1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. エンジン、過給器、冷却、燃料系パーツ
  5. 新品 ローバーミニ サーモスタットパッキンセット GTS1106 GTG101
激安人気新品 オンライン限定商品 新品 ローバーミニ サーモスタットパッキンセット GTS1106 GTG101 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

新品 ローバーミニ サーモスタットパッキンセット GTS1106 GTG101

330円

新品 ローバーミニ サーモスタットパッキンセット GTS1106 GTG101

看板 ローバーミニ用サーモスタットパッキンセットです。
88°サーモスッタにガスケット2枚セット(入荷時によりガスケットの色違い有)。
1.3インジェクション車には純正指定温度のサーモスタットをご使用下さい。
※指定温度以外はトラブルの原因となります。
※ROVER MINI正規純正パーツは生産中止(供給中止)が大多数となっております。供給パーツの大多数がOEM,又社外品の供給となっております。細かい方、神経質な方のご入札は固くお断り致します。


・お届けしました商品に欠品や不備がございましたら、商品到着後7日以内にご連絡ください。
・交換品がない場合は送料等を含め全額返金の対応をさせていただきます。
・不良、不適合等が出た場合、費用(交換工賃、レッカー代、車両修理代)が発生する可能性も考えられますが、いかなる場合でもお支払い頂いた代金以外の全ての費用に関して一切負担できませんのでご了承ください。
・外観の傷、凹みなどの機能に支障のない場合や、お客様による輸送移動時の落下、衝撃等、お客様のお取り扱いが適正でない為に生じた故障、損傷の場合は保守対象外となります。 
・当店とお客様との連絡手段は基本的にメールでのやり取りとなります。
メールが届かない場合は、受信制限や迷惑メールの設定などにより、当店発信のメールが自動的に着信拒否または、破棄されている場合がありますので、ご注文の際はお手元のメール設定を今一度ご確認ください。
・当店ヤフーオークション、ヤフーオークションストア、店頭販売も行っております。同商品を同時落札の場合はヤフーオークション、ヤフーオークションストア、店頭販売を優先させていただきます。
・当店よりお送りする注文確認メールでお支払合計額をご確認の上、お支払いください。
※振込手数料はお客様負担となります。当店からの連絡を待たずにご入金された場合に発生した不足金に関しては、不足分のご入金をお願いさせていただきます。過入金の場合は、当店から返金をさせていただきますが、その際に発生する振込手数料はお客様負担となります。

説明画像 ローバーミニ用サーモスタットパッキンセットです。
88°サーモスッタにガスケット2枚セット(入荷時によりガスケットの色違い有)。
1.3インジェクション車には純正指定温度のサーモスタットをご使用下さい。
※指定温度以外はトラブルの原因となります。
※ROVER MINI正規純正パーツは生産中止(供給中止)が大多数となっております。供給パーツの大多数がOEM,又社外品の供給となっております。細かい方、神経質な方のご入札は固くお断り致します。

新品 ローバーミニ サーモスタットパッキンセット GTS1106 GTG101

Elerose オートバイのタコメーター 12色の自動変更タコメーター 3色表示モーターメーター信号アラームランプ 【楽天カード分割】Elerose オートバイのタコメーター 12色の自動変更タコメーター 3色表示モーターメーター信号アラームランプ 【楽天カード分割】
アンブロ(UMBRO) ジュニアサッカートレーニングシューズ アクセレイター TR WD XM TF UZ4PJB01 (キッズ)
新品】ローバーミニ サーモスタット パッキン ボルトセット GTS1106 GTG101 DAM7760 1.3インジェクション の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版新品】ローバーミニ サーモスタット パッキン ボルトセット GTS1106 GTG101 DAM7760 1.3インジェクション の落札情報詳細|  ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
アイリスオーヤマ パソコンデスク PCデスク デスク 机 おしゃれ ワンルーム ドレッサー 2口コンセント付き コンセン
M.Blue 4
皆さんのいうように、通常のスプーンより小さめだと思います。柄の部分はマットっぽい?水分を、吸いそうな感じ。

