1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ドレスアップ用品
  5. 国道ステッカー
【74%OFF!】 売れ筋商品 国道ステッカー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

国道ステッカー

165円

国道ステッカー

ステッカーサイズ:縦53mm×横53mm
パッケージサイズ:縦130mm×横60mm

形状やフォントなど細部にまでこだわっているブイカントリー社製国道ステッカーです。
車のボディーやバイクのヘルメットにたくさん貼るならこちらがおすすめです。



車のボディーやバイクのヘルメットに使用することを前提に制作された高品質ステッカーです。

太陽光などの紫外線に強い溶剤系インク。
表面は汚れや傷に強いフッ素ラミネート加工。
曲面に貼りやすい伸縮性に優れたフィルム。
はがすとき糊残りしにくい3M社製コントロールタック。

国道1〜58号はこちら。
国道101〜199号はこちら。
国道200〜299号はこちら。
国道300〜399号はこちら。
国道400〜499号はこちら。

国道ステッカー

アサヒ飲料 ドトール カフェオレ (480ml×48本(2ケース)) コーヒー 500 ペットボトル 送料無料 倉庫出荷 ◎◇協永産業 KYO-EI 日本製 ロングナット M14 × P1.5 19HEX 60° テーパー座 L45 ブラック 100BM 袋 SCM435 レクサス LS460 600h KB1 川西工業 ポリエチレン手袋 カタエンボス ブルー M #2016 1セット(10000枚
ありがとうございます。また機会があれば利用します。
無事に届きました❗️ありがとうございました❗️ 封筒のテープが国道のマスキングテープになっていたのが更に良かったです❗️ また利用させてもらいます❗️
レック (激落ち)お掃除スリッパNEO(ベージュ) オソウジスリツパS534BE 返品種別A
一般国道 - Wikipedia一般国道 - Wikipedia
ブイカントリー 国道ステッカー(小) 299号線 のパーツレビュー | マークX(すこ@小平) | みんカラブイカントリー 国道ステッカー(小) 299号線 のパーツレビュー | マークX(すこ@小平) | みんカラ
でんでん マグカップ 花・ピンク (80(持ち手込み114)×82mm・240cc) 三信化工[UPC-180NP] 業務用 プラスチック製
シナジー 5
規制のカーテンでは合う物が無くてこちらのカーテン購入して良かった点は紐で長さ調整出来るのがいいです。少しドレープが出来お値段お得です。

Amazon カスタマー 1
残念待って、やっと届いたと思ったら梱包もがっかりだし、商品自体もがっかりでした。買わなければ良かった。

Amazon カスタマー 5
iPadmini6の為に購入しました。ある程度重さはあるけどそれだけ安定感があるので当たりです。外出する際はコンパクトにたためるし、マグネットを外せるので便利です。

レジン 封入 パーツ あれこれ セット 《 花材 パール ホログラム グリッター ブリオン シェル ミックス アソート シャカシャカ 初心者 》
Amazon カスタマー 3
洗顔後化粧水の後につけています。香りが強めなので苦手な方は苦手かも。

ティペット マフラー レディース 女性 ファッション雑貨 フェイクファー 無地 ブラック ピンク ホワイト 可愛い キュート シンプル ガーリー フェ 親和産業 SS-SAT100BK-S0 SATA3ケーブル 黒 ラッチなし 100cm
国道ステッカー - Home | Facebook国道ステッカー - Home | Facebook
都道府県道標識マークステッカー 都道 道道 府道 県道 シール 国道看板 耐水 防水 新しいブランド都道府県道標識マークステッカー 都道 道道 府道 県道 シール 国道看板 耐水 防水 新しいブランド
あおい 5
シンプルで使いやすいデザインでした!

500番台の国道は8本しかないので、ステッカーもレアな感じがします。ステッカーは、太陽の光に強い作りになっているので、車やバイクに貼ってもいいですね。
ハンガーラック キャスター 大容量 引き出し スリム 棚 丈夫 スチール 頑丈 コートハンガー 収納 省スペース ワゴン おしゃれ モダン 洋服掛け 移動 薄型 3000セット ナンバースリー PROACTION for C. シャンプー3000mlトリートメント3000g 2個セット プロアクション フォーシー
非常に早く発送していただき、ありがとうございます。 商品の状態も全く問題なくキレイでした。 また利用されて貰います❗
ちゃんまつ????さん がハッシュタグ #国道ステッカー をつけたツイート一覧 - 3 - whotwi グラフィカルTwitter分析ちゃんまつ????さん がハッシュタグ #国道ステッカー をつけたツイート一覧 - 3 - whotwi グラフィカルTwitter分析
道の駅信州平谷で車中泊。温泉、食事にうれしいデザート。充実した道の駅です。 | "思いつき"お出かけ旅と車中泊道の駅信州平谷で車中泊。温泉、食事にうれしいデザート。充実した道の駅です。 |
ダイワ 20 オーバーゼア 1010M MH (ショアジギング ロッド)(大型商品A) ボックスシーツ(マットレスカバー) SSサイズ(セミシングル)85×195×35cm フランスベッド エッフェインターナショナル 4色から選択可 002 liuzhuo カヤックパドル 伸縮式 調整可能なハンドル付き ポータブルアルミ合金 プラスチック ボートパドル 54cm〜106cm伸縮式
国道ステッカー、販売中! - 金沢駅兼六園口【東口】の金券ショップ国道ステッカー、販売中! - 金沢駅兼六園口【東口】の金券ショップ
国道ステッカー【300〜399号】 :n4xegtduwq:ブイカントリーストア - 通販 - Yahoo!ショッピング国道ステッカー【300〜399号】 :n4xegtduwq:ブイカントリーストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
送料無料 クーラーボックススタンド 折りたたみ アルミ 軽量 耐荷重80kg 高さ調整 クーラースタンド 台 折り畳み 大型 中型 キャンプ アウトドア ファルスカ ベビーベッド ベッドインベッド フレックス 送料無料 添い寝 farska bed in bed flex
欲しい国道ステッカーが現地販売になると、購入し辛くなるので、ネット販売は本当に助かります。注文すると、いつも迅速に対応してくれます。
Naturehike 寝袋 高級ダウン シュラフ アウトドア キャンプ 封筒型 コンパクト 超軽量 冬用 1人用 750FP 防水 保温 防
Sattin? 4
手作り頑張りました!引き出しを少しミスしましたが、全然大丈夫で、可愛くオシャレになりました。ただ、机(?)部分は狭いですが、引き出しに色々入るので気になりません。作り終わってから運ぶのに、凄く重かったです。

黒豆 丹波 黒豆茶 8g x 15袋入り ノンカフェイン 国産 小田垣商店 公式通販
国道ステッカー【400〜499号】 :n4xdh0sw4z:ブイカントリーストア - 通販 - Yahoo!ショッピング国道ステッカー【400〜499号】 :n4xdh0sw4z:ブイカントリーストア - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ワンデーアキュビュートゥルーアイ 30枚パック 2箱セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

韓国コスメ リップ ETUDE HOUSE エチュードハウス リップ ディアダーリン ウォーター ティント 口紅 プチプラ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

PD充電器 iPhone ACアダプター USB 充電器 スマホ充電器 4ポート 2.4A 電源アダプター QC3.0 USBアダプタ 急速充電 チャージャー 同時充電

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ディッキーズ 男女兼用 つなぎ バーニンクスショー 長袖 作業服 メンズ レディース オーバーオール オールインワン 春 夏 秋 2019春新作

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。