1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. メンテナンス用品
  5. HONDA HONDA:ホンダ サービスマニュアル ゴリラ モンキー
直営限定アウトレット 当店一番人気 HONDA HONDA:ホンダ サービスマニュアル ゴリラ モンキー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

HONDA HONDA:ホンダ サービスマニュアル ゴリラ モンキー

8953円

HONDA HONDA:ホンダ サービスマニュアル ゴリラ モンキー

■適合車種
ゴリラ
 ゴリラ 年式: 01
  備考: (Z50J1) 【型式】AB27 【車体番号】1100001以降 【販売開始】H13.1.27
 ゴリラ 年式: 02
  備考: (Z50J4) 【型式】AB27 【車体番号】1400001以降 【販売開始】H14.11.30
 ゴリラ 年式: 03
  備考: (Z50J5) 【型式】AB27 【車体番号】1600001以降 【販売開始】H15.12.13
...

■商品番号
6016500

■商品概要
【メーカー品番】0SSP46016500

 ※型式および対象号機番号をよくご確認の上ご購入下さい。
※サービスマニュアル、パーツリスト、オーナーズマニュアルに関してはオリジナル版が完売してしまった場合、メーカーにてコピーをした商品をお届けする場合もございます。あらかじめご了承ください。
 ※画像はイメージです。

HONDA HONDA:ホンダ サービスマニュアル ゴリラ モンキー

TRUSCO グローブクリップ ブラック TGCC01 AZ エーゼット 極圧・水置換(潤滑防錆浸透スプレー) KM-001 149
5年保証』 ホンダ モンキー ゴリラ Z50J/Z50R サービスマニュアル HONDA カタログ/マニュアル - fruttifelici.com5年保証』 ホンダ モンキー ゴリラ Z50J/Z50R サービスマニュアル HONDA カタログ/マニュアル - fruttifelici.com
春早割 モンキー ゴリラ ホンダ サービスマニュアル カタログ/マニュアル - raffles.mn春早割 モンキー ゴリラ ホンダ サービスマニュアル カタログ/マニュアル - raffles.mn
2040円 新作アイテム毎日更新 モンキー パーツリスト 3版 ホンダ 正規 バイク 整備書 Z50J Z50J1 HONDA 車検 パーツカタログ2040円 新作アイテム毎日更新 モンキー パーツリスト 3版 ホンダ 正規 バイク 整備書 Z50J Z50J1 HONDA 車検 パーツカタログ
海老ちりめん 35g×3袋 まるも えびちりめん 無添加 無着色 無漂白 安心 安全 海老 ちりめん カルシウム豊富 送料無料 おにぎり ご飯のおとも
贈り物 モンキー・ゴリラ サービスマニュアルとパーツリストのセット ホンダ - カタログ/マニュアル贈り物 モンキー・ゴリラ サービスマニュアルとパーツリストのセット ホンダ - カタログ/マニュアル
スイッチ付き OBD2 延長ケーブル 60cm フラットケーブル仕様
メイチ 3
もう少し蓋がしっかりしてたら良かった柔らかいので開け閉めや洗うときにちょっとイライラそれでも果実つけたりピクルス入れたりに使いました

Yonex ヨネックス マッスルパワー8S ラケット ガット張り上がり シャフト設計 専用ケース アルミフレ ブラックダイヤモンド ディスタンスFLZ (BD82289) / トレッキングポール スナップボタン式 長さ調整可 三段折りたたみ式 2本1ペア 登山
日本限定 モンキー ゴリラ サービスマニュアル! - カタログ/マニュアル - alrc.asia日本限定 モンキー ゴリラ サービスマニュアル! - カタログ/マニュアル - alrc.asia
よっちゃん 5
商品自体は 見た目より軽いのです。持ち運びも楽チンです。お友達にも 教えてしまいました❗

2.5mmφ(4極)延長ケーブル 3m [カモン W425E-30] ダイハツ LA600S LA610S タント タントカスタム フロア マット ブラック Ver,2 3点セット 厚み5mm 専用設計 哺乳瓶 テテオ 授乳のお手本 病産院用哺乳びんセット コンビ combi 赤ちゃん 新生児 ベビー マタニティ 出産 準備 育児 お祝い 日本製 男の子 女の子 子育て
yuririn 3
見た目とは全く違い希望していた物では無かった!!軽すぎて倒れ安い。

