1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. カニ
  5. 毛ガニ 北海道産 約670g×2尾入り ボイル済 送料無料 ギフト カニ かに 蟹
【新品本物】 年末のプロモーション 毛ガニ 北海道産 約670g×2尾入り ボイル済 送料無料 ギフト カニ かに 蟹 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

毛ガニ 北海道産 約670g×2尾入り ボイル済 送料無料 ギフト カニ かに 蟹

8026円

毛ガニ 北海道産 約670g×2尾入り ボイル済 送料無料 ギフト カニ かに 蟹

【産地へのこだわり】
当店の毛ガニは北海道産のみを使用しています。
同じオホーツク海産でもロシア産と北海道産では流通経路や味が変わってくるのでご注意下さい。水揚げ→塩ゆで→凍結の流れを鮮度を落とすことなく生産できるのが北海道産の強みです。

【素材へのこだわり】
オホーツク海で漁獲した新鮮な毛ガニを旨みそのままに瞬間冷凍しました。毛ガニは厳しい冷たさの海で、旨みをじっくりと蓄えるため、日本で一番厳しい冷たさのオホーツク海で獲れた毛ガニは、日本で一番おいしい毛ガニになります。

【価格へのこだわり】
北海道・オホーツク海沿岸の加工場から直に仕入れを行っています。
市場を通さないため、この安さを実現しました。「オホーツク海」の味そのままを嬉しい送料無料でお届けします。

【おすすめ用途】
贈答品 父の日/母の日のプレゼント 年末年始/祝いの席の料理として。

【商品情報】
●名称    :北海道産 毛ガニ
●内容量   :670g×2尾(解凍前の重量になります)
●賞味期限  :1ヶ月(解凍後は冷蔵保存で3日)
●保存方法  :要冷凍
●原産国・地域:日本・北海道









送料無料!

毛ガニ 北海道産 約670g×2尾入り ボイル済 送料無料 ギフト カニ かに 蟹

よつ葉乳業 北海道全粉乳 700g 業務用 生乳そのまま乾燥 子供 中折れ帽子 男児 ハット レトロ 中折れ 男の子 帽子 ウール混 冬 秋 ジュニア 中折れハット おしゃれ シック ファッション小物 アガベ・ユタエンシス「カイバベンシス」 3号ロングポット
正月用に毛ガニを食べるために毎年購入しているリピーターです。冷蔵庫で丸一日掛けて解凍しています。 カニのサイズ、身入り、ミソともに味・量は充分です。冷凍品でこの品質であれば、上級品です 信頼できるショップと思います。但し年々値段が高くなっているのでもう少し安いといいと思います。ありがとうございました。
毛ガニ 北海道産 約570g×2尾入り ボイル済 送料無料 ギフト カニ かに 蟹 :kegani05:オホーツク味紀行 - 通販 - Yahoo!ショッピング毛ガニ 北海道産 約570g×2尾入り ボイル済 送料無料 ギフト カニ かに 蟹 :kegani05:オホーツク味紀行 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
キッチンマット 150cm 北欧 おしゃれ 洗える 日本製 滑りにくい SDS トライアングル 約50×150cm センコー
Amazon カスタマー 4
サンバイザーに装着して使用。最初両方のクリップを装着してから被ろうとしたら位置がズレてしまい悪戦苦闘。色々試した結果、片方のクリップだけつけておいて、サンバイザーを被ってからもう片方のクリップを付けるといい位置で装着することができました。首筋の日除けが出来て助かってます。

Amazon | ギフト 毛蟹 北海道産 500g 大サイズ 一尾【 毛ガニ 毛がに ボイル カニ かに 北海道物産展 海鮮 ギフト 贈り物 プレゼント 蟹ミソ】 (500g) | 北海道卸売本舗 | カニ 通販Amazon | ギフト 毛蟹 北海道産 500g 大サイズ 一尾【 毛ガニ 毛がに ボイル カニ かに 北海道物産展 海鮮 ギフト 贈り物  プレゼント 蟹ミソ】 (500g) | 北海道卸売本舗 | カニ 通販
訳あり 毛ガニの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com訳あり 毛ガニの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 4
生地がしっかりしている。厚手で防寒にはバッチリ!股上も十分で安心。サイズはMかLで迷いましたがMで少し大きめでした。ゆったりはけるので楽で良いと思いました。氷点下になるこちらの冬には普段にはいてます。

評判が良かったので初めて購入しました。まだ1尾しか食べてないので断言出来ませんが、今まで購入した冷凍毛がにではベストワンと感じました。味噌の甘さ身の締り具合限りなく未冷凍の北海道産毛がにに近く感じました。欲を言えばもう少し塩効かせた方が好みです。甘すぎるので自家製カニ酢つけてたべました。 この1尾を信用してギフト6尾発注しました。期待裏切らない毛がに届く事を祈っております。
法人限定 靴箱 3列5段 幅818×奥行350×高さ1460mm シューズボックス シューズラック スリッパラック 下駄箱 おしゃれ シンプル オフィス 国産 PLN-165C
堀口 雅之 5
ショックリーダー不要なのでフロロを使ってます。エステル/ショックリーダーが良いのかもしれませんが、初心者なので、今のところ問題ないです。

