1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ブレーキ
  5. ディクセル FPタイプ フロント左右セット ブレーキディスク インテグラ DC5 3311001S DIXCEL ディスクローター ブレーキローター
実物 注目の福袋をピックアップ ディクセル FPタイプ フロント左右セット ブレーキディスク インテグラ DC5 3311001S DIXCEL ディスクローター ブレーキローター kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ディクセル FPタイプ フロント左右セット ブレーキディスク インテグラ DC5 3311001S DIXCEL ディスクローター ブレーキローター

17177円

ディクセル FPタイプ フロント左右セット ブレーキディスク インテグラ DC5 3311001S DIXCEL ディスクローター ブレーキローター

メーカー名:DIXCEL
商品名:ブレーキディスク FPタイプ
メーカー品番:3311001
JANコード:4547726563038
自動車メーカー:ホンダ
車種:インテグラ
型式:DC5
年式:2001/07〜
駆動:
適合詳細:TYPE-S
仕様:フロント左右セット
スリットなし・防錆処理済・熱処理済・ハイカーボン材使用
備考:
注意事項:ブレーキパーツは適合が複雑なため、必ずメーカーHPも参照の上適合確認してください。
セット内容:商品+配送









メーカー名 DIXCEL
商品名 ブレーキディスク FPタイプ
メーカー品番 3311001
JANコード 4547726563038
自動車メーカー ホンダ
車種 インテグラ
型式 DC5
年式 2001/07〜
駆動
適合詳細 TYPE-S
仕様 フロント左右セット
スリットなし・防錆処理済・熱処理済・ハイカーボン材使用
備考
注意事項 ブレーキパーツは適合が複雑なため、必ずメーカーHPも参照の上適合確認してください。
セット内容 商品+配送




ディクセル FPタイプ フロント左右セット ブレーキディスク インテグラ DC5 3311001S DIXCEL ディスクローター ブレーキローター

ゼータ】 BANDAI - 機動戦士ガンダム モビルスーツアンサンブル 15 全5種コンプリートセットの通販 by ハッピー's shop|バンダイならラクマ してはメーゼータ】 BANDAI - 機動戦士ガンダム モビルスーツアンサンブル 15 全5種コンプリートセットの通販 by ハッピー's  shop|バンダイならラクマ してはメー
ください ヨーコチャン ホワイト 40 pJTsz-m94682737046 2019 フリルスリーブブラウス れなし - comunidadplanetaazul.comください ヨーコチャン ホワイト 40 pJTsz-m94682737046 2019 フリルスリーブブラウス れなし -  comunidadplanetaazul.com
ゲーミング ヘッドセット ヘッドホン フォートナイト ボイチャ 任天堂 ニンテンドースイッチ nintendo switch PS4 PC ゲーム ゲーミング FPS マイク付き LED OGKリアチャイルドシート POPOLA more RBC-019DX (D)
ルカリ】 セミコロン semicolon 未開封 セブチ seventeen 6opBJ-m45947934575 までのルカリ】 セミコロン semicolon 未開封 セブチ seventeen 6opBJ-m45947934575 までの
サマータイヤホイールセット 215/45R17インチ 5H114 MB ENKEI ENKEI エンケイ レーシング GTC02 MB ミシュラン 自動車 PILOT 通販 パイロットスポーツ4 トレジャーワンカンパニー SPORT4 【数量限定価格高評価】!!サマータイヤホイールセット 215/45R17インチ 5H114 MB ENKEI ENKEI エンケイ レーシング GTC02 MB ミシュラン  自動車 PILOT 通販 パイロットスポーツ4 トレジャーワンカンパニー SPORT4 【数量限定価格高評価】!!
DC5 フロントブレーキローターインテグラ ホンダ R67 :mcR67-0040:MCLオートパーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングDC5 フロントブレーキローターインテグラ ホンダ R67 :mcR67-0040:MCLオートパーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ロングコート ウールコート メンズ チェスターコート ウール混 厚手コート アウター ダブルコート あったか 秋冬 青の洞窟 ボンゴレロッソ 140g x 5個
ぱいーぐるJr. 5
暗闇でも昼間のような明るさになります。これを点けてしばらく走り、消すとLEDのヘッドライトが提灯のように暗く感じてしまいます。もちろん対向車や歩行者がいる場合には点灯出来ません。

