1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 布団、寝具
  4. シーツ、カバー
  5. ベッドカバー おしゃれ マルチカバー ベッドスプレッド ダブルベッド 230×270cm sofia ソフィア
人気No.1 メーカー在庫限り品 ベッドカバー おしゃれ マルチカバー ベッドスプレッド ダブルベッド 230×270cm sofia ソフィア kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ベッドカバー おしゃれ マルチカバー ベッドスプレッド ダブルベッド 230×270cm sofia ソフィア

1649円

ベッドカバー おしゃれ マルチカバー ベッドスプレッド ダブルベッド 230×270cm sofia ソフィア

種類の豊富なベッドスプレッド
手軽にお部屋のイメージチェンジができる

送料無料

【サイズ】幅230×長さ270(cm)
【重 さ】約2100g(±300g)
【材 質】コットン50%
     ポリエステル50%
【最終加工地】スペイン

lt;検索gt;
洗練 マルチカバー ベッドスプレッド

【小型宅配】





































お客様各位
いつも当店をご利用いただきまして、ありがとうございます。
2022年10月より「ベッドアンドマットレス」ヤフー店は「Value Bedding」ヤフー店に名称を変更し、より快適な眠りをお手頃価格で全国の皆様へお届けしてまいります。

サイズは4サイズございます


180×270cm
シングル

200×270cm
セミダブル
▼現在のページ▼
230×270cm
ダブル

270×270cm
シングル+シングル


シリーズで揃えられます

130×170cm
ブランケット
45×45cm
クッションカバー
50×70cm
クッションカバー
50×70cm
ヌードクッション





こちらもあわせてお読みください ネムリエ社長コラム「昼間のベッドの使い方」


■大変申し訳ございませんが、ラッピング包装をしての配送対応を行っておりません

ブランケット・ベッドスプレッド・シーツなどを想定したギフトBOXとなっております。
大型のマットレスやフレームなどは対応しておりませんので、予めご了承下さい。

1月 正月 成人の日 2月 旧正月 バレンタインデー 3月 ひな祭り ホワイトデー 卒業 卒園
4月 入学 就職 入社 新生活 新年度  5月 こどもの日 母の日 6月 父の日 7月 お中元 暑中見舞
8月 残暑見舞い 9月 敬老の日 10月 孫の日 11月 七五三 12月 お歳暮 クリスマス 寒中見舞い

■明細書の同梱について

金額のわかる明細書等はお入れしておりません。ご注文者様とお届け先様が異なる場合も安心してご利用ください。

サイズから探す

  • 60スモールシングル
  • 70スモールシングル
  • 80スモールシングル
  • 85スモールシングル
  • シングル
    • セミダブル
    • ダブル
    • ワイドダブル
    • 160クイーン
    • 170クイーン
    • 180キング
      • シングル+シングル
      • シングル+セミダブル
      • セミダブル+セミダブル
      • セミダブル+ダブル
      • ダブル+ダブル
        • シングルロング
        • セミダブルロング
          • ダブルロング
          • 170クイーンロング

ベッドカバー おしゃれ マルチカバー ベッドスプレッド ダブルベッド 230×270cm sofia ソフィア

グリーンプラン 土壌改良材 木の葉100%腐葉土14L
タツノコプロ 4
使いやすかったです!

この価格の割には良いと思います。本体に継ぎ目がないのはうれしいし、ふっくら暖かみがあるのに毛羽立ちがなく、犬が引っ掻いても今のところほつれません。ただ端のミシン目が粗く少々雑な感じがするので星一つマイナスです。
ショウ 4
すごくホワホワで、家のヨークシャテリアは大喜びでした。また、中の綿も裏のチャックを開けると取れるので洗いやすいです。価格も高くないので、おすすめです。

