1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 切削、切断、穴あけ
  5. タジマ TAJIMA 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU 折り畳み式 便利なソケット機構17×21
人気メーカー・ブランド 人気ブランド タジマ TAJIMA 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU 折り畳み式 便利なソケット機構17×21 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

タジマ TAJIMA 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU 折り畳み式 便利なソケット機構17×21

1089円

タジマ TAJIMA 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU 折り畳み式 便利なソケット機構17×21

電工ナイフにマルチ機能を加えた新提案
折込電工ナイフマルチ
品番 :DK-FKMU
カラビナに掛けられる便利な装備性
便利なソケット機構17×21(仮締め)
手袋着用でも滑りにくいエラストマーグリップ
縦割きでも切り渋らないホロー刃形状
レンチ機能
リングスリーブ(小)保持用穴(φ5.2mm)
安全ロック機構(使用中刃が閉じない)









タジマ TAJIMA 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU 折り畳み式 便利なソケット機構17×21

一部即納 パーカー レディース 長袖 プルオーバー フード付き 裏起毛 ゆったり 英文字 大きいサイズ 体型カバー スポーツ おしゃれ 春 秋冬 定番 送料無料 予約 シャワーステップ 浴槽ステップ 浴槽台 介護 3段階 高さ調整 シャワーベンチ 入浴補助 椅子 バスチェア 半身浴 踏み台 お風呂用品 風呂椅子 母の日
タジマ TAJIMA 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU 折り畳み式 便利なソケット機構17×21 :DK-FKMU:丸美衣料 マルミオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングタジマ TAJIMA 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU 折り畳み式 便利なソケット機構17×21 :DK-FKMU:丸美衣料  マルミオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
TAJIMAタジマTJM 折込電工ナイフ マルチ DK-FKMU スライド式安全ロック機構 リングスリーブ(小)保持用穴・φ5.2mm ホロー刃形状 バリ取り用溝 万能 :tjm-dk-fkmu:丸久金物 - 通販 - Yahoo!ショッピングTAJIMAタジマTJM 折込電工ナイフ マルチ DK-FKMU スライド式安全ロック機構 リングスリーブ(小)保持用穴・φ5.2mm ホロー刃形状  バリ取り用溝 万能 :tjm-dk-fkmu:丸久金物 - 通販 - Yahoo!ショッピング
デオドラントクリーム 手汗 脇汗 ニオイ 制汗 消臭 無添加処方 医薬部外品 日本製 有効成分配合 手汗クリーム 消臭率95%以上 SARATE サラテ
新商品】使いやすくなったタジマの新世代電工ナイフ! | 充電工具、作業工具、リフォームの株式会社金津屋新商品】使いやすくなったタジマの新世代電工ナイフ! | 充電工具、作業工具、リフォームの株式会社金津屋
送料無料 でか盛り 牛丸腸ホルモン500g×2袋 焼肉・モツ鍋にどうぞ 父の日 BBQ バーベキュー
Amazon | タジマ(Tajima) 折込電工ナイフスタンダード DK-FKSD | ナイフ・マルチナイフAmazon | タジマ(Tajima) 折込電工ナイフスタンダード DK-FKSD | ナイフ・マルチナイフ
UHA味覚糖 おさつどきっ 塩バター 20袋セット 送料無料
タジマ 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU :DK-FKMU:今戸屋建材ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングタジマ 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU :DK-FKMU:今戸屋建材ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
配色 ニットカーディガン レディース アーガイル柄 ニットアウター 長袖カーデ ゆったり ひし形 オーバーサイズ 業務用 瀬戸内レモンレモネードベース 500ml ミニラチェットコンビネーションレンチセット フレックスタイプ 5ピース(ミリ) STRAIGHT 11-725 (STRAIGHT ストレート)
楽天市場】【3本までメール便対応】☆TAJIMA/タジマ DK-FKMU 折込電工ナイフマルチ : 工具ショップ楽天市場】【3本までメール便対応】☆TAJIMA/タジマ DK-FKMU 折込電工ナイフマルチ : 工具ショップ
楽天市場】【3本までメール便対応】☆TAJIMA/タジマ DK-FKMU 折込電工ナイフマルチ : 工具ショップ楽天市場】【3本までメール便対応】☆TAJIMA/タジマ DK-FKMU 折込電工ナイフマルチ : 工具ショップ
THT キレイ楽々 Agオレンジ除菌トイレクリーナー (30枚*2コ入)
タジマ TAJIMA 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU 折り畳み式 便利なソケット機構17×21│MARUMI オンラインショップ 商品詳細│鳶服 作業服 工具のMARUMI【鳶衣料・安全帯やハーネス・腰道具の通販】鳶服 作業服 工具【鳶衣料・安全帯やハーネス・腰道具の通販】タジマ TAJIMA 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU 折り畳み式 便利なソケット機構17×21│MARUMI オンラインショップ 商品詳細│鳶服  作業服 工具のMARUMI【鳶衣料・安全帯やハーネス・腰道具の通販】鳶服 作業服 工具【鳶衣料・安全帯やハーネス・腰道具の通販】
楽天市場】タジマ 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU 【TAJIMA 折り込み 工具 電気工事】【あす楽】 : 道具屋 善左衛門楽天市場】タジマ 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU 【TAJIMA 折り込み 工具 電気工事】【あす楽】 : 道具屋 善左衛門
ジャケット ブルゾン ワイドシルエットショートブルゾン フェイスサポーター 鼻呼吸 サポート いびき 防止 対策 便利 グッズ イビキ 口臭 口呼吸 予防 改善 あご 顎 サポーター ベルト 快眠 薄型ナイト サイレンサー 小林製薬 ナットウキナーゼ さらさら粒(60粒入) メール便送料無料
may 1
ポッチャリ系の私にも納得出来るベルトを見つけられて大変、助かりました途中で外れる事なく、金具が腹部を圧迫する事もなく椅子に座っていても違和感なくて私には、とても快適なベルトとなりましたこのサイズは、とても有難い感じです

