1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. サスペンション
  5. サスペンション サス カラー M10 10mm 2個 ATV マジェスティ
【53%OFF!】 最新な サスペンション サス カラー M10 10mm 2個 ATV マジェスティ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

サスペンション サス カラー M10 10mm 2個 ATV マジェスティ

141円

サスペンション サス カラー M10 10mm 2個 ATV マジェスティ

サスペンション サス リアショック リア フロント ダウン 汎用 カスタム アクセサリー こちらは検索及び参考キーワードとなっておりますので、詳細は商品説明及びストア案内をご確認下さいませ。



お知らせ ※カート内にて配送方法をご確認ください※
【配送方法別お届け所要日数】
・メール便:配達日数2~5日/代引き不可/日時指定不可/追跡有り/ポスト投函
・ 定形外郵便:配達日数2~12日/代引き不可/日時指定不可/追跡無し/ポスト投函
・ 宅配便:配達日数2~12日/代引き不可/日時指定可/追跡有り/手渡し
・大型宅配便:配達日数2~12日/代引き不可/日時指定可/追跡有り/手渡し

<メール便・定形外郵便のご注意>
宅配便ではございませんので、地域により到着までお時間がかかります。
※お急ぎの方は「宅配便への変更」おすすめいたします(別途送料加算) No-2565x2
■商品の状態:新品
■商品内容:2個
■追加必要な場合はご購入後、必要な個数をご連絡下さい。
■M10カラー
■全長:約21mm
■外径:約15mm
■内径:約10mm
●サスペンションカラーは、【 2564:12mm / 2565:10mm】にて同時販売しております。(画像3枚目)

※本商品は、汎用につき「適合サポート・適合保証」がございません。
※使用方法や取付方法のサポートは行っておりません。お客さまにてお調べをお願いいたします。
※必ず実車の装着部の各寸法、形状などをご確認の上ご購入をお願いいたします。
※商品取付時・取付後、ご使用の際の直接・間接の損害については、弊社ではその責任を一切負いかねます。
 ご了承の上、お客様のご責任の元、ご使用ください。
※ディスプレイ画面等の環境上、写真と実際の商品の色とは多少異なる場合がございます。
※生産ロットによりロゴデザインなど仕様変更になる場合がございます。
※輸入品のため、輸送や保管の際に発生した多少の傷や汚れがある場合がございます。
※簡易包装となります。

サスペンション サス カラー M10 10mm 2個 ATV マジェスティ

メール便☆短いローソク 星のしずく 8分ローソク 小箱 GUNDAM ガンダム ガンプラパッケージアートコレクション チョコウエハース6 182 液晶保護フィルム (PSPgo用)
中古雑貨 ももいろクローバーZ アイコンキーホル
汎用リヤサスペンション用カラー 10mm/12mm/14mm - CHERRY汎用リヤサスペンション用カラー 10mm/12mm/14mm - CHERRY
YAMAHA純正 マジェスティC リアサスペンション のパーツレビュー | その他(MAKO@) | みんカラYAMAHA純正 マジェスティC リアサスペンション のパーツレビュー | その他(MAKO@) | みんカラ
塚原千津子 5
このかわいい赤いオクトパスの置物は中学3年生の受験生の孫にあげました。おかげさまで目指す公立高校に合格してとても喜んでいました。本人たちの努力もそれはそれは大変なものだったでしょう。