ALEC eShop / 全商品ALEC eShop / 全商品
玉ねぎ苗(中晩生)F1ネオアース 100本 A.P.J. アルミフレーム ワンロックフレーム B3サイズ(364×515mm)
初回限定お試し価格】 OLIVER PEOPLES Cary Grant メガネ 眼鏡 cmdb.md初回限定お試し価格】 OLIVER PEOPLES Cary Grant メガネ 眼鏡 cmdb.md
ローバーミニのサーモスタット交換を初めて行いました。 ガスケットが2枚同梱されており、とても親切。 開弁温度88℃問題無く作動します。 良い買い物でした。
ドクターオーラル (Dr.Oral) Dr.オーラル ホワイトニングパウダー 天然アパタイト40% 配合 ミント 単品 26グラム (x ヤマハ NMAX125 NMAX155 CARBON TECH カーボン テールライト カバー 16651583 MAGFORCE マグフォース MF-0325 Bottle Holder 4"x10" ボトルポーチ ホルダー ペットボトル ミリタリー ポーチ MOLLE モールシステム おさるのジョージ ジュニア枕 マイルーティーン柄 [No.4765018700] 新入学文具
カイル 2
Looks nice but when worn it stretches out and you can see the white base fabric. Feels like a cheap knock off shirt.

tontan 4
届いたばかりの感想ですいません、裾の切りっぱなしの処理がいい、肌触りがいい、締め付けがいい、腿が上がる気がする。以上が履いてみた感想です。丈は3分丈ですが、4分丈ではX2UのMCS(USサイズS)を実は持っているのですが、このcwxで履いたらいいだろうなぁ(別のモデルがありますが)と感じました。私のサイズは、167センチ(62キロ)サイズはMを購入。少し使用してみてまた、ご報告します。

DIXNA ディズナ カンチスプリング 左右 柔らかな質感のDIXNA ディズナ カンチスプリング 左右 柔らかな質感の
c 5
ホットヨガ用に購入しました。Tバック的な下着は初めてなのですが、違和感なく着用できました。ピタッとしたヨガレギンスだと、下着のラインがはっきり解ってしまうので、こちらを購入しました。履き心地も良かったです。ヨガに集中できました。追加購入もしました。

エブリイワゴン DA17W エブリイバン DA17V EVERY WGN DA17 フロアマット カーマット フロント用 1列目 ブラック 防水 3D ラバーマット ミズノ JPX 923 HOT METAL アイアン 22 MFUSION i カーボンシャフト 5本セット[#6-P]
chatarou 2
肌にぺったり張りつく素材で、風を通さないため、インナーと肌の間に熱がこもってとても暑くなります。夏の暑さ対策のために買いましたが、夏には使えません。秋冬にはいいかもしれません。

高質で安価 メゾンドタオ スニーカー メンズ ランニング 軽量 通気 防滑 スポーツ ウォーキング シューズ 灰, measurement_26_po frontlinekhabar.com高質で安価 メゾンドタオ スニーカー メンズ ランニング 軽量 通気 防滑 スポーツ ウォーキング シューズ 灰, measurement_26_po  frontlinekhabar.com
マグネット クラスプ 留め金 ハート大 銀 5個 28mm ネックレス ブレスレット パーツ ハンドメイド ビーズクラブ FMVF77D3B FMV ESPRIMO FH77 D1 23.8型 デスクトップパソコン (テレビチューナー×2)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

cotta(コッタ) cotta イングリッシュマフィン型(6個取り) 91413

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミズノ(MIZUNO) 野球 スパイク 金具 白 ライトレボ ゼロ ベルト 高校野球 BLT 2E 11GM221401 (メンズ、レディース)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カートリッジ 3個入り TOTO TH658-3 浄水器カートリッジ 交換用カートリッジ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゼット ZETT 613 捕手用 硬式キャッチャーミット 硬式ミット 硬式グローブ 海外

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。