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日本最大のブランド 予約販売品 断熱 3M スモークIR スズキ ジムニー シエラ JB74W カット済み カーフィルム リアセット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

断熱 3M スモークIR スズキ ジムニー シエラ (JB74W) カット済み カーフィルム リアセット

2130円

断熱 3M スモークIR スズキ ジムニー シエラ (JB74W) カット済み カーフィルム リアセット

【メーカー】: スズキ

【車名】: ジムニー シエラ

【車輌型式】: JB74W (JB64Wにも施工可能)

【年式】: 平成 30 年 7 月 〜

【セット内容】:

部位

・ リア : 1 枚貼り
・ サイドガラス : 左右各 1 枚


: 合計 3 面セット

【備考】:

【管理番号】: FE2089-74-SIR-3M-IR








赤外線(IR)をカット、遮熱効果で車内快適!
暑さのもととなる赤外線(IR)をカットするので、肌がジリジリと熱くなるのをやわらげます。
また、車内の温度上昇を抑え、エアコンの効きをよくします。

※赤外線は皮膚や繊維などに入り内部で熱を発生、暑さの原因をつくります。


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強靱なポリエステルフィルムを使用しているので、万が一ガラスが割れた場合、ガラスの車内外への飛散を低減します。

スズキ ジムニー シエラ (JB74W) 車種別 カット済みカーフィルム
リアセット用
【3M スモークIR 高品質 断熱フィルム】
メーカー スズキ
車種名 ジムニー シエラ
車輌型式 JB74W (JB64Wにも施工可能)
年式 平成 30 年 7 月 〜
セット内容 部位

・ リア : 3 枚貼り
・ サイドガラス : 左右各 1 枚
 


: 合計 3 面セット
備考  
管理番号 FE2089-74-SIR-3M-IR









【メーカー】: スズキ

【車名】: ジムニー シエラ

【車輌型式】: JB74W (JB64Wにも施工可能)

【年式】: 平成 30 年 7 月 ?

【セット内容】:

部位

・ リア : 1 枚貼り
・ サイドガラス : 左右各 1 枚


: 合計 3 面セット

【備考】:

