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高田ベッド製作所製品※工場より直送のため、代金引換・時間指定はご利用いただけません。お支払方法は代金引換以外の方法をご指定下さい。 クレジットカード・銀行振込(前払い)等




     

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高田ベッド 正規販売店 納期:受注生産の為、土日祝日を除く8-14日程/代金引換不可・時間指定不可
高田ベッド製作所製品
■北海道・沖縄・離島などの一部地域については、別途追加送料のご請求をさせていただきます。





張地 : オリジナルレザー ( 18色対応 ) ※ 下記の色見本からお選びいただけます。


---空間創造のお手伝い---
お気軽に特注加工をご相談ください。
ご要望をスタッフが詳しくお聞きしカスタマイズ仕様でお見積り今お使いのベッドやマクラをベースにしたカスタマイズなど、あらゆるご要望に対応いたします。
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患者様がより快適にリラックスして治療を受けていただけるよう…
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高田ベッド製作所で世界にたったひとつだけの製品を…

オリジナルレザーの特性
耐アルコール機能・耐次亜塩素酸機能
薬品・化粧品類が付着しても硬化しにくい特性です。

抗菌機能
大腸菌等の繁殖を抑え、防止する特性です。

防汚機能
トップ層にフッ素加工を施し、汚れを落としやすい特性です。

難燃機能
表面燃焼試験B法[JIS1091合格品]

RoHS対応
鉛やカドミウムを使用しない環境にやさしい特性です。

■レザーのお手入れについて
レザー機能を十分に発揮させ、衛生的にご使用いただくために、柔らかい清潔なウエス(布)でこまめに乾拭きしてください。
また、洗剤には市販の専用クリーナー、メディクリーナーまたは、ぬるま湯で薄めた中性洗剤をご使用ください。

カラー・素材について
オリジナルレザー18色以外の、有料にはなりますが、ソフトレザー・オーダーカラーやファブリック(布地)のご要望にもお応えいたします。お気軽にご相談ください。

製品の寸法及び重量表示
カタログ表示の製品寸法は、幅・長さ・奥行・高さをcm単位で表示しておりますが、実際の製品とは多少異なる場合がございます。予めご了承ください。
カタログ表示の重量は、平均サイズに対する重量を表示しておりますが、実際の製品とは多少異なる場合がございます。予めご了承ください。

■印刷の色調
製品の色調は、出来る限り実物どおりの写真印刷に努めておりますが、多少異なる場合もございます。予めご了承ください。

■製品の改良
仕様および外観は改良のため予告なく変更される場合がございます。予めご了承ください。

表示マークについて
強度の目安(1〜5段階:高田ベッド社比)
強度の目安はアイコンで表示しております。一つのアイコンに対して製品強度(等分布荷重)は100kgとなり、製品の上から重り(荷重)を一定期間載せた時に生じる木部疲労や金属疲労をもとに算出しております。
その際の強度基準は等分布に対する荷重であり、局部的荷重または縦横方向への荷重ではございません。予めご了承ください。
強度レベル1〜2/標準的な診察用ベッドに最適です。
強度レベル3〜5/強度を必要とする治療用ベッドに最適です。
(注)マッサージなどの治療にはレベル3以上が必要となります。詳しくは販売窓口までご相談ください。

組立必要(スパナ付属)
簡単な組み立て作業が必要な製品となります。簡易工具を同梱しておりますが、ドライバー工具による組み立て作業が必要な製品には、簡易工具を同梱しておりません。予めご了承ください。

かどまる加工
座シート(天板)の四方にまるみを設けている加工です。空間の圧迫感を軽減させ、優しい外観に仕上がっている製品です。
お客様都合によるご返品をお受けできない製品です。


※製品に関するご使用上の注意事項
屋外または直射日光下でのご使用は、製品を劣化させる原因となりますのでお避けください。
空調機(エアコン・ストーブ等)からの排気が直接あたる場所でのご使用はお避けください。製品の劣化または故障の原因となります。
ベッド製品は必ず水平な場所に設置し、安全をご確認の上ご使用ください。
また凸凹により安定しない場合は、アジャスター等で微調整してください。
昇降機能 付きの製品で、前後に円弧を描きながら昇降する製品を設置される場合は、移動範囲以上を壁または人から離して設置してください。
電動昇降ベッド等は、摩擦音を軽減するために1ヶ月に1回程度、指定された箇所にグリース(付属)を注入してください。
製品は適切な揮発処理を施しお届けしておりますが、原材料等のボンド臭が滞留している場合がございます。
ご購入日から2〜3週間程度は設置場所の換気にご注意ください。
レザー製品(オリジナルレザー・オプションレザー)のお手入れは、柔らかい清潔なウエス(布)でこまめに乾拭きしてください。
また、洗剤には市販の専用クリー ナー、メディクリーナーまたは、ぬるま湯で薄めた中性洗剤をご使用ください。
スチール材(フレーム・脚部等)のお手入れは乾拭きが基本です。
水気の多い場所でのご使用は、金属疲労の原因となりますのでお避けください。
アジャスターゴム、脚部キャップ及びキャスターの樹脂等によって、床材と床の表面処理材(ワックス等)が化学反応を起こし、変色する恐れがあります。設置場所には十分ご注意くださいますようお願いいたします。

