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1494円

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Spec
Aタイプ M [着丈] 80 [バスト] 96 [肩幅] 38 [袖丈] 59 [袖口] 26
L [着丈] 81 [バスト] 101 [肩幅] 39.5 [袖丈] 59.3 [袖口] 27
LL [着丈] 83 [バスト] 114 [肩幅] 42 [袖丈] 60 [袖口] 29
3L [着丈] 84 [バスト] 120 [肩幅] 43.5 [袖丈] 60.3 [袖口] 30
4L [着丈] 85 [バスト] 126 [肩幅] 45 [袖丈] 60.6 [袖口] 31
カラー:アイボリー、Lベージュ、ピンク、ブラック、ネイビー
素材:ポリエステル100%

Bタイプ M [着丈] 82 [バスト] 96 [肩幅] 38 [袖丈] 59 [袖口] 26 [ウエストベルト] 186
L [着丈] 83 [バスト] 101 [肩幅] 39.5 [袖丈] 59.3 [袖口] 27 [ウエストベルト] 191
LL [着丈] 85 [バスト] 114 [肩幅] 42 [袖丈] 60 [袖口] 29 [ウエストベルト] 204
3L [着丈] 86 [バスト] 120 [肩幅] 43.5 [袖丈] 60.3 [袖口] 30 [ウエストベルト] 210
4L [着丈] 87 [バスト] 126 [肩幅] 45 [袖丈] 60.6 [袖口] 31 [ウエストベルト] 216
カラー:アイボリー、Lベージュ、ピンク、ブラック、ネイビー
素材:ポリエステル100%
★★ウエストベルト付き★★

Dタイプ M [着丈] 82 [バスト] 96 [肩幅] 38 [袖丈] 59 [袖口] 26 [ウエストベルト] 186
L [着丈] 83 [バスト] 101 [肩幅] 39.5 [袖丈] 59.3 [袖口] 27 [ウエストベルト] 191
LL [着丈] 85 [バスト] 114 [肩幅] 42 [袖丈] 60 [袖口] 29 [ウエストベルト] 204
3L [着丈] 86 [バスト] 120 [肩幅] 43.5 [袖丈] 60.3 [袖口] 30 [ウエストベルト] 210
4L [着丈] 87 [バスト] 126 [肩幅] 45 [袖丈] 60.6 [袖口] 31 [ウエストベルト] 216
カラー:アイボリー、Lベージュ、ピンク、ブラック、ネイビー
素材:ポリエステル100%
★★ウエストベルト付き★★
★★はっ水加工あり★★

注意点 お客様のご覧になられますパソコン機器及びモニタなどの違いの為、実際の商品素材の色と相違する場合もありますのでご了承下さい。
※写真の女性は173cm(着用サイズM)
※洗濯時のご注意

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通販は受け取ってみないとわからない。でもこの春コートは当たり!でした。身長は151、胸はfカップ体重は55キロとなんとも中途半端な自分にはなかなか、合うコートがみつかりません。胸さえ大きくなければLなのですが、大抵胸でつかえていずれボタンが弾ける始末ですが、このコートはゆとりががあるのでそれはないと思います。背が低いのでロングコートは引きずるでしょう。このサイズのコートがピッタリな感じたです。ありがとうございました。普通のサイズ方で少しブカブカと思う方はワンサイズ下を選んでもいいかもしれません。(あくまでも個人の感想です。)
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個人的な感想として、・締め付け感は丁度よい・bluetooth接続が簡単・適度な重低音でした。本来の使用目的は、後日載せます。※追記です。わたくし、ワイヤレスシステムを利用してベースを弾いておりまして、アンプに繋いだヘッドフォンもワイヤレス化ができないかと思い、こちらを購入しました。使用機器は以下のようなものです。・ワイヤレスシステム:Line6 G75※検討・購入した当時、自分で調べた限り最も遅延幅が小さかった(1.5ms未満)もの・ベースアンプ:一般的なPhone端子、Headphone端子を有するもの・送信側機器:Anker SoundSync (Apt-x LL 対応)・受信側機器:Avantree Bluetooth ヘッドホン (当商品)結果は、概ね成功しました。概ねとした理由について・モニターヘッドフォン用に設計されていない為か、音のつぶれが若干あり。・Apt-x LL接続に問題はなかったが、ベース弦を弾いてから耳に音が届くまでの時間差が、 「んっ?」って気づく程度発生した。 個人的には、これがApt-x LLのレイテンシー(40ms前後)なのかな?ってくらいで、 弾いてる内に気にならなくなるレベル。送受信機とも価格相応以上の動作ではありますが、上記2点が解消されればとの期待を込め、断腸の思いで☆-1としました。きちんと開発されたワイヤレスのインイヤーモニターやヘッドホンは、「レイテンシー5ms未満」とか、「最大伝送距離25m以上」とか、高価に見合った性能ですが、自分の場合ヘッドホンについては自宅演奏時のみの使用なので、前述の「概ね」2つに目を瞑れば、演奏時の解放感は半端ないです。弾き始めるまでの準備は、多少面倒になりましたけどね(苦笑)