ハイエース 200系 5型 ドアロックキット TSS対応 5機能 ガソリン車専用 自動ドアロック 自動ハザード セーフティーセンス パーツ 決算 キーホルダー キーリング メンズ ファッション小物 車のギア おしゃれ ユニーク プレゼント ドギーマン 犬用おやつ 仕上名人 ササミロールデンタルガム ビーフ 13個 (x 2)
訳あり 毛ガニの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com訳あり 毛ガニの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon | ギフト 毛蟹 北海道産 500g 大サイズ 一尾【 毛ガニ 毛がに ボイル カニ かに 北海道物産展 海鮮 ギフト 贈り物 プレゼント 蟹ミソ】 (500g) | 北海道卸売本舗 | カニ 通販Amazon | ギフト 毛蟹 北海道産 500g 大サイズ 一尾【 毛ガニ 毛がに ボイル カニ かに 北海道物産展 海鮮 ギフト 贈り物  プレゼント 蟹ミソ】 (500g) | 北海道卸売本舗 | カニ 通販
毛がに通販|北海道を代表する毛蟹をお取り寄せ【北国からの贈り物】毛がに通販|北海道を代表する毛蟹をお取り寄せ【北国からの贈り物】
ヨネックス YONEX アクセサリー ステンシルマーク(バド) AC418 バドミントン
400円OFFクーポン発行中】【年末年始指定OK】 毛ガニ 毛蟹 570g前後×1尾 特大(北海道産 けがに kegani カニ味噌 かにカニ 蟹 かに カニ)(ボイル加熱済み) :4458:フーズランド北海道 - 通販 - Yahoo!ショッピング400円OFFクーポン発行中】【年末年始指定OK】 毛ガニ 毛蟹 570g前後×1尾 特大(北海道産 けがに kegani カニ味噌 かにカニ 蟹  かに カニ)(ボイル加熱済み) :4458:フーズランド北海道 - 通販 - Yahoo!ショッピング
お正月用にとお値打ちな約670g×2尾を購入させて頂き非常に楽しみにしていました。到着は問題無く指定通りに配達して頂き、記載のメモに沿って冷蔵庫で24時間解凍し「いざ実食」なのですが、1つは大きくて丸々として足もパンパンで実入りも十分、味も非常に甘くて満足のいくもの(写真手前)でしたが、もう片一方は若干小ぶりで色も煤けた感じがありましたが、実入りは問題無し。味は先述のカニと比較するとぱさぱさしてると言うか重厚感が無くなんとなく思ってたのとは違いました。カニ味噌も「苦い」が先行して期待通りでは無かったんですが、蟹は相応に美味しかったのでそれはそれで満足。でも値段も値段だしこんなもんなのかなと思いつつ、若いカニと年寄ったカニが来た感じがしましたので、星を一つ減らして星4つで。次回はもう少し揃ったものを購入できればと思いますので、来年の正月に期待しますか!
初めて通販で蟹を買いました。冷蔵庫で丸一日掛けて解凍しましたが、甲羅等に氷はかなり残っていました。その氷を取りながら捌いてみると、身は解凍されていてすぐに食べることが出来ました。いや〜味噌も美味しかったし、身もしっかり入ってて満足です。今度は、もうひとつ上の大きさにしてみようかと検討中!
お正月に食べようと思います 1月4日食べさせていただきましたがパサパサで味も素っ気もない カニでした娘夫婦と食 べましたが冷凍焼けしてたのでしょうとても残念 私も調理師なんですが電話がありましたが戻し方が悪かったのでは とか商品がとうちゃくしてからのあつかいがわるかったのではと難癖まで言われました
毛ガニ 北海道産 約570g×2尾入り ボイル済 送料無料 ギフト カニ かに 蟹 :kegani05:オホーツク味紀行 - 通販 - Yahoo!ショッピング毛ガニ 北海道産 約570g×2尾入り ボイル済 送料無料 ギフト カニ かに 蟹 :kegani05:オホーツク味紀行 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
毛ガニ 北海道産 約570g×7尾入り 計約4kg ボイル済 ギフト 送料無料 カニ かに 蟹 :keganicase02:オホーツク味紀行 - 通販 - Yahoo!ショッピング毛ガニ 北海道産 約570g×7尾入り 計約4kg ボイル済 ギフト 送料無料 カニ かに 蟹 :keganicase02:オホーツク味紀行 - 通販  - Yahoo!ショッピング
アサヒ飲料 カルピス THE RICH ザ リッチ ペット 490ml × 1ケース 24本 期間限定
北海道産毛ガニ みずみずしい蟹身北海道産毛ガニ みずみずしい蟹身
ふるさと納税 富士の刺繍絵1 新倉山浅間公園 山梨県富士吉田市 リブニットスカート レディース ニットスカート タイトスカート

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ANRAN防犯カメラ 300万画素 ソーラー充電 電源不要 屋外 防水 WIFI ワイヤレス ネットワーク 監視カメラ 人感録画 完全コードレス トレイルカメラ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ブーツ ◇すらりストレッチブーツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

UH20A DXアンテナ 地上デジUHF平面アンテナ オフホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ニトムズ コロコロ スペアテープ ハイグレード 強粘着 カーペット用 40周X3巻

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。