1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. キッチン消耗品
  5. カシニーナ ピタッとラップ 22cm×100m
【高額売筋】 贅沢品 カシニーナ ピタッとラップ 22cm×100m kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カシニーナ ピタッとラップ 22cm×100m

123円

カシニーナ ピタッとラップ 22cm×100m

商品名:カシニーナ ピタッとラップ 22cm×100m
内容量:1本
JANコード:4547691784155
発売元、製造元、輸入元又は販売元:オカモト株式会社
原産国:日本
商品番号:101-72345
ブランド:カシニーナ特殊多層構造でピタッと密着冷凍保存にも電子レンジ加熱にも使える機能バランスを重視して開発されたポリエチレン・ポリプロピレン(複合体)の新素材フィルムのラップです。

広告文責:アットライフ株式会社TEL 050-3196-1510
※商品パッケージは変更の場合あり。
メーカー欠品または完売の際、キャンセルをお願いすることがあります。ご了承ください。

ホームライフ

商品名:カシニーナ ピタッとラップ 22cm×100m
内容量:1本
JANコード:4547691784155

発売元、製造元、輸入元又は販売元:オカモト株式会社

原産国:日本



商品番号:101-4547691784155



ブランド:カシニーナ
特殊多層構造でピタッと密着
冷凍保存にも電子レンジ加熱にも使える機能バランスを重視して開発されたポリエチレン・ポリプロピレン(複合体)の新素材フィルムのラップです。



広告文責:アットライフ株式会社
TEL 050-3196-1510

※商品パッケージは変更の場合あり。
メーカー欠品または完売の際、キャンセルをお願いすることがあります。ご了承ください。
お届けまでの流れ

フッター

カシニーナ ピタッとラップ 22cm×100m

KUMON TOY タッチで聞く英語 知育玩具 3歳 4歳 くもん 知育 おもちゃ 英語 英単語(タッチで聞こう!えいごかるた)
工場直送 82374 バードハウス キャンセル返品不可 鳥かご、パーツ類工場直送 82374 バードハウス キャンセル返品不可 鳥かご、パーツ類
Z414743 KVK ケーブイケー セラミックバルブ Panasonic ES9089 替刃 メンズシェーバー用 外刃
takuto 3
メガネ、スマホで使ってます。汚れは当然キレイに落ちます。ウェットのメガネ拭きを100とすると96点ぐらいの感じで満足です。大きさは150㎜×75㎜ できれば200㎜×200㎜ぐらいが欲しかったです。何より探していたのは、ケバが付かない事、これを探してました。メガネ用クロスは汚れが取れないし、いろんなマイクロファイバーは ケバが付くし 満足する物がありませんでした。2005年に展示会の粗品でもらったマイクロファイバーのタオルがとても良くて 同じものを探していましたが見つからない、2014年頃に缶コーヒーのBOSSの景品についていたマイクロファイバークロスがとても良くて2個しか買えませんでした。これに変わるものを探してました。値段も手ごろ?ちょっと高い?かな?でも、今まで買ったメガネクロスやマイクロファイバークロスを買ったお金に比べれば ダメ元で買ったので 良かったです。気持ちもスッパリです。もっと良いのがあれば 教えてください。ありがとうございました。

PLAIN JEANS STRAIGHT SLIM BLU
Amazon カスタマー 5
ガラスより貼り付けは難しいけど極薄で操作感と透明感がすごい。傷もつきにくいしすごくオススメ

