1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. セキュリティ、キーレス
  5. HONDA CB750K0 K1 K2 K3 T6シリーズ ブランクキー M54 合鍵材料
【GINGER掲載商品】 92%OFF HONDA CB750K0 K1 K2 K3 T6シリーズ ブランクキー M54 合鍵材料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

HONDA CB750K0 K1 K2 K3 T6シリーズ ブランクキー M54 合鍵材料

180円

HONDA CB750K0 K1 K2 K3 T6シリーズ ブランクキー M54 合鍵材料

国産のM54ブランクキーです。
3枚目写真の表を参考にお選びください。
未カットのブランクキーでの販売です。
1本単位での販売です。
ブランクキーのブランドはGSS,FUKI,CLOVERの何れかになります。

適合キー番号:T6***(2,6,7,8,9),T6***(3,4,5,6)
CB750K0,K1,CB450,CB550,SL350等
T6364,T6546,T6564,T6645,T6697,T6729,T6796,T6879,T6927,T6978,T6997

※その他のブランクキーをお探しの場合や合鍵作成をご依頼の場合は、
弊社の下記ネットショップからご注文ください。
https://lockdoctor.jp




HONDA CB750K0 K1 K2 K3 T6シリーズ ブランクキー M54 合鍵材料

Amazon Customer 4
組み立ては簡単でした。左右どちら置きにも対応できるところが、模様替えの時に便利だなと思いました。中の棚が3個のダボでとまってるだけなので、耐重量はそんなになさそうです。ルーター2つとそれぞれの電源を置いたらはずれたので、ルーターのみ置いてます。キレイだし、上のコンセントで携帯充電もできるので、便利です。お値段もリーズナブルで、ショップの対応もとても早く、いいお買い物でした。

ホンダ純正合鍵作製 トゥデイ純正一体型キー合鍵作製| BDSバイクセンサーホンダ純正合鍵作製 トゥデイ純正一体型キー合鍵作製| BDSバイクセンサー
エスビー ステーキ シーズニング 9g×10個※取り寄せ商品 返品不可
2021秋冬新作】 KYO-EI Nut LEGGDURA ZLN1B 17HEX Type 単品 core Black RACING Shell セキュリティ、2021秋冬新作】 KYO-EI Nut LEGGDURA ZLN1B 17HEX Type 単品 core Black RACING Shell  セキュリティ、
トラスト アロインス 雅蘆薈麗 ミヤビロカイレイ 160g assessoriarealizze.com.brトラスト アロインス 雅蘆薈麗 ミヤビロカイレイ 160g assessoriarealizze.com.br
人気上昇中 Goshang 車のソーラーアラーム シミュレートされた模倣の警告 ダミー セキュリティライト人気上昇中 Goshang 車のソーラーアラーム シミュレートされた模倣の警告 ダミー セキュリティライト
竹 ロールスクリーン 88×180cm マルチボーダー ロールカーテン トヨタ タンク ルーミー M900A M910A ステップマット フロアマット
CB750FOUR 純正キー付メインキーシリンダー☆CB750K、K0 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版CB750FOUR 純正キー付メインキーシリンダー☆CB750K、K0 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
For NEC LAVIE T8 T0875 CAS PC-T0875CAS 用のケース For NEC LAVIE T8 T0875 CA
タイムセール S 1双 819-9418 6059867 インパクト1 UVEX ウベックス UVEX社 制服、作業タイムセール S 1双 819-9418 6059867 インパクト1 UVEX ウベックス UVEX社 制服、作業
CB750FOUR 鍵の共通化 - 万年NA バイク日記CB750FOUR 鍵の共通化 - 万年NA バイク日記
CB750FOUR 純正キー付メインキーシリンダー☆CB750K、K0 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版CB750FOUR 純正キー付メインキーシリンダー☆CB750K、K0 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
送料無料 フランス赤ワイン J.P.シェネ(JPシェネ)と味付うずらたまご いかり豆セットG メール便 ポイント消化 お試し 通勤・リクルート・オフィス・事務服にぴったり!ストレートパンツ レディース スラックスパンツ ブラック ロングパンツ 長ズボン 黒 就活 ス ZOKO
ブランクキー ホンダの値段と価格推移は?|3,049件の売買情報を集計したブランクキー ホンダの価格や価値の推移データを公開ブランクキー ホンダの値段と価格推移は?|3,049件の売買情報を集計したブランクキー ホンダの価格や価値の推移データを公開
Amazon カスタマー 4
リビングのソファの横にラックがあるので、テレビのリモコン入れとして購入しました。モノは頑丈でセットしたときの安定性もあります。気に入ったので追加で別の小物入れも購入しました。ただ、当然ラックから出っ張るので動線上にセットすると、足にぶつかったりすることもあるのでそこだけ注意でしょうか。もうちょっとバリエーション増やしてほしいです。コップ置いたりできるものとか。