【管理番号】: FE2089-74-SIR-3M-IR

断熱 3M スモークIR スズキ ジムニー シエラ (JB74W) カット済み カーフィルム リアセット

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カット済フィルムはとにかく楽で良いですね、自分で型取りして時間が掛かることを考えたら安いと思います。5%はちょっと暗すぎたかもしれません。
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カット済みなので、簡単に施工できました。
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この商品に興味をもって今見ている人は、結構色々調べたんじゃないかなと思います。まず、そもそもベッドパットって何なのか?必要なのか?敷きパットとどう違うのか?1000円で敷きパットが買えるのにベッドパットになぜ1万円も出せるのか?別にベッドパットなんてマットレスがしっかりしていれば要らないんじゃないか?ウールのベッドパットなんて暑くて使いにくいんじゃないか?むしろコットンの方がいいんじゃないか?どうせ買うなら、有名寝具メーカーの○○西川とか、ベッドメーカー純正のベッドパットの方がいいんじゃないか?そういう諸々疑問に自ら答えを探し、他への誘惑を断ち切るだけのリサーチをしてこの商品に辿りついたんだと思います。貴方のリサーチ力は間違ってないと思います。極上品です。届いたのはでかい段ボール。第一印象、今まで店頭で見たどのベッドパットよりも分厚い。あるかなと思った動物系の臭いはゼロ。縫製は美しく見るからに高品質。へたりとも無縁。写真を見れば分かりますが、堂々とマットレスの上に鎮座します。パリッと張りがあります。上から当然シーツをかぶせますが、それでもステッチの盛り上がりがシーツ越しに見えるほどです。寝てみると、なんとも言えない質感。冷感素材やら、速乾素材やら、低反発ウレタンやら、そういう人工的な素材に慣れてしまった体には新鮮な、しっとりふっかりした厚みを感じる質感。最近はとんとご無沙汰になっていた本物に出会ったときの喜び。かといって過度の自己主張はしない。ちゃんとマットレスと一体になります。体を支えるというベッドの基本性能はマットレス(フランスベッドRH-BAE)に任せ、その上寝心地だけを2ランクアップさせる。本当に極上です。4日ほどこのベッドパットで寝ました。ベッドの上に乗ることが楽しみになりました。体がベッドに吸い込まれます。もともと今持っているマットレスにも満足していましたが、このベッドパットが加わったことでさらに速やかに深い眠りにいざなわれるようになりました。ちなみに、この商品を実際購入する前、色々なベッドパットを見ました。某大手雑貨店の寝具売り場で西ヨーロッパブランドの高反発素材のベッドパットの説明を聞いた時、売り場の人に、こういった商品も検討しているとipadでこのページを見せました。自社製品の優位性を強調すると思いきや、意外にも「あまり大っぴらに言えないが、こちらを買うことをお勧めします」と言われました。同じコンセプトの商品ではありませんし、そちらのベッドパットも、ちょっと寝た感じではふかふかで素晴らしいものでした。でも今はその人の言ったことが良く分かります。逆にこういった自社の利益と逆のお勧めができる良識ある販売員を置いているその寝具ブランドは素晴らしいと思いました。商品に添えられた便せん2枚に手書きで書かれたお礼の言葉、品質を保持する上で必要なことが記された手紙。ネット通販全盛期の今日こんな誠実なモノづくりをしている業者もいるんだなあと感心しました。(ステマじゃないです)最高級の素材が最高ランクの加工処理をされ、それらの材料を贅沢に使って最高ランクの縫製レベルで丁寧に仕上げられた。普通に売るなら最低でもこの価格の2倍で売るべき商品だと思います。まごうことなき百貨店品質です。これぞ、本物のベッドパット。是非買って、寝てみてください。2019年8月17日 写真を2点追加しました。購入してからちょうと1年経ったベッドパットです。洗濯直後の写真です。外観的な変化はほとんどないことがお分かりいただけることと思います。機能的な差もないように思います。

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これまで起毛のジョイントマットを使用していましたが、さすがに猛暑は、肌ざわりが暑苦しいと思い購入しました。ポリエチレンのマットだと汗のべたつきが気になるので夏場は素材が違うものを探してました。「洗えるコルク素材」という商品説明に惹かれ購入しました。コルクは水シミが残りやすいので洗えないのではと不安でしたが、取説にお手入れ方法も記載してありましたので安心しました。使用感は少し薄かった(個人的には)ようですが、座り込んでもべたつきが気にならず、素足でも快適です。ただ気になることがあります。取説の使用上の注意に太字で「白色系の床材に敷きますと、黄変することがあります。白色系の床でのご使用はおやめください。(文面通り)」と一行目に書かれていた事です。私の場合は床材の色に問題はなかったので使用できたのですが、目を通して一瞬「えっ、せっかく買ったのに使えない!」と早合点してしまいました。商品説明に記載してほしいところです。

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通勤用に購入しました。思ってたよりちょっと小さい感じですが入れるものが分けられるのでとても使いやすいです他の方もレビューで書かれていましたが持ち手が細いのが少し頼りない気がするので星4つにしましたそれ以外は満足です私が使っているのを見て母も欲しいと言ってます

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200cmで購入したけれど実寸は200cm未満でした。幅を半分にするためにラインを引いていたら定規が余るので短い?と思って計ったらやはり数センチ短めでした。普通はピッタリでない場合、数センチ長めですよね…直ぐに必要だったのでそのまま使うことにはしましたが、200cm欲しくてお求めの場合は要注意ですあとは、他の方も書かれているように、梱包から引き剥がして雄雌を分ける際に感じたのは何度も着脱する場合メス側はすぐにモシャモシャしそうだなと感じました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。