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お気に入 新着商品 北海道産真鱈 干カット棒鱈 ぼうだら 200g 最高級 稚内産 天日乾燥 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

北海道産真鱈 干カット棒鱈(ぼうだら)200g(最高級 稚内産 天日乾燥)

720円

北海道産真鱈 干カット棒鱈(ぼうだら)200g(最高級 稚内産 天日乾燥)

おせちに欠かせない「ぼうたら」
準備がまだの方は、うろこ市の棒タラをどうぞ。

ご家庭でカットするのが大変な棒だらをあらかじめカット致しました。内容量も200gですので、少量お買い求めになりたい方にオススメです。

老舗として自社生産の極上棒鱈を直送します!
京都の老舗の料亭も使用している極上品
この料金は、自社生産・直送だからできます!


新鮮な真ダラを天日でじっくり乾燥させました。

「棒鱈」は、北海道近海で漁獲された新鮮な真だらを載割した後、
天日でじっくり乾燥させてつくる、まさしく自然食品そのものです。


特に稚内地方の早春は 晴れて湿度の少ない風の強い日が多く、棒鱈製造には 最も適した気候風土と言えるでしょう。

棒ダラの老舗として伝統の味を今に伝えます。




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準備がまだの方は、うろこ市の棒タラをどうぞ。

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「棒鱈」は、北海道近海で漁獲された新鮮な真だらを載割した後、天日でじっくり乾燥させてつくる、 まさしく自然食品そのものです。

特に稚内地方の早春は 晴れて湿度の少ない風の強い日が多く、棒鱈製造には 最も適した気候風土と言えるでしょう。

古い時代より 関西方面に運ばれ、大切にその伝統の味を今に伝えています。

自社製造の棒だらが小学館「サライ」に掲載されました。
2002年・新年号

(1)真水に5〜7日浸す。
(夏期3〜4日)
(2)毎日水を替えます。 (3)もどしたら水洗いを
します。
「つけ棒ダラ」の方は、
ここからスタート!!
(4)1口大に切り多めの水を加え水から煮立て5分ほど沸騰させた後火を消します。
しばらくの後、新しい水に替えて5〜8時間おきます。
(5)もどしたタラの2倍量のダシ(こんぶ・かつお)で3〜4
時間煮ます。
(6)汁が半分になったら砂糖を適量加え30分煮ます。
(7)調味料(醤油・みりん・酒)を加え
5分ほどさっと煮たら火を止め
冷めるまでおき、煮含ませる。
できあがり!!

強い季節風が吹く最北端の町、稚内は棒鱈の全国一の産地!

旨い干物は、鮮度が身上
北海道沖の子持ち真鱈がもっとも美味しくなる12月〜3月ころ、稚内の棒鱈作りの最盛期です。

稚内の港に真鱈が揚がると、すぐに自社工場に直送。
10kg以上、時には18kgの超大物も揚がることもあります。達人の切子さん達が、刃渡り30cmもある大鱈包丁でおろしていきます。



頭でっかちの大口「たらふく食べる」の語源になるくらいの大くらい。



身だけになった真鱈を、乾燥室である程度乾かしてから、常温の室内に吊って水分を抜く。
そのまま干したのでは、凍って肉がスポンジ状になり味を損ねます。

吹きさらしの納屋に上げてひと月寒風に干す。
カチカチを納屋から下ろして井桁に組んで、戸外の天然冷蔵庫にもうふた月寝かせる。





3か月かかって、10kgの鱈がたった1kgの棒鱈に仕上がります、
「自然の風は、仕上がりの色つやがまったく違う。こればかりは、人間の力ではどうすることもできません。」

最北端のからっ風が棒鱈を磨き上げました。








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株式会社うろこ市
〒097-0022
北海道稚内市中央5丁目6番8号
TEL 0120-211-911
※フリーダイヤルにつき営業電話はご遠慮願います。
FAX 0162-23-7823
営業時間 9:00~17:00 (定休日 無休 ※10月~11月、1月~3月は、日曜定休  12/31~1/6は正月休み)

北海道産真鱈 干カット棒鱈(ぼうだら)200g(最高級 稚内産 天日乾燥)

公式 北海道産 棒鱈 ぼうだら 約1kg www.tsujide.co.jp公式 北海道産 棒鱈 ぼうだら 約1kg www.tsujide.co.jp
ノリっぺ 5
リアルでとてもカッコ良くなったのですが、ホイールに薄いキズがあり、残念でした。

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大変手間暇をかけ商品化された棒鱈でこの商品に決めてよかったと思っております。12月20日過ぎから毎年棒鱈を作っていますが、新年には例年より特別に美味しい棒鱈が食べれそうです。
かつ兵衛 3
ウエストなど大変です。

松村美香子 5
チェーンボールの大きさや繊細さに、とても満足してます★活躍しそうです!