NBA ゴールデンステート・ウォリアーズ アクリルキーホルダー #30 ステフィン・カリー NBA34468 ( バスケ NBAチーム グッズ ) DHC ビタミンC ハードカプセル 60日分 1日2粒 サプリメント 健康食品 レモン約33個分 栄養機能食品 ビタミンB2
最大92%OFFクーポン 50mm ガンメタxステンレスショート オーバル パワーフィルター 2個 ホンダ CB-1 CB400SF CBR400F CBR400R CBR400RR CBx200F FZR400R FZR400 punktsporny.eu最大92%OFFクーポン 50mm ガンメタxステンレスショート オーバル パワーフィルター 2個 ホンダ CB-1 CB400SF CBR400F  CBR400R CBR400RR CBx200F FZR400R FZR400 punktsporny.eu
猫よけ 強力 ねこよけ 猫除け忌避剤 猫よけグッズ 猫除け シート 天然素材100% 害獣駆除 害獣忌避 野良猫対策 忌避 忌避剤 業務用 忌避 野外用 ノラ猫対策
ヨコパパ 2
取付金具が板の中心ではなく片側に少し寄っている。さらに写真でもわかるように留め具を着ける隙間が平行ではない。溶接が雑すぎる。これ日本製ではないですよね?100均レベルこの金額でこの商品…流石にリピートないしお薦めできません。

冬ごのみ ホウレンソウ種子 45ml
匿名 3
2台注文し届いた内1台だけが段ボールから商品まで全て物凄くカビ臭く、慌てて段ボールを捨て商品を消毒し組み立てたのですが、どんなに拭きあげてもカビ臭は軽減すらされず、アレルギー持ちなので返品を考えていますが、組み立てた上に段ボールも処分したので返品は難しいかもしれません…1台は全く臭いもなく商品は気に入っているだけに悔しいです!!在庫管理の問題でしょうが、検品で一瞬で分かるくらいの匂いなのに発送するなんて!二度と注文したくありません

Amazon カスタマー 3
机の手前側に取り付けると可動が左右方向になり、天版下に収納できない。色々な方向に設置できるような金物を作れば使い勝手がよくなる。

yukulee 4
通販ではなかなかサイズが合う物やデザインが気に入らない物や履き心地の悪い物が届く事が多かったのですが今回はデザインもサイズも良かったです。普段履きが24cmで24,5cmを購入して正解でした。

最大92%OFFクーポン 50mm ガンメタxステンレスショート オーバル パワーフィルター 2個 ホンダ CB-1 CB400SF CBR400F CBR400R CBR400RR CBx200F FZR400R FZR400 punktsporny.eu最大92%OFFクーポン 50mm ガンメタxステンレスショート オーバル パワーフィルター 2個 ホンダ CB-1 CB400SF CBR400F  CBR400R CBR400RR CBx200F FZR400R FZR400 punktsporny.eu

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フィニッシュ オールインワン プレミアム パワーボール キューブM 2個 (2個セット)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

富士ホーロー 角 タルト 型 底取 L テフロン 加工 角タルト型 ミニ ロールケーキ型 [57302] | 空焼き 不要

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

電動自転車 パナソニック Panasonic バッテリー NKY513B02B(8.9Ah→10.4Ah)電池交換・6か月保証 往復送料無料・無料ケース洗浄サービス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アネスト岩田 スプレーガン 重力式 WIDER1-13H2G 1.3口径 本体のみ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。