ビルケンシュトック ボストン シアリング BIRKENSTOCK BOSTON VL SHEARLING (REGULAR FIT) BLACK 259881 サンダル ミュール スエードレザー ブラック クロッグ BMSブラックアルミサンシェード フルセット トヨタ bB K1-002-C
ルカリ】 セミコロン semicolon 未開封 セブチ seventeen 6opBJ-m45947934575 までのルカリ】 セミコロン semicolon 未開封 セブチ seventeen 6opBJ-m45947934575 までの
AGF ブレンディ スティック カフェオレ 100本 スティックコーヒー
ディクセル FSタイプ フロント左右セット ブレーキディスク インテグラ DC5 3311001S DIXCEL ディスクローター ブレーキローター :FS3311001-qq-e-792k:KTSパーツショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングディクセル FSタイプ フロント左右セット ブレーキディスク インテグラ DC5 3311001S DIXCEL ディスクローター ブレーキローター  :FS3311001-qq-e-792k:KTSパーツショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
スタビライズドウッド★ 柳刃300 柳刃尺 両段銀巻 両黒水牛角 和包丁 ふぐ引 鰻裂き 蛸引きなど 手作り包丁柄 ★高級銘木 八角柄 こだわり乾燥野菜 国産 キャベツみそ汁の具 40g サントリー ほろよい 12種 飲み比べ(バラエティ) 350ml 12種×各2本 1ケース(1個口は3ケース迄です) N アディダス サッカー ボール用ナップ ブラック×レッド AKM33RBK
がとぅーりお 3
まさか梱包無しで素のままダンボールに突っ込まれて送られて来るとは夢にも思いませんでした。2個同時に購入したので、箱の中でガチャガチャ当たり放題の状態でした。他の方のレビューをちゃんと読むべきでした。これから購入される方は1個ずつ個別に購入されれば、少なくとも商品のぶつかり合いによるキズだけは防げるかも。

大得価格安】 ヤフオク! - 愛情梱包 レクセル Masterpiece CLSクラス(W219/... 正規店国産大得価格安】 ヤフオク! - 愛情梱包 レクセル Masterpiece CLSクラス(W219/... 正規店国産
銀太郎 3
赤を買いました。プレートは2枚入っていましたが、片方傷が入っていました。単純にプレートを貼り付けるのではないようで、シールが何枚か入っており何層かにして貼り付けるみたいですが、取扱説明書が入ってません。Amazonの商品ページで見るしかない。そして説明書通りに取り付け、車のマグネットに付けてみて、いい感じ!と思って外したらシールが剥がれました。たった一回で。おかげで携帯ケースに残ったシールを剥がすために買ったばかりのケースに傷がつきました。プレートは薄くて綺麗なだけに残念。

16ストラディックCI4 ・17コンプレックスCI4 ・17セフィアCI4 用 純正ラインローラー ※メンテナンス用品 サントリー 胡麻麦茶 350ml (24本入)(お得な2ケースまとめ買い)(特定保険用食品) 水栓金具 TOTO TMF47E1R 定量止水式壁付サーモスタット水栓 定量止水タイプ ※TMF47E後継品 [☆2]
ーツは】 ディクセル FPタイプ フロント左右セット ブレーキディスク インテグラ DC5 3311001S 取付セット DIXCEL ディスクローター ブレーキローター kts-parts-shop - 通販 - PayPayモール セット - pediatrichealthcarenw.comーツは】 ディクセル FPタイプ フロント左右セット ブレーキディスク インテグラ DC5 3311001S 取付セット DIXCEL  ディスクローター ブレーキローター kts-parts-shop - 通販 - PayPayモール セット -  pediatrichealthcarenw.com
養生クッションマルチマット 2枚セット 90cm×180cm 国産 日本製 破れや引き裂きに強い 軽量 平あて布団 荷物の運搬 仏壇養生保護 平パッド 傷防止マット
勁仔 手撕素肉 韓国風BBQ味 23g 大豆加工品 スナック お菓子 おつまみ
Amazon | DIXCEL ( ディクセル ) ブレーキローター【 PD type 】(フロント用) スズキ ワゴンR / アルト / ラパン / キャリー/エブリィ PD-3714013S | 車&バイク | 車&バイクAmazon | DIXCEL ( ディクセル ) ブレーキローター【 PD type 】(フロント用) スズキ ワゴンR / アルト / ラパン /  キャリー/エブリィ PD-3714013S | 車&バイク | 車&バイク
モーリス バリバス アジングマスター エステルライン レッドアイ 150m
Amazon カスタマー 3
接続後早速テスト運用しましたが特に問題無く作動してます。ただ一つこれはな?と思う箇所がありました。一つのプラグに赤黒の表示はあり得ません。変換器なので二個でワンペアで使用するわけで、一個は赤もう一つは黒で表示しないと、とんでもない接続になってしまいます。認識不足の方や初心者は誤って赤黒を同時接続する可能性があります。要するに赤黒を同時接続したらどうなるか?機器の故障にもなる可能性があるということ。あり得ません。改善するべきでしょう。

DIXCEL ( ディクセル ) ブレーキローター【FP type】(スリットなしタイプ)スバル インプレッサ FP-3617023S | 車&バイク | 車&バイク - AmazonDIXCEL ( ディクセル ) ブレーキローター【FP type】(スリットなしタイプ)スバル インプレッサ FP-3617023S | 車&バイク  | 車&バイク - Amazon
GOODS GOODS:グッズ 4インチラウンドミラー 10インチステム クローム クランプタイプ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

鳥よけグッズ とりよけ 対策 鷹 ベランダ 置物 鳩よけ 撃退 カラスよけ カラス 避け

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

[5本セット] ビアンコート塗布 推奨モップ[5個入]《ビアンコジャパン正規代理店》

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ロンシャン LONGCHAMP 1512 598 ハンドバック レディース  プリアージュ LE PLIAGE NEO TOP HANDLE BAG 2WAY トートバッグ ショルダー 軽量

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(フィギュア)◎イザナギ 「ペルソナ4」 フィギュア

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。