タイヤチェーン 金属 9mm 簡単 スノーチェーン 180R15 185R15 195 70R15 205 65R15 205 60R16 等 亀甲型 金属タイヤチェーン ジャッキアップ不要
カラー 12ミリ リアサス用 新品 4個セット 汎用 :D11:COSMOSバイクパーツSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングカラー 12ミリ リアサス用 新品 4個セット 汎用 :D11:COSMOSバイクパーツSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
ロイヤルカナン ライト ウェイト ケア 400g 減量したい成猫用(生後12ヵ月齢以上) FCN 猫 ドライフード ジッパー無し
新品】バイク リアサス リアサスペンション用 スペーサー カラー 10mm用アルミ製 2個 ショック用 取付穴変換 ブッシュ マウント 2 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版新品】バイク リアサス リアサスペンション用 スペーサー カラー 10mm用アルミ製 2個 ショック用 取付穴変換 ブッシュ マウント 2  の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
焚火台 薪ストーブ ソロストーブボンファイヤー キット2.0(本体 スタンド) 焚き火台 ネイチャーストーブ 二次燃焼 キャンプ 焚火 正規品 Solo Stove 新モデル マタギ(Matagi) HTWC-Z 15.0 ワインディングチェック  クリックポスト発送可能 (お取り寄せ) 前田道路 マイルドパッチ 細粒タイプ 10kg (2個まで同一送料) エバラ食品 キムチ鍋の素 500ml×12本入| 送料無料 だし 鍋スープ 濃縮 キムチ 素 鍋
遠藤隆志 5
色分けして使ってます。今まで絡み合ってたコード類がひとつずつまとめられるのでありがたいです。

Amazon カスタマー 5
A4サイズの紙をファイルにいれてすっぽり入り、適度に重さもあるので、このご時世換気を良くするにあたり風が吹いて書類が飛ぶことがないので凄く便利。透明感もまったく色が透けないわけでは無い感じ。大変重宝してます!

マンチキン 5
クリップに重りがついていいアイディア商品だと思います、クリップの大きさも重しの重さも丁度いいです。本を開いたままパソコンを打ったり作業をしたい時に使っています。ある程度分厚い本でも大丈夫ですし、本のサイズに関係なくクリップに挟めるのでお勧めします。本にも傷がつかなくていいです。

jtanbarin 4
頑固な水垢?洗剤跡にクリームクレンザーを付けてお掃除アフロで研磨するとキレイになりました。手作業なら指が攣るような研磨も楽々出来ます。

マジェスティー125に250用リヤサスペンション流用 | ホットショットマジェスティー125に250用リヤサスペンション流用 | ホットショット
汎用リヤサスペンション用カラー 10mm/12mm/14mm - CHERRY汎用リヤサスペンション用カラー 10mm/12mm/14mm - CHERRY
CL545 12mm M12 サスペンション ショック サス カラー 21/15/12 4個セット ATV 4輪バギー トライク / :CL545:カスタムライフ - 通販 - Yahoo!ショッピングCL545 12mm M12 サスペンション ショック サス カラー 21/15/12 4個セット ATV 4輪バギー トライク /  :CL545:カスタムライフ - 通販 - Yahoo!ショッピング
isoroku 2
 交換前のランプは2000時間を超えていたのでまだまだこれからですが、交換後120時間使用の感想です。箱はMADE IN CHINAの表記がありますが、球の収まっている黒いケースにはMADE IN JAPANの表記があります。LMP-H201とLMP-H200は電源を取る位置が違うのでケースに互換性はありません。H201の球をH200のケースに移し替えて使用しています。ドライバー1本と1時間ぐらいで交換できます。スイッチを入れて起動中の時は前より暗いかなと思ったのですが、安定するとグリーンの発色がよく他の色も鮮やかになりなかなかの良品だと思っています。後は使用可能時間が2000時間にどれだけ近づけるかです。1年しか持たなかった。750時間でなんか画面が暗くなったようなと思っているうち、本体の故障かと思えるほど暗くなってしまった。純正用バルブでもこんなものかと残念。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シンコー タイヤ E240 フロント リア MT90-16 M C 74H TT チューブタイプ バイアス 1本入 アメリカン バイク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

山善 40V型 フルハイビジョン 液晶テレビ ( PCモニター映像モード 裏番組録画 外付けHDD録画 対応) QRT-40W2K

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シリンゴル重曹 2kg

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日産化学工業 除草剤 ゲパードエアー 粒剤 1.2kg 類白色

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。