1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 計測、検査
  5. プロマート メジャー抗菌メジャー ブルー KA15
全ての 100%の保証 プロマート メジャー抗菌メジャー ブルー KA15 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

プロマート メジャー抗菌メジャー ブルー KA15

97円

プロマート メジャー抗菌メジャー ブルー KA15

●巻き癖が少なく使いやすいです。 ●テープは伸縮の少ないグラスファイバー製です。 ●読みやすい連続数字目盛です。 ●色:ブルー ●測定範囲(m):0〜1.5 ●材質:本体/ABS樹脂、テープ/グラスファイバー(塩化ビニル被覆) ●サイズ:約50×50×17mm ●数字表記:表面/横、裏面/縦 ●抗菌仕様(テープ部) ●自動巻き取り式 ●JIS1級 ●最小目盛:1mm 【カラー】 ブルー 【入数】 1点 KA15

商品番号:H56-0041

特徴

●巻き癖が少なく使いやすいです。

●テープは伸縮の少ないグラスファイバー製です。

●読みやすい連続数字目盛です。

●色:ブルー

●測定範囲(m):0〜1.5

●材質:本体/ABS樹脂、テープ/グラスファイバー(塩化ビニル被覆)

●サイズ:約50×50×17mm

●数字表記:表面/横、裏面/縦

●抗菌仕様(テープ部)

●自動巻き取り式

●JIS1級

●最小目盛:1mm


商品名:メジャー抗菌メジャー

プロマート メジャー抗菌メジャー ブルー KA15

あかぎ園芸 ピートモス 20L 4袋
匿名 3
下巻き用に買ったのでまだいいが、表記よりもかなり太い。3号表記だったが、糸巻き量から計算すると、おそらく6号くらいある。結びコブが大きくなるのが気になる

キッズ トミカ 上履き 上靴 パトカー POLICE 子供 男の子 スニーカー バレーシューズ 子供服 上ぐつ うわぐつ うわばき キャラクター 子供靴 シューズ 10675 簡易トイレ ワンタッチ 携帯トイレ(女性用 24枚パック) 防災トイレ 非常用トイレ トイレ 使い捨て 災害用トイレ 車 ポータブル 三基商事 ミキプルーンミキ バイオC(顆粒タイプ)×2個セット120g オーラルB フロスピック ディープクリーン 60本入 PG デンタルフロス
藤田 智晴 4
ジグやワーム、2.5号以下のエギを入れていますが、時々隙間にルアーの針が排水のための穴に引っかかって蓋が開かなくなることがあります。マイクロジグなどを雑多に入れるとなりますので注意が必要です。それ以外は丈夫でたくさん入るのでとても良い商品だと思います。

プロマート 抗菌メジャー 1.5M KA15 オート 送料無料新品 オートプロマート 抗菌メジャー 1.5M KA15 オート 送料無料新品 オート
ユウスケ 5
リトルプレゼンツのストッキングウエーダーで使用で購入を考えてている方、少し大きめのシューズを選択して下さい。自身足のサイズ26cmストッキングウエーダーサイズM ウエーディングシューズUS11で少し余裕があるくらいです。

