1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. サスペンション
  5. ドレミコレクション フォークカバーエンブレム Z900RS ブラック KAWASAKI 大文字 35081
[ギフト/プレゼント/ご褒美] 2022春夏新作 ドレミコレクション フォークカバーエンブレム Z900RS ブラック KAWASAKI 大文字 35081 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ドレミコレクション フォークカバーエンブレム Z900RS ブラック KAWASAKI 大文字 35081

1927円

ドレミコレクション フォークカバーエンブレム Z900RS ブラック KAWASAKI 大文字 35081

Z900RS専用 フォークカバーエンブレム 黒 セット内容:フォークカバーエンブレム本体、文字「KAWASAKI」 ※はめ込み式、専用ステー、エンブレム固定ボルト 取り付けピッチは、純正フォークカバーエンブレム対応(約100mm) 取り付けは、純正ボルトを使った共締めでOK 適合車種:Z900RS (型式:2BL-ZR900C)



【商品のお届けについて】 ★当店における発送は、ご入金確認後もしくはご注文確定後、在庫がある商品は1~5日以内の出荷、予約商品は21日以内の出荷であることを目安にご注文をお願いいたします。 お客様に1日も早くお届けするため最短日数での出荷を心掛けておりますが、特にお急ぎの場合やお届け日時のご指定がある場合はご要望欄でご連絡をお願いいたします。 ★当店の商品は、Yahoo!ショッピング内関連ストアおよび他のショッピングサイト出店ストアとの併売商品のため、在庫ありの表示の場合でも数量の変動の激しい商品はタイミングにより在庫切れとなることがございます。 ★一部の商品につきましては、当店仕入先から取り寄せのため入荷までお時間をいただく場合があり、予定の発送日数よりお届けまでお時間をいただく場合がございます。この場合は、ご注文受付時にお客様のご意向をお伺いさせていただきます。   【領収書について】 当店は、領収書の自動発行システムを導入しております。商品発送後に発信する出荷完了通知メール記載のリンク先よりご発行ください。 【お問い合わせについて】 当店では、スタッフのテレワーク勤務および記録保持のため、お問い合わせフォームまたはメールでの受け付けのみとさせていただいております。何卒、ご了承のほど、宜しくお願いいたします。 ※詳細につきましては、お買い物ガイドをご参照ください。 Z900RS専用 フォークカバーエンブレム 黒 セット内容:フォークカバーエンブレム本体、文字「KAWASAKI」 ※はめ込み式、専用ステー、エンブレム固定ボルト 取り付けピッチは、純正フォークカバーエンブレム対応(約100mm) 取り付けは、純正ボルトを使った共締めでOK 適合車種:Z900RS (型式:2BL-ZR900C) キャンペーンバナー

ドレミコレクション フォークカバーエンブレム Z900RS ブラック KAWASAKI 大文字 35081

ふるさと納税 三条市 熱くなりにくい 少煙シチリン バーベキューアウトドアに[グリーンライフ]
Amazon カスタマー 5
あと味さっぱり、泡立ちを押さえてあるので丁寧にブラッシング出来ます。商品サイトの実験動画がすごい(^ω^)

こたつ布団 敷き布団 正方形 長方形 暖かい おしゃれ こたつふとん 冬 炬燵 コタツ 暖か こたつ敷き布団 KD-IRP-018 不織布プランター 不織布ポット 7ガロン 3個 フェルト プランター プランター 植木鉢 フェルトプランター 布鉢 根菜  軽い 軽量 黒 灰色 グレー 30cm
楽天市場】【在庫あり】ドレミコレクション 35081 ブラック "KAWASAKI" Z900RS フォークカバーエンブレム ステー付き DOREMI COLLECTION : モトキチ楽天市場】【在庫あり】ドレミコレクション 35081 ブラック
Z900RS フォークカバーエンブレム ブラック ドレミ / の KAWASAKI 大文字/(パーツ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)Z900RS フォークカバーエンブレム ブラック ドレミ / の KAWASAKI 大文字/(パーツ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
ドレミコレクション フォークカバーエンブレム(黒)Kawasaki のパーツレビュー | Z900RS(a_r_m_88) | みんカラドレミコレクション フォークカバーエンブレム(黒)Kawasaki のパーツレビュー | Z900RS(a_r_m_88) | みんカラ
うずら 3
パイプカッターは、13ミリの塩ビ管を切ろうとしたが、切れなかった。また、刃を開くのには両手で結構力がいる。刃物の安物はやっぱりダメですね。

今村ちあい 5
以前から探してたんですよ。カードが入れられ、おまけに小銭が入るのを。良かったです。色も抱負で私は、柄にしました。

6個セット 折りたたみコンテナ K6423 42L コンテナボックス 収納ボックス プラスチック 収納 スタッキング おりコン オリコン メッシュコンテナ Arnold Palmer アーノルドパーマー メンズ サンダル オフィスサンダル 軽量 本革 日本製 AP6611
35081 Z900RS フォークカバーエンブレム 黒 大文字 ステー付き ドレミコレクション製 佐賀県より発送(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)35081 Z900RS フォークカバーエンブレム 黒 大文字 ステー付き ドレミコレクション製  佐賀県より発送(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
即納 送料無料 ゴルフマーカー キャラクター スヌーピー X-797 ゴルフ用品 ボールマーカー マグネット 携帯ホルダー付22色から選べる GR86(21 10~) フロントテーブル 「カウコレ」プレミアム Katazukスライドロッカー棚S(スチール用)
Z900RS ドレミコレクション フォークカバーエンブレム取付 - Masakin BASEZ900RS ドレミコレクション フォークカバーエンブレム取付 - Masakin BASE
ぴったりフィットマルチすっぽりシーツ ダブル(NFIT NWWSPGY22A23D) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 ミズノ 野球プロテクター 取り替え用マスクパッド/上側(2ZQ346)
即納!最大半額!】 98107 ドレミコレクション フォークカバーエンブレム 大文字 KAWASAKI カワサキ メッキ SP店 tronadores.com即納!最大半額!】 98107 ドレミコレクション フォークカバーエンブレム 大文字 KAWASAKI カワサキ メッキ SP店  tronadores.com
YZF-R6 99〜02年 フルカウリング BATTLE FACTORY バトルファクトリー 高級ブランドYZF-R6 99〜02年 フルカウリング BATTLE FACTORY バトルファクトリー 高級ブランド
楽天市場】【在庫あり】ドレミコレクション 35081 ブラック "KAWASAKI" Z900RS フォークカバーエンブレム ステー付き DOREMI COLLECTION : モトキチ楽天市場】【在庫あり】ドレミコレクション 35081 ブラック
サンポール サンバリカー  PA-8SK サヤ管式 カギ付 (脱着式) 76.3ミリ径
30022 ドレミコレクション フォークカバーエンブレム メッキ 小文字 Kawasaki ゼファー1100 ステー付き HD店30022 ドレミコレクション フォークカバーエンブレム メッキ 小文字 Kawasaki ゼファー1100 ステー付き HD店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

KOKUYO コクヨ キャンパス ルーズリーフ さらさら書ける A5 無地 100枚 ノ-807WEN

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

朝日電器 エルパ サージ付きトリプルタップ A-300SB(W) 耐雷サージ付き

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ドクターシーラボ Dr.CiLabo VC100ダブルリペアセラム 30ml [127124]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

即納 ワンピース チュニック 秋冬 長袖 ミモレワンピース レディース 膝丈 厚手 無地 大きいサイズ 体型カバー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。