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軟骨 ピアス ボディピアス 20G 18G 16G 14G ストレートバーベル シンプル 金属アレルギー対応 サージカルステンレス セカンドピアス (1個売り)(オマケ革命)

44円

軟骨 ピアス ボディピアス 20G 18G 16G 14G ストレートバーベル シンプル 金属アレルギー対応 サージカルステンレス セカンドピアス (1個売り)(オマケ革命)

◆オススメポイント◆
ROQUEのド定番王道アイテム
ボディピアスの中で最もポピュラーで多くの方に愛用されているストレートバーベル

●金属アレルギー対応
ROQUEのストレートバーベルはアレルギー反応が起きにくい素材の
サージカルステンレス316Lを使用していて国内で唯一の証明書を取得しているんです!

●内径サイズが細かく選べる
さらに、内径サイズは約4mm〜約22mmまで取り扱っているので
丁度いい内径サイズが欲しい…なんて方も細かくサイズを選べちゃうんです!


◆SPEC◆
オススメ部位:耳たぶ・イヤーロブ・軟骨・ヘリックス・etc

サイズ:
20G(軸の太さ約0.8mm) / 18G(軸の太さ約1.0mm)
16G(軸の太さ約1.2mm) / 14G(軸の太さ約1.6mm)

軸の長さ(内径):
約4mm/約6mm/約8mm/約10mm/約12mm/約14mm/約16mm/約18mm/約20mm/約22mm

素材:サージカルステンレス316L(医療用)
カラー:シルバー

ご注意
※こちらのアイテムは片耳用(1つ)での販売となります
※両耳に着用される際は2つご購入が必要となります
[アイテムキーワード] ロキ セカンドピアス 金属アレルギー ピアス ボディーピアス









































各サイズリンク
→20G/18G/16G/14G |→12G | →10G |→8G |

→6G | →4G | →2G | →0G | →00G
各サイズリンク
→18G/16G/14G |→12G |

→10G |→8G | →6G | →4G

◆オススメポイント◆
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●金属アレルギー対応!
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金属アレルギーでお悩みの方におすすめです♪

●内径サイズが細かく選べる!
さらに、内径サイズは約4mm〜約22mmまで取り扱っているので
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スペック表

◆SPEC◆
オススメ部位 耳たぶ・イヤーロブ・軟骨・ヘリックス・スナッグ・アウターコンク・インナーコンク(コンク)・トランスバースイヤーロブ・アンチトラガス・舌・センタータン・ホリゾンタルタン・口・スクランパー・ニップル(乳首)・etc
サイズ 20G(軸の太さ約0.8mm) / 18G(軸の太さ約1.0mm)
16G(軸の太さ約1.2mm) / 14G(軸の太さ約1.6mm)
軸の長さ(内径) 20G:約6mm/約8mm/約10mm/約12mm

18G:約4mm/約6mm/約8mm/約10mm/約12mm/約14mm/約16mm/約18mm

16G・14G:
約4mm/約6mm/約8mm/約10mm/約12mm
約14mm/約16mm/約18mm/約20mm/約22mm
素材 サージカルステンレス316L(医療用)
カラー シルバー
ご注意 【こちらのアイテムは1つでの販売となります】
※両耳に着用される際は2つご購入が必要となります

※商品撮影時には、実物の色・形・質感を出来る限り、再現できるよう細心の注意を払っておりますが
ご使用の閲覧環境などにより、明るさ・色彩等が現物とは異なって見える場合がございます。
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サージカルステンレスについて
特徴 その1.金属アレルギー対応で、つけっぱなしに適した素材
その2.傷がつきにくい
その3.サビ、変色に強い
金属アレルギーが起こりにくく、人体に優しい素材として注目されているサージカルステンレス。
医療器具にも使用されている素材ですので、安心してお使い頂けます。

ROQUE:ロキのボディピアスは、サージカルステンレス SUS316L(医療用)を使用しています。
※メッキ等のコーティングにより、金属アレルギーが出てしまう可能性がございます。
※一部、素材が違うものもありますので、詳しくは商品毎のスペック表をご確認下さい
☆当店取り扱いキーワード☆
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こちらのショップは発送手続きも到着もネコポスで早いので緊急の際に重宝します。 今回トラガスを開けて思った以上に腫れてしまい、手持ちのものより長めのシャフトを注文しました。 夕方注文、翌日発送、その翌日の午前中配達で、助かりました。 でも商品ページにはボールキャッチのサイズが記載なかったと思うのですが…これは4mmですかね? 埋まりそうで急いでたので手持ちの3mmボールに付け替えるのを忘れて、つけてからデカっ!とびっくりしてしまいました(笑) 開けたばかりで何度も抜き差ししたくないのでしばらくこのまま様子見ます。 物はとてもいいです。 ファーストピアスにぴったりです(計らずもