1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. イクラ、タラコ、魚卵
  5. ふくや ごはんとまらんらん 明太子 70g
最大90%OFFクーポン 本日の目玉 ふくや ごはんとまらんらん 明太子 70g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふくや ごはんとまらんらん 明太子 70g

511円

ふくや ごはんとまらんらん 明太子 70g

【商品名】
 ふくや ごはんとまらんらん 明太子 70g

【商品説明】
 ・原材料:辛子明太子、綿実油、唐辛子
・内容量:70g×1個
・商品サイズ(高さx奥行x幅):5.24cm×6.2799999999999994cm×6.2799999999999994cm

【サイズ】
 高さ : 5.20 cm
 横幅 : 6.20 cm
 奥行 : 6.60 cm
 重量 : 180.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。



サイズ
高さ : 5.20 cm
横幅 : 6.20 cm
奥行 : 6.60 cm
重量 : 180.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

ふくや ごはんとまらんらん 明太子 70g

パンマニア 5
年が明けるころから庭の手入れに使いだしました。雑草がはびこる前にと購入しましたが、もっと早くから使えばよかったと思います。耐久性も手のフィット感も優れています。又汚れたら何回も洗うこともでしきるし、何よりも”素手感覚”が使いやすいと思います。価格も手頃で園芸をされる方にはお薦めの一品ですね。

ユタカ マジックテープ 結束テープ 25mm巾×550mm レッド G603
ふくや ごはんとまらんらん 明太子 70g×2個 ご飯とまらんらん めんたいこ ごはんとまらん ご飯のお供 ご飯のおとも 瓶 ご飯 ご当地 かりそめ天国 :a-gl-086-2:Macaron ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングふくや ごはんとまらんらん 明太子 70g×2個 ご飯とまらんらん めんたいこ ごはんとまらん ご飯のお供 ご飯のおとも 瓶 ご飯 ご当地  かりそめ天国 :a-gl-086-2:Macaron ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ごはんとまらんらん 明太子 | 味の明太子ふくやごはんとまらんらん 明太子 | 味の明太子ふくや
Amazon | ふくや ごはんとまらんらん 明太子 70g 3個 | ふくや | 魚介の缶詰・瓶詰 通販Amazon | ふくや ごはんとまらんらん 明太子 70g 3個 | ふくや | 魚介の缶詰・瓶詰 通販
ジウィ エアドライ・ドッグトリーツ ラム 85g 全犬種用 オールライフステージ メール便送料無料 クリスマス お菓子 詰合せ スノーマンのリボンバッグ S M0020H AFM SWAT シリーズ ファルコン号ミニフィグ7体 542Blocks いかくん短冊 150g 厚み不揃い 大きさ不揃い烏賊燻製風味 いか燻
feline afterburner 5
\803とかなり安く買えたぬいぐるみとしては、よくできている。特に鼻面と口元はリアルにできている。ただし、雌雄が抱きついたまま離れないのはいただけない。これは前肢にベルクロ(マジックテープ)でも着ければ、2頭が抱き合うことも離れることも可能だったはず。この点は要改善。また、雌だけ尾の房がない。これは設計ミスだ。目は眼球が琥珀色で中央が黒目とよくできている。可愛く見せたいためか、黒目が大き過ぎるのが気がかりではある。ただしホワイトライオンやホワイトタイガーなら、通常の琥珀色よりも青い目で製作て欲しかった。その方が、より美しかったと思う。

ごはんとまらんらん 明太子 | 味の明太子ふくやごはんとまらんらん 明太子 | 味の明太子ふくや
VW リテーニングスプリング クリップ ルポ パサート 3B,3C CC パサートCC ポロ 6N,9N,6R シロッコ 53,13 シャラン 7M,7N 032121142
楽天市場】ふくや ごはんとまらんらん 明太子 70g×3個 まとめ買い : スペシャルスペース楽天市場】ふくや ごはんとまらんらん 明太子 70g×3個 まとめ買い : スペシャルスペース
明太子】ご飯が止まらなさすぎるという「ごはんとまらんらん」を食べてみた正直な感想 | ロケットニュース24明太子】ご飯が止まらなさすぎるという「ごはんとまらんらん」を食べてみた正直な感想 | ロケットニュース24
ダウンジャケット ダウンコート メンズ アウター ジャケット フェザー ボリュームネック ハイネック 防寒 軽量 秋服 冬服 秋 冬 秋冬 暖かい
HEISEI時代 3
後で知りましたが、普段使用している眼鏡に装着できる花粉症対策グッズがあったので、そちらでいいと思います。

コロンビア(Columbia) トレッキングシューズ セイバーファイブ ロウ アウトドライ ワイド YK4134 287 ベージュ 防水 アウトドア 登山 (レディース)
山口 3
いいのですが手を上にあげたときにパッドが首に当たって痛いのでパッドを外して使ってます

ふくや] めんたいこ ごはんとまらんらん 明太子 70g /ごはんのおとも ごはん 明太子 瓶詰 ふくや :4517384004884:D-style shop ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングふくや] めんたいこ ごはんとまらんらん 明太子 70g /ごはんのおとも ごはん 明太子 瓶詰 ふくや :4517384004884:D-style  shop ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
未来工業 盤用コネクタ CD管Φ16用 オレンジ CDK-16BG トップス レディース ユニセックス ゲリポケット ゆったりシンプルクルタ コットン ブラック カーキ ベージュ クロコダイル調デザインリード レッド(小型犬・中型犬・大型犬用)メール便なら送料無料
楽天市場】マツコ&有吉かりそめ天国で紹介☆ごはんとまらんらん≪3種セット≫ 明太子 ふくや ご飯とまらんらん 明太ちりめん とりそぼろ 油漬け めんたいこ ほぐし ごはんのお供 おいしい 人気 パンケーキ パスタ 白米 白ごはん お弁当 おかず グルメ 海鮮 たらこ 瓶詰め ...楽天市場】マツコ&有吉かりそめ天国で紹介☆ごはんとまらんらん≪3種セット≫ 明太子 ふくや ご飯とまらんらん 明太ちりめん とりそぼろ 油漬け  めんたいこ ほぐし ごはんのお供 おいしい 人気 パンケーキ パスタ 白米 白ごはん お弁当 おかず グルメ 海鮮 たらこ 瓶詰め ...
マイハニー アカシア 蜂蜜 チューブボトル 300g × 2個 MYHONEY RANMO 自動車用リベット クリップ 120個 6種類 ナイロン バンパー ファスナー フェンダー 固定用 押し込み式トリムクリップ プラスチック製 ブラック
おためし新商品ナビ » Blog Archive » 人気沸騰中! 明太子の旨味がたっぷりつまった 『ごはんとまらんらん 明太子 』でアレンジレシピに挑戦してみた!おためし新商品ナビ » Blog Archive » 人気沸騰中! 明太子の旨味がたっぷりつまった 『ごはんとまらんらん 明太子 』でアレンジレシピに挑戦してみた!
フラワーノットゴムカフス (Knot Cuff Links カフリンクス ラバーカフス カフスボタン) ターコイズブルー×ホワイト クリナップ バー取手用タオル掛けZKHCAN-K(シンクキャビネット専用) その他ZKHCANK

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

子供服 メロウリブレギンス キッズ ベビー 女の子 靴下・タイツ・レギンス devirock デビロック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デザインイヤリング Cフープ 3.7×24.5mm(2ヶ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

CNC-CH-03 CNC Production M4(Ver2) ダンパー シリンダーヘッド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フラットペダル マウンテンバイク ロードバイク クロスバイク 自転車用 軽量 アルミ合金 2個 左右セット サイクリング 軽量 滑り留め

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。