 【高田ベッド】安心の3年保証制度について

Takada Bedの製品には保証書が付いています。
(オプション・マクラ類・一部製品を除く)
 

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蛍光黄緑や暗すぎる苔色だったりどうしようと思っていましたが、商品画像の通りクリーミーなグリーンでとても綺麗です。組み立ても簡単です。私はベッドサイドのランプ置きや小物置きに使っているので、テーブルとしての機能は分かりませんが、ガタつきもないので十分ではないでしょうか。もし可能であれば、もう1回り小さいものを出していただけるとちょっとした物を置けるので嬉しいです。

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少量で 顔全体綺麗になります時間がたっても  もちもいいです肌のコンディションもよくなってきました使い続けてみようと思います

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鬼塚 栄二 3
しっかりしているつくりなので安定感はあります。昔は針金でしたから。価格はちょっと高いかな???

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2021/1から9ヶ月弱使用。スペックには大満足で、非常に使いやすい。ただ、先程手が誤って高さ85cmの棚から室内フローリングの床に落としてしまったところ、写真にあるように表側(画面側)の透明なカバーが破れてしまった。これでは完全保護にならないので破棄せざるを得ない。まだ一年も使っていないのに…下記に記載したようにスペック的には大変優秀なのでとても残念です。改善要望としてサポート部門に故障の状況を共有しようと思ったが、箱や説明書には連絡先はないため連絡できず。仕方ないのでここに報告します。本来であれば五つ星で付けたかったのですが、壊れてしまったので星ひとつにしました。もうひとつ同じものを買うか、それとも別の商品にチャレンジするか悩みどころです。「一年間通常使用で故障したら交換します」なんて保証がついていたらいいんですけどねぇ。まぁそもそも安いから無理ですかね。【悪いところ】?一年も利用していないにも関わらず、85cm落下させたら表側の画面部分が割れてしまった。中のスマホは無事だったので、謳い文句に嘘はない?!?サポート窓口の記載がなかった【良いところ】たくさんあります。?完全にスマホを包んでくれるため、スマホに傷がつく余地がない?何度かスノーケリングで使いましたが一切の水漏れなし?画面側のベゼル(画面の縁)のプラスチックパーツがコンパクトでスッキリしており、画面端の操作に違和感がない。(他の商品はベゼルパーツがゴツくて操作の邪魔になるものがあった)→ただしこの設計が今回の故障の敗因か??表側の透明カバーがスマホ本体に近く、操作に違和感がない。?裏側の透明カバーもスマホ本体に近く、MagSafeに対する磁力が強い。もちろんケースなしのようには強力にはつかないが、純正MagSafeであれば充電したままスマホを手で持って操作していても外れたりしないほどには強力(別途購入したサードパーティの充電器は少し緩かったですが本製品のせいではない)?背面カメラ部のカバーがレンズ毎に黒い縁取りで分かれているため、フラッシュの光がレンズに干渉することなく問題なく使える。(背面カメラ部が一枚のプレートで出来ており且つレンズごとに縁取りしていないものだと、フラッシュの光がレンズに干渉してまっしろになってしまい使い物にならなかった経験あり)?ミュート切り替えボタンは回転式のパーツである。他の製品だと薄いシートが配置されていて爪で切り替えるものもあるが、それだと穴をあけてしまうリスクがある。本製品は回転式なので問題が発生し得ない?ライトニングケーブル部分の蓋が厚めでしっかりしている。横ではなく手前に開けるタイプのため、それが個人的には使いやすかった?ストラップを取り付けることができる。スノーケリングやスノーボードなどのアウトドアアクティビティに有用である?外周パーツのプラスチック部分は手に吸い付く感じで滑りにくい?スピーカーの音楽や、電話通話時の音声も特に問題なし。電話の相手にも聞こえにくいと言われたことはない以上です。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。