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業務用ハンガーラックストロンガー 幅120cm(外寸126cm) 2段バーBセット 高さ調節可

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業務用ハンガーラックストロンガー 幅120cm(外寸126cm) 2段バーBセット 高さ調節可

【業務用だから強い!ハンガーラックストロンガーシリーズ累計販売33万台突破!】

●120cm(外寸126cm)2段セット

●サイズ(外寸): 幅約126×奥42cm / 高さ約127〜212cm
●材質: スチール、クロームメッキ
●耐荷重: 約100kg、2段バー:30kg(均等配置)
●備考: 組立式(工具:六角レンチ同梱)
●製品重量(N.W): 7.2KG

●キャスター付きで楽々移動できます。

【頑丈で強い!】耐荷重100kgの業務用ハンガーラックをご家庭でも使用できる安心の「ハンガーラックストロンガー」。コンパクト発送で簡単組立。女性でも組立られます。頑丈だからずっしりしますが、頑丈さはぴかイチ!ストッパー付きキャスターが付いているのでずっしりとしたハンガーラックにさらに洋服がかかっていてもコロコロと自由自在に移動できます。

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細部まで丁寧に作り込まれた高品質業務用スチールハンガーラック!150cm!

業務用ハンガーラックストロンガーは33万台販売実績!

美しい業務用ハンガーラックストロンガー。ワイド幅の120cm幅2段バーセットですっきり大容量収納を実現。クロムスタイルのハンガーラックストロンガーは、全国のアパレルショップや百貨店で使用されている業務用のハンガーラックなので、グラつかずに安定移動、さらにシンプルで美しいデザインです。業務用ハンガーラックでありながら、それを感じさせないしなやかで気品あるスタイル、一つ一つの部品・細部にもこだわった丁寧な設計、安心の耐荷重は発売 以来、百貨店様やアパレルショップ様、そしてご自宅でのご使用と、さまざまなお客様にご支持をいただいております。頑丈な業務用でありながら一般家庭での日常使用ができる安心さ!ハンガーラックストロンガーは5つのポリシーに基づいて設計されております。耐荷重は当然の100kg。ワイドな幅150cmのタイプでも80kgを維持。無段階調節で驚きの2メートル超えの高さ!キャスターは自由に動くキャスターでストッパー付きです。

業務用ハンガーラックストロンガーはなぜこんなにも強いのか?

見た目は強そうなのに、すぐ折れた!!世の中のハンガーラックにはパイプがとても太い物が多いですよね。一見強そうな見た目ですが案外あっさり壊れてしまうことが。それは何故?答えは、パイプの板厚。0.8ミリ程度のパイプ板厚が多い中、ストロンガーのパイプ板厚は1.25ミリ!更に強度が必要な脚部の連結部分には2.5ミリ!クロムスタイルから業務用ハンガーラックストロンガーが届いたとき、それを実感するはずです。ズシッという重さは、そのまま信頼の重さでもあります。しっかりと実の詰まった分厚いパイプを使って強度を保ちながら、見た目のスマートさを意識して直径は25ミリにしてあります。細くていいのは見た目だけではありません。細ければハンガーもかけやすいのです。

120cm:一番人気のベターサイズの2段バー
業務用ハンガーラック ストロンガー 120cm幅2段バーセット
ハンガーラックストロンガー幅120cm2段バーセットサイズ
サイズ(外寸) 幅約126×奥42cm / 高さ約127〜212cm
材質 スチール、クロームメッキ
耐荷重 約100kg(均等配置)2段バー:40kg
製品重量(N.W) 7.2KG
備考 組立式(工具:六角レンチ同梱)

2段バーは高さ調節が可能です。

洋服に合わせて本体の高さも2段バーの高さも調節可能。

業務用ハンガーラックストロンガーのサイズバリエーション

選べる5サイズ

業務用ハンガーラック60 業務用ハンガーラック75 業務用ハンガーラック90 業務用ハンガーラック120 業務用ハンガーラック150
業務用ハンガーラックストロンガー専用サイドフック 業務用ハンガーラックストロンガー専用2段バー 業務用ハンガーラックストロンガー専用チェーン式2段バー
サイドフック 帽子やカバンのちょこっとがけに便利なサイドフック。ハンガーなら5〜6着かけられます。 1800円 2段バー(90/120/150幅専用) ハンガーラックを二段にできる2段バー。シャツなどの収納力が2倍に。伸縮式。 1600円 チェーン式2段バー ハンガーラックの半分だけを2段にできるチェーン式2段バー。長いコートとシャツを一緒にかけることも。伸縮式。 1900円。

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このハンガーラックは何度も購入しています。たくさん衣類を陳列しても大丈夫です。そのメーカーのハンガーラックは汎用性もありとても助かります。
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思ってた以上に軽くしっかりしていて機能も良かったし、なによりも子ども自らつけてとオネダリするくらいに気に入ってくれてるので買ってよかったと思いました!後、外でつけていても見た目の可愛さのおかげで嫌な目で見られないので、車通りの多い道やデパートなどの人の多い所でも気にせず使えるので、本当に助かっています!

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配送もコンパクトになっていて、組み立ても簡単、男性なら10分程度で 簡単に組み立てが出来る。 業務用だけあって、頑丈なつくりで心配がない。 今回、革ジャン用にラックを購入したが、重量がどうしてもあるので しっかりしたものが欲しかった。 購入してよかった。
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組立ては、バーの高さの左右バランスを測る為に2人でした方がよいと思います。 元々、バーにネジが取付けられている為。説明書を見ながら、前以てネジの確認などが要らないのが楽でした。組立てる時に、一旦ネジを外して、バーを差し込んだりします。ネジなどの作りも業務用だけあり、シッカリしていて変な引っ掛かり等もなく、回し易かったです。 ハンガーラック自体は、スチール製の為重く、梱包されていた段ボールがかなりズッシリきました。しかし、その分安心出来る頑丈さを感じます。また、キャスターもきちんと作られていて、軽くて移動が楽ちんです。 今までは2列式のハンガーラックを使用していましたが、6年以上経つ為、服の重みで傾斜していました。また、移動させる時は両端を支えながらゆっくりとしないと重みで倒れそうでした(^^; 今日は、この組立てた120cmの2段ハンガーラックに全ての洋服を掛けましたが、まだまだ充分余裕があります。 コレに決めるまでに、ネットで色々探しましたが。高さがMAX212cmで、2段の上段に男物の着丈の長いスーツを掛けても、裾が下段バーにかかる心配がない、と思いコレにしました!大正解でした!
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家のクローゼットにピッタリのサイズで、組み立ても簡単で、その上、大容量の衣類が収納出来て、冬物と夏物の入れ替えが、これからしなくて済みます。 助かりました。 強度も、今のところ問題無いです…さすが、業務用です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

有機丸大豆の吟選しょうゆ ヤマサ醤油 1L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

POLARG 車高灯 オレンジ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サツキツツジ 苗 思いのまま 12本セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。