MAFEX 鉄人28号
純正部品情報 Z50J - honda-cafeホームページ純正部品情報 Z50J - honda-cafeホームページ
BUFFALO ポータブルSSD 耐振動&耐衝撃 USB3.2(Gen1)対応 SSD-PG500U3-BC D SSD 500GB 転送速度の速いSSDでデータアクセスも快適 ドラパス(DRAPAS) 製図用ブラシ 馬毛製 小 No17-001
モンキー125 /モンキー125 ABS サービスマニュアル JB02 MONKEY125(モンキー、ゴリラ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)モンキー125 /モンキー125 ABS サービスマニュアル JB02 MONKEY125(モンキー、ゴリラ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
キャロウェイ タートルネックセーター レディース (S)(M)(L) ゴルフウェア Callaway c22218203 エースクラウン テトロン50番 3,000m 白・黒・生成〜80 ショルダーバッグ メンズ 小さめ 斜めがけ 手提げ 斜め掛けバッグ カジュアル バッグ メンズバッグ 男女兼用 ワンショルダー 撥水加工 日常感 メンズスタイル
ショウガラゴ 4
誰よりも化粧するのが嫌いで最低限ナチュラルメイクの地味芋女です、化粧落としが嫌いなのでこちらを購入し、お風呂に浸かりながらじゃぶじゃぶと顔を拭いてみました。43度のお湯で拭いたにもかかわらずアイライナーなどが落ちづらく、結果力を入れて擦る羽目に。まあ、安いのでこんなものでしょう。私的には市販の化粧落としを使用すると発疹が顔中発生するので、多少顔が乾燥してもこちらのタオルの方が好きです。洗濯機で洗うとヨレそうなので、風呂場でお湯で揉み洗いして体洗いタオルなどと一緒のところに干してます。あまりに汚くなったら洗剤も入れて洗おうと思います。お湯洗いだけで数回使えますよ。よっぽどの濃いアイメイクがなければ。

Webike | HONDA ホンダ パーツリスト ゴリラ(11GEFWJ6) | パーツリスト 通販Webike | HONDA ホンダ パーツリスト ゴリラ(11GEFWJ6) | パーツリスト 通販
☆まりりん☆ 5
テッシュはソフトパックを使用中の我が家…。今まで色んなテッシュボックスを使用してましたが全然困っていませんでした。が、こちらの商品見つけて…興味でポチッ!イヤー♪ビックリするぐらいソフトパックにピッタリの大きさ♪(しっかりサイズ見て購入していましたけどね笑)今までは上部からテッシュが出るタイプのボックスしか使用していませんでしたがまずこの角度からテッシュがでるって発想が素晴らしい!そして何よりも使い勝手が良い"

幅広 レディース ウォーキングシューズ アシックス商事 ラクウォーク 4E asics trading RAKUWALK RL 9197 BLACK WINE Scoot&Ride スクート&ライド ハイウェイキック 1 アッシュ キッズスクーター キックボード クリスマス プレゼント ラッピング対応
A.r 5
まず初めて使った翌日の潤いとホールド感にびっくり。今まで他のオールインワン使ってきたけど朝起きたらカサカサで物足りませんでした。 こちらは塗布後特有のベタつきも30分したらサラサラになるのに翌朝までしっかり潤っています。敏感肌なのでベタつくと痒くなり湿疹が出ますがそれもありませんでした。まだ使用して二週間ですが肌が少し明るくなり目元は自分では5歳くらい若く見えるので鏡で自分の顔を見るのを嬉しく感じています。

Monkey125 | Honda公式サイトMonkey125 | Honda公式サイト
HONDA HONDA:ホンダ サービスマニュアル 【コピー版】 グロム HONDA ホンダ HONDA ホンダ HONDA ホンダ HONDA ホンダ :21867175:ウェビック2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングHONDA HONDA:ホンダ サービスマニュアル 【コピー版】 グロム HONDA ホンダ HONDA ホンダ HONDA ホンダ HONDA ホンダ  :21867175:ウェビック2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Kimony キモニー クエークバスター KVI205 テニス用振動止め (R-T)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

プチギフト お菓子 個包装 感謝の気持ちでいっぱいです コーヒー クッキー セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

57741 タミヤ XB ホーネット (メーカー純正品 新仕様)(完成品)※セット内容は画像を確認の上、選択して下さい

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

undeny. リブレギンス レギンス キッズ S(80-100)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。