Golf-Mechanix カーボン用シャフト エクステンダー(シャフト延長・長尺)
工場直送 82374 バードハウス キャンセル返品不可 鳥かご、パーツ類工場直送 82374 バードハウス キャンセル返品不可 鳥かご、パーツ類
ヤマトヌマエビ 20匹 石巻貝10匹 コケ対策 送料無料 目玉商品 お買得 日本ハム 送料無料 「本格派」 NH-ST ロースハム 焼豚 ボロニア ミートローフ ウインナー お歳暮 ギフト 贈答 セット 詰合せ 要冷蔵 ダウン ダウンジャケット TAION×GRAMICCI タイオン×グラミチ インナーダウンジャケット INNER DOWN JACKET G2FU-J 北欧風詰め替えボトルソープディスペンサー西洋風セラミック陶器ディスペンサーハンドソープソープディスペンサー容量350mlデ
在庫一掃 パケット便送料無料 FOOTMARK フットマーク ベビー水着 エンゼルキャップ スイミング 水泳 日本製 202116 wantannas.go.id在庫一掃 パケット便送料無料 FOOTMARK フットマーク ベビー水着 エンゼルキャップ スイミング 水泳 日本製 202116  wantannas.go.id
工場直送 82374 バードハウス キャンセル返品不可 鳥かご、パーツ類工場直送 82374 バードハウス キャンセル返品不可 鳥かご、パーツ類
超美品の あわせ買い2999円以上で送料無料 プロ仕様 リケン たっぷりミニミニ 15cm×100M 食品用ラップ超美品の あわせ買い2999円以上で送料無料 プロ仕様 リケン たっぷりミニミニ 15cm×100M 食品用ラップ
工場直送 82374 バードハウス キャンセル返品不可 鳥かご、パーツ類工場直送 82374 バードハウス キャンセル返品不可 鳥かご、パーツ類
単式海水こし器 65SH 用 O-リング(筒用)上下セット 2本
yasu 2
普通で良かった。

やまちゃん 4
まず、土台の円盤の重さは申し分ないですね。しっかりしてます。梱包も素朴ながらしっかりしてます。しかしさすがAmazonクォリティ、傷モノが到着しました。使えるので一応使いますが、土台の円盤は頑丈ですが金属っぽい縁取り部分は金属ではありませんでした。傷が付いてるのもここで、他が白なので変な所に傷つくと目立ちます。(これは支柱の裏辺りに目立つ傷がついてたので大目に見るけど)あと、肝心の端末を挟み込む部分ですが、ゴムの部分は結構な厚みのアイテムを挟めるように余裕がありますが、ゴムそのものは弱いです。落ちないように出っ張りがあるのである程度の安心感はあるが、上記の理由でゴムの劣化に拍車がかかるような使い方はしたくない。毎日使ってればすぐ駄目になる可能性もあるけど、その時は自分で何か巻き付けたり張り付けたりして対応すればいいと思います。

調整式ラテラルロッド ジムニー用 ステンレス ジャッカル ビッグバッカー 107 超UVシルバー
Amazon カスタマー 5
正規品と比べても、まったく遜色なく印刷できています。

超美品の あわせ買い2999円以上で送料無料 プロ仕様 リケン たっぷりミニミニ 15cm×100M 食品用ラップ超美品の あわせ買い2999円以上で送料無料 プロ仕様 リケン たっぷりミニミニ 15cm×100M 食品用ラップ
22年11月中下旬予約 ルクリア(アッサムニオイザクラ)
100%品質保証! あわせ買い2999円以上で送料無料 宇部フィルム ポリラップ 30cmX50M ポリエチレン製ラップ キッチン用品 食品ラップ discoversvg.com100%品質保証! あわせ買い2999円以上で送料無料 宇部フィルム ポリラップ 30cmX50M ポリエチレン製ラップ キッチン用品 食品ラップ  discoversvg.com
Vittoria(ビットリア) ランドナー [Randonneur Rigid] 700x28c ブラック クリンチャー 街乗り ツーリング 自転車 エアフィルター エアエレメント エアクリーナー・ラングラー 07-17 JK36L JK38L ジープ Jeep ACデルコ★EXE
Amazon カスタマー 2
HUAWEI MateBookEゴールドに合うケースを探していたところ、これが見つかりました。色合いが、ぴったりで高級感があって、良い買い物が出来ました。

ルビー (紅玉) 6mm玉 天然石 パワーストーン ビーズ粒売り 鑑別済
Amazon | リケンラップ たっぷり 30cm幅×100m巻 | リケンファブロ | キッチンラップAmazon | リケンラップ たっぷり 30cm幅×100m巻 | リケンファブロ | キッチンラップ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

品番

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サンコー 三甲 カゴ ポットトレー 101306

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

爪割れ防止 お得なトライアルセット オイル14.8mlver OPI ネイルエンビー プロスパ キューティクルオイル アセトンフリー リムーバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

10枚入 ふっくら厚焼 サラダ味 (1枚×10袋) せんべい 煎餅 人気 塩味 ソフト 柔らかめ 個包装 ギフト 和菓子 J-05

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。