コストバリュウ十分な商品ですが各色在庫がなく終売の感ありが残念です
保冷バッグ クーラーバッグ アウトドア シンプル おしゃれ 保冷 ランチバッグ お弁当入れ エコバッグ お買い物 軽量 600Dオックスフォード生地 送料無料 ジェックス Harmony グラスハーモニー360プラス ガラス製クリアケージ ハムスター・小動物用 W36.8×D22.2×H26.2cm スマホソケット グリップ スマホリング 女の子 おもしろい 韓国 流行 スマホケース スタンド機能 アクセサリー 大人可愛い 送料無料
ベッドカバー おしゃれ マルチカバー ベッドスプレッド リサ LISA ソフィア sofia 無地 ダブルベッド 230×270cmベッドカバー おしゃれ マルチカバー ベッドスプレッド リサ LISA ソフィア sofia 無地 ダブルベッド 230×270cm
スペイン製 ベッドスプレッド ベッドカバー ダブルベッド (230×270cm) sofia ソフィアスペイン製 ベッドスプレッド ベッドカバー ダブルベッド (230×270cm) sofia ソフィア
ASUS Chromebook Detachable CM3 保護 フィルム ブルーライトカット フィルム 液晶 保護フィルム 反射低減
スペイン製 ベッドスプレッド ベッドカバー 2台用 (270×270cm) sofia ソフィアスペイン製 ベッドスプレッド ベッドカバー 2台用 (270×270cm) sofia ソフィア
5
形などもかなり綺麗で、こちらに届いたものの中には折れや汚れなどは特に見られませんでした。100枚程度ずつ袋が小分けになっていて使いやすくて良かったです。

可変式ダンベル 2個セット 最小3kg~最大25kg 5段階調節 クイックダンベル アジャスタブル 鉄アレイメンズ 筋トレ 筋肉 グッズ ジム アクティ トラック HA6 HA7 ファンベルト 2本セット 1台分 バンドー 3PK670 在庫あり ウォーチェスト コインホルダー4枚セット ボードゲーム オーガナイザー オリジナル ・送料無料 ルール
楽天市場】【10/30(日)24時間限定P5倍】スペイン直輸入 マルチカバー ベッドカバー ベッドスプレッド ブランケット ダブル用 sofia ダブルベッド (230×270cm) ソフィア ソファーカバー カバー 色柄選べる 洗濯可 おしゃれ ベッドリネン 寝具カバー 送料無料 スペイン製 ...楽天市場】【10/30(日)24時間限定P5倍】スペイン直輸入 マルチカバー ベッドカバー ベッドスプレッド ブランケット ダブル用 sofia  ダブルベッド (230×270cm) ソフィア ソファーカバー カバー 色柄選べる 洗濯可 おしゃれ ベッドリネン 寝具カバー 送料無料 スペイン製  ...
すっぱい あっさり梅酒 8% 2L 2000mlパック×6本 合同酒精(株) 梅酒 リキュール スポーツシャツ コンプレッションウェア メンズ コンプレッションインナー スポーツウェア トレーニングウェア 長袖 ストレッチ
NEW ベッドスプレッド ロンビパノ ダブル 230×270 cm 1.3 kg スペイン製 日本仕様 ジャガード織 リバーシブル 超広幅生地デザイン 継ぎ目が無い ベッドカバー ホテル仕様 マルチカバー ギフト プレゼント ご家庭洗濯可 fucoa.clNEW ベッドスプレッド ロンビパノ ダブル 230×270 cm 1.3 kg スペイン製 日本仕様 ジャガード織 リバーシブル 超広幅生地デザイン  継ぎ目が無い ベッドカバー ホテル仕様 マルチカバー ギフト プレゼント ご家庭洗濯可 fucoa.cl
相澤 誠矢 1
他の方のレビューにあるとおり、用量が少ないです。風船一個分くらいしか入っていないので、購入される時にご注文ください。メーカーさんへこんな商売していると、リピーターは絶望的だと思います。

あすつく対応 「直送」 スリーエッチ HHH PCB クランプ滑車 431-2147 高濃度手指用消毒薬「Nスター」5L ※ボトル別売
ベッドカバー おしゃれ マルチカバー ベッドスプレッド 230×270 オーナメント ダマスク オリガミ OPERA オペラ :0026-2326-opera:ベッドアンドマットレス ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングベッドカバー おしゃれ マルチカバー ベッドスプレッド 230×270 オーナメント ダマスク オリガミ OPERA オペラ  :0026-2326-opera:ベッドアンドマットレス ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Xiaomi Redmi Note 10 Pro グローバル版 SIMフリー スマートフォン本体 グレー 8GB 128GB

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

直巻スプリング ID65 シリーズ 自由長200mm レート16.0k kgf mm [065-200-16]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パーカー 裏起毛BIGパーカー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハタヤ コードリール 防雨サンデーレインボーリール 15A 20m 屋外用 SS-20

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 泉佐野市 冷凍ふわふわパンケーキ3種(3個入)(プレーン・塩キャラメル・Wチョコ)005A414

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。