Amazon | タジマ(Tajima) 折込電工ナイフスタンダード DK-FKSD | ナイフ・マルチナイフAmazon | タジマ(Tajima) 折込電工ナイフスタンダード DK-FKSD | ナイフ・マルチナイフ
BATBERRY ブルーミラーフィルム トヨタ GRヤリスRS MXPA12用 左右セット
cobo 4
ジムに通い始めたので購入しました。足首が弱いのでこちらをつけていると安心です。

楽天市場】タジマ 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU 【TAJIMA 折り込み 工具 電気工事】【あす楽】 : 道具屋 善左衛門楽天市場】タジマ 折込電工ナイフマルチ DK-FKMU 【TAJIMA 折り込み 工具 電気工事】【あす楽】 : 道具屋 善左衛門
見た目のかっこよさについ買ってしまいました。 少し重いですが切れ味は今までのナイフより切れる感じなので気に入りました!
富永貿易 サバイバー エナジードリンク 缶 250ml × 30本 ケース販売 ネームタグ 名入れ 名前入り プレゼント ギフト 和柄さし札 アクリルミラー ゴルフ ネームプレート 退職祝い 記念品 コンペ 景品 60代 70代 上司 父 コンパクトナット メッキ 16個 M12×P1.5-21HEX 全長:25mm ショートタイプ
Amazon Customer 3
大判ですが、適当な厚さで上手く使えそうです。

ビルトインガスコンロ Siセンサー搭載 60cm 都市ガス(12A 13A) プロパンガス パロマ PD-N36 安全靴 喜多 [ MEGA SAFETY MK-7800 ] メガセーフティー 静電気帯電防止タイプ JIS S級相当 樹脂製先芯入り 4E EEEE ローカット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ミラノコレクション フェースアップ パウダー 2022 本体 21年発売(24.0g) パフ付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

iPhone スマートフォン 極細 スタイラスペン ディスクタイプ タッチペン (ブラック) _

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カワイ製作所 フロントモノコックバー(C位置)HN0870-MOF-16

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ストレッチコード テント・タープ部品 張綱 ツインフック テント キャンプ アウトドア用? 6個セット頑丈15cm弾性コード耐久性のあるラバーキャノピ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。