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1963円

500-1432310 KITACO キタコ フロントフォークインナースプリングフォークオイルSET 6.0N(識別塗装 黄色) ミディアム(#230)オイル

KITACO キタコ
品番 500-1432310


バイカー御用達アイテム満載!カスタムパーツから用品・ウェアまで幅広く取り揃えております!

■品番
500-1432310

■商品詳細
ブレーキ性能を上げたチューニング車やスピードレンジが上がるサーキット走行に適したノーマルフロントフォーク用インナースプリングとそれに合わせたフォークオイルのSETです。各バネレートに最適なフォークオイル粘度の組み合わせを設定。フロントフォークの性能を最大限に引き出します。
●HRC GROM CUPレギュレーション対応

適合
モンキー125
モンキー125
グロム
グロム
グロム(HRCレースベース車)

備考
○フロントフォークインナースプリング:2本1SET
○Oリング付属
○フォークオイル容量:1L
○推奨油面:70〜85mm(全屈時)
※装着には専用工具スプリングリプレイスツールが必要です。
※交換作業はバイス、ガスバーナー、ネジロック材が合わせて必要になります。
※ガスバーナーでの炙り時間は2分程度が目安です。また炙った際、フォークブーツの変色が発生する場合があります。ご了承ください。
※サービスマニュアルでは分解不可の部品にあたりますので、交換作業は専門知識を持ち合わせた業者にご依頼ください。

■商品の疑問・質問
商品の仕様・適合・詳細等に関しては、各メーカー・販売元へお問い合わせ下さい。

■在庫
メーカー様からのお取り寄せ品
在庫・納期状況は【この商品について問い合わせ】ボタンからお問い合わせ下さい。
※欠品・長期納期・完売等の場合がございます事を予めご了承下さい。
※お電話での在庫確認対応は行っておりません。

■キャンセル・返品・交換
不可

■ご注意
※商品画像はイメージとなっており、メーカー品番・JANコードでのご注文となります。
※商品の使用方法及び操作方法、パーツの取付に関する技術的なご案内は行っておりません。
※部品の取り付けに関しては、オートバイ店及び専門業者様にてお願いを致します。
※ご注文を頂く際は、お買い物ガイドの内容を事前にご確認下さい。詳細

■メーカー公式サイト(外部リンク)
KITACO(キタコ)



 ■お支払方法
 
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 クレジットカード情報はご当店を経由せず、カード会社に直接送信される為、安心してご利用を頂けます。

 ◎PayPay残高払い
 
 「PayPay残高払い」はPayPay株式会社が提供するスマートフォンを使ってお支払いができる電子マネーサービスです。

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 当店指定の口座に代金のお支払い頂き、ご入金の確認が取れ次第、商品の手配・発送を致します。
 ※お振込み口座は、ご注文後に送信をさせて頂く【ご注文承諾メール】に記載をさせて頂きます。


 ■配送方法・送料

 ・ご注文を頂きました商品のお届けは、ヤマト運輸(宅急便・ネコポス)のお取り扱いとなります。(メーカー直送品・大型商品・他物流倉庫在庫等は除く)
 ・ご注文商品の出荷の段階で、お荷物番号をメールにてお知らせさせて頂きます。
 ・お届け方法のご指定は出来かねます事を予めご了承下さい。

 ◎送料
 【北海道】北海道:1000円
 【北東北】青森県・秋田県・岩手県:650円
 【南東北】宮城県・山形県・福島県:600円
 【関東】 茨城県・栃木県・群馬県・埼玉県・千葉県・神奈川県・東京都・山梨県:550円
 【信越】 新潟県・長野県:600円
 【北陸】 富山県・石川県・福井県:600円
 【中部】 静岡県・愛知県・三重県・岐阜県:600円
 【関西】 大阪府・京都府・滋賀県・奈良県・和歌山県・兵庫県:600円
 【中国】 岡山県・広島県・山口県・鳥取県・島根県:850円
 【四国】 香川県・徳島県・愛媛県・高知県:850円
 【九州】 福岡県・佐賀県・長崎県・熊本県・大分県・宮崎県・鹿児島県:1000円
 【沖縄】 沖縄県:2500円

 ◎¥20,000以上(税抜)のお買い上げで全国送料無料です!
 ※送料無料サービスは沖縄県を対象外とさせて頂きます。(¥20,000に満たない送料無料商品も含む)

 ◎ご希望のお届け時間帯を指定出来ます。
 
 ※流通上の問題により指定時間内に配達ができない場合もございますので、その場合はヤマト運輸へお問い合わせ下さい。
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 ■納期

 当店では様々なお取り寄せ商品を取り扱っている為、商品によって入荷のタイミングが様々です。(在庫品を除く)
 基本的に、メーカー様・問屋様に在庫がある場合は、当日~7営業日の程度の発送が目安となります。
 (ご注文後に、送信をさせて頂く、注文承諾メールに納期情報を記載させて頂いております)
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 その旨を事前にお知らせをさせて頂きお客様のご同意とご了承を得た上で手配をさせて頂きます。


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 ご注文確定後・商品お届け後のお客様都合によるキャンセル・ご返品は出来ません。
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 ※尚、商品の破損・不具合等に伴う二次的損害の補償は出来かねます事を予めご了承下さい。

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コッタの12個取りマフィン型と迷ったのですが、シリコンカップ付だったのでこちらにしました。ですが、コッタの方がよかったかなと思わないでもない。側面が傾斜になっているので、こちらの型ではきれいなきのこ型にはなりません。あとマフィン型の仕上げが雑な箇所が一カ所あって、なんかそこがさびそうだなって。シリコンカップ付なのでグラフィン紙なしで便利かと思ったのですが、そのシリコンカップが洗っても洗ってもなかなか綺麗にならず結構な手間でストレスです。使い捨てのグラフィン紙の購入を検討中。けれど、小ぶりなマフィンを焼くだけでしたらまったく問題はなく、気持ち的に多少の引っかかりを覚えるので☆5はつけられませんが概ね満足という評価。

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これまで使っていた財布のファスナーが壊れたため購入。カードが多いのでカード入れが多いのは良かった。見た目も可愛いですが、汚れは目立ちそうかな・・・カード入れすべてにカードを入れ、もろもろ入れたらかなりパンパンに。でも普通にファスナーはしまりました。大きさは前に使っていた方が大きかったので私にとっては逆に少し小さめになり、でもカードが見やすくなり満足です。

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注文してから電話電話番号を聞かれるのでそのロスを省くとソッコーで届きました日曜配送予定が金曜日だったので届いたマットレスに枕を強いてちょっとねてみましたがなかなか寝心地がよかったですこれなら敷き布団をしかずそのまま寝た方が寝心地がよいと感じましたただマットレスそのままだと夏などは寝汗で湿りカビが生えるかもしれないのでカバーはいると感じますただマットレスがはいるでかいカバーがないんですよね

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。