ものすごく到着が早いです。ありがたいです。 また、生地はサラッとしていて花粉対策に購入しましたので、goodでした。また、思いもよらぬ誤算が嬉しかったのですが、コートの後ろ裾にスリットが入っていて歩きやすいと思います。主に、車運転する時にも着たまま運転できるくらい腕もゆったりで、大満足でした。 ただ、裏地は無地でした。 ピンクはかわいいって感じより、ベージュ系のピンクて落ち着いています。
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シンプルかつ色合いが良かった。

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トリマービットの軸径6㎜は価格が高いし種類が少ない  6.35㎜だと安いし豊富  これで楽しめる不満点 こんな小さい物を送るのに、あの箱は大袈裟だろう 封筒の郵送で充分だろうと思うが!!

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初めてのショップさんだったので少し不安でしたが、発送も早く梱包も大きめ段ボールに三つ折りで入っていたのでシワとかもほとんどありませんでした! 色はlベージュを選びました。薄めの色ですが、一般的なベージュで写真よりは少し濃い色だと思います。もう少し濃いベージュがあれば良かったな。生地はサラサラしてます。 サイズは3LとLLで悩み、大きいと野暮ったいかと思いLLにしました。が、それでもちょっと大きめでした。
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新卒娘用。縫製、布質、デザイン、よいです。大学入学時、某スーツ専門店でスプリングコートを購入。大学時代はそれほど着ることはありませんでしたが。今年の春は寒く。働き出すと以外にスプリングコートの出番があり。コロナ禍でもあり、定期的にクリーニング、洗濯をしたく。お手頃な洗い替えを探していました。スーツ専門店だとコートは高額。こちらは値段の割に遜色ない良品。この手のコートはスーツ専門店以外に、一般の衣料品店では見かけず。助かりました。標準体型ですが、肩幅がありかっちりした骨格。スーツや冬場厚めのセーターを着ると、コートは腕まわりがきちきちに。ワンサイズ上でちょうどよいよう。就職の際や、寒い時期の就活等。スーツの上に着たい方。会社訪問等、正式な場所に出向く際、きちんとした上着がないと、困ることが。一般の量販店にある上着はたいていフードがついており。フード付きだと、なんとなくカジュアルな感じになってしまう印象。こちらのようなスタンダードな形のコートが一枚あると、何かと便利。コートのお値段はピンきり。特にこだわりのない方、オススメ。年齢問わず、着こなせるかと。冠婚葬祭の場でも遜色ないかと。
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本体は売っているが買い替えるのではもったいなく高くついたので替え刃でやすくすんだ

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まず触ってみてそのペラペラ加減にビックリ。嫌な予感がしながらも大雨予報だったので使ってみたけど...大雨の後で外してみたらソファがびちょ濡れ。穴も空いてなさそうなのに??と確かめてみたら、途中2箇所ほどある繋ぎ目の縫い目が光にかざすと全部穴!つまり縫い目から雨が全て入り込む状態。あまりに酷い商品で愕然とした。明らかに雨よけの機能が全くない不良品。そんなに安いものでもなかったので悔しいが、こんなもの使い続けても仕方ないので破棄することに。金返せ!

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大きいサイズのトレンチコートはサイズが難しいです。 娘ですが胸が張ってムチムチしています。 3Lを着ているのですがピッタリしすぎてたので今回こちらのストアの4Lを買いました。 裏地も付いていてベルトはバックルないので結びやすく 後ろでリボンに結べて可愛いです。 生地も撥水加工で汚れづらくいいなと思います。 縫製も丁寧です。色違いも欲しいです。 値段も手頃です。
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ベランダへホースを回したくて、色々検討しました。キッチンの蛇口とつなげるにはコネクターが形状的に繋がらず、困っていましたが、洗濯機蛇口とつなげられるこの商品は非常に便利でした。洗濯機蛇口から分岐させる商品もありましたが、常に使うわけでもないし、ジョイントが外れるリスクを考えると、この商品で必要十分です。使用する際に、洗濯機との付け替えが必要ですが、その際に水が滴るのだけ注意すれば問題なしです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。