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裏起毛みたいな生地で寒い時は暖かく便利でした。ですがトレーニングなどで暑くなると暑がりの方には少しきついと思います。

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今年1月にセキドさん販売、アマゾン発送で購入しました。日本語の取説が添付されていました。セキドさん販売のおかげ?このアンプは自動で初期設定してくれるので簡単に使えるようになるのはとてもいいです。ただネット情報でもハイポイントの位置が甘いと指摘がありましたがそのようです。プロポのスロットルトリガー全開の少し手前でアンプが全開になります。ハイポイントを調整できないプロポの場合はこの状態で諦めるしかないようです。こだわる人は要チェックポイントだと思います。これでタミヤXBシリーズでは安全にリポバッテリーが使えるようになりますし、プロポのスロットルはリバース設定にして完了です。

北海道の食材冷凍棒だらを調理してみました | オツリナブログ北海道の食材冷凍棒だらを調理してみました | オツリナブログ
冷凍の戻し済みの棒鱈と一緒にお試しに購入 おせち用に未だ水を日々かえての戻し作業中ですが、商品は大変良さそうな感じです。 今年はステイホームで時間的にも余裕があるので戻し作業も苦にはならず食べるのを楽しみに作業してます。 量もちょうど良くカット済みのためカット作業などせずに済み助かってます。
北海道産真鱈 干カット棒鱈(ぼうだら)200g(最高級 稚内産 天日乾燥) /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入北海道産真鱈 干カット棒鱈(ぼうだら)200g(最高級 稚内産 天日乾燥) /【Buyee】
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北海道産真鱈 棒鱈 650g(最高級 稚内製造) - 稚内 かに通販|最北の魚屋 うろこ市 -海鮮炉端 うろこ亭-北海道産真鱈 棒鱈 650g(最高級 稚内製造) - 稚内 かに通販|最北の魚屋 うろこ市 -海鮮炉端 うろこ亭-
何度目かの購入です。我が家のおせちには欠かせない棒鱈煮。真鱈の乾物は普通のスーパーでは手に入らず、うろこ市さんから取り寄せています。水で戻すところから手間はかかりますが、今回も美味しく仕上がりました。やはり素材が良いからでしょうね。また購入させていただきます。
がまかつ ウキポーチ(2部屋) GM-2080 M MAXIMUMCATCH Maxcatch 旅行用フライロッド7本継 フライフィッシング ロッドケース付サイズ(5 6 8wt) (7w
乾燥棒鱈の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング乾燥棒鱈の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
我が家と実家のおせちに欠かせない食材で、昨年は直販で購入し 今回ヤフー店を利用しました。調理に手間がかかりますが、身が厚くとても美味しい棒鱈で、実家の両親も美味しいと喜んでいました。また美味しい棒鱈をお正月に味わいたいと思います。
良質な乾燥棒鱈。カットされていて便利。毎年23日から水につけて戻していきます。この棒鱈でなければとリピってます。 ふるさと納税もできて便利。
足指、足裏の筋力トレーニング つまづき転び防止 アースグリップ 法人のみ TAiSEi( I) タイセイ 一液型発泡ウレタンフォーム ワールドフォーム 750ml アイボリー 1本 ロイヤルカナン BHN-WET ダックスフンド 成犬・高齢犬用 85g×12袋まとめ買い
棒だら - 食品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com棒だら - 食品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
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紐がついてくると思ってたのですがついてなかったので、いろんな紐をつけて試していますが、なかなかあう紐が見つからず、、、紐も出品していただけると助かります。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マキタ(makita) シートノズル スノーホワイト A-67022

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

タモホルダーライトSサイズ用 樹脂部一式

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。