼できるメーカーだという印象を受けたので、まあ期待しています。という訳でこちらの製品を選んで良かったと思っています。ただ他の競合品と比べると基本性能ではないところの操作性や視認性、拡張性などは見劣りするところが多々あるのでそこらへんもう少し頑張って欲しいところではあります。

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値段の割には良く切れるし、耐久性も良さそう。
他で購入し、2回目の購入です。 木工で硬い木ばかりきるのですが、そこそこながもちします。タイガーのプリントが木材にこすれて色がつくのが難点です。プリントいらないです。
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パッケージが開けにくい!固いし外しにくいし。傷ついたじゃないか。。。そして使うかわからない同梱されているケース。別々に同封、それならケースに入れて動かないようにしてパッケージしてほしいものだよ、高いんだから。追記ケース使わないからいいのですが、開けにくい構造。基本的に、悪い品質や割れでも無い限り、保護フィルター付け替えること無いので無くてもいいか、もっとユーザの使う身になって作って欲しいですね。

互換品の選択肢がなく、やっと見つけ購入しました。もともと付いていた鋸刃と変わらない切れ味です。サイズは僅かに長いですがギリギリ使えました。
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SK11のテーブルソーに使用する為に購入しました とにかく安い! 切れ味もこちらより高価な純正品よりも全然いいです このサイズの刃は結構値段か張りますが この商品は国産だし、割安だし おすすめ出来ます!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。