卓抜 プロマート 抗菌メジャー オート KA15 1.5M discoversvg.com卓抜 プロマート 抗菌メジャー オート KA15 1.5M discoversvg.com
KYB(カヤバ) ショックアブソーバー ローファースポーツ1台分セット ホンダ N WGN JH3 品番 ギフトボックス 貼り箱 22.5×5×3cm アクセサリーケース [ ブラウン 1個 ] プレゼントボックス ニャンとも清潔トイレ 脱臭抗菌シート 大容量 12枚入×4個 猫用システムトイレシートケース販売 システムトイレ用 ケース販売
アスクル】 プロマート 抗菌メジャー 12mm幅 1.5m KAー15 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 プロマート 抗菌メジャー 12mm幅 1.5m KAー15 通販 - ASKUL(公式)
楽天市場】4954771070020 プロマート 抗菌メジャー・オート KA15 1.5M KA-15 ブルー 原度器 抗菌メジャーオート プロマートメジャー PROMART コンベックス HARA : 測定器・工具のイーデンキ楽天市場】4954771070020 プロマート 抗菌メジャー・オート KA15 1.5M KA-15 ブルー 原度器 抗菌メジャーオート プロマートメジャー  PROMART コンベックス HARA : 測定器・工具のイーデンキ
コーナン オリジナル LIFELEX キャリングケース70 COMA7613−70 クリア 約幅35×奥行27×厚さ8cm
卓抜 プロマート 抗菌メジャー オート KA15 1.5M discoversvg.com卓抜 プロマート 抗菌メジャー オート KA15 1.5M discoversvg.com
パナソニック ドライヤー イオニティ 速乾 大風量 ピンクゴールド調 EH-NE4E-PN バタフライワゴン 幅37-70cm 奥行45cm 高さ85cm キャスター付き ワゴン 可動棚 バタフライ式 スリム キッチン 洗面所 デスク 3カラー TOTO TCM1792R 便座クッション(TCF2221用 TCF2222E用)★即納・在庫あり★
楽天市場】日本製 プロマート PROMART 抗菌メジャー・オート巻き取り式メジャー150cm/12mm巾JIS1級認定グラスファイバー抗菌仕様 メモリ部コーティング済で消えづらいKA15/KA15P 2色有り : アパレル・手芸のプロ用具 「匠」楽天市場】日本製 プロマート PROMART 抗菌メジャー・オート巻き取り式メジャー150cm/12mm巾JIS1級認定グラスファイバー抗菌仕様  メモリ部コーティング済で消えづらいKA15/KA15P 2色有り : アパレル・手芸のプロ用具 「匠」
商品届きました。ありがとうございました。また機会があればよろしくお願いします。
送料無料 定形外 埋め込みコンセント 電源タップ AC 1個口 1.5m 延長コード 家具取り付け用 デスク クローゼット等に 配線 器具 家電 ◇ 埋め込み用タップ キッズ レディース CASIO カシオ 腕時計 LRW-200H アナログ カレンダー 子供用 女性用 女の子 防水 軽量 シンプル ダイバータイプ
Amazon | 原度器 PROMART 抗菌メジャー オートストップタイプ KA-15 ブルー | DIY・工具・ガーデンAmazon | 原度器 PROMART 抗菌メジャー オートストップタイプ KA-15 ブルー | DIY・工具・ガーデン
Anker 757 長寿命 PowerHouse ポータブル電源 Power Station 1229Wh PortableAnker 757 長寿命 PowerHouse ポータブル電源 Power Station 1229Wh Portable
ナガオ 水沢×燕三条 南部鉄器 急須 珠 緑 180ml 日本製 長持ちドライグリップ ウィニングショット タフドライ 1本入[ブルー エンドテープ-グリーン] [M便 1 10]
抗菌メジャー:プロマート製品紹介|原度器株式会社抗菌メジャー:プロマート製品紹介|原度器株式会社
SUBARUスバル純正STI リフレクションステッカー(ブラック) ダイニングテーブルセット ダイニングセット 2人用 ダイニングテーブル ダイニングチェア ダイニング3点セット 幅75cm 3点セット Cocotte2(ココット2) 3色対応

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

返品可 アディダス公式 アクセサリー ソックス・靴下 adidas adi 23 ソックス wicol

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アルファタックル 120g クレイジー タイラバヘッド 120g alpha tackle 鯛ラバ タイラバ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベビーラック ハイローラック 洗えるシート ゆりかご オートスイング チェア ハイローチェア キャスター付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

プリザーブドフラワー 敬老の日 花 2022誕生日 花 ローズ ガラス 結婚祝い プリザードフラワー 卒業祝い 退職祝い 母の日 ギフト プレゼント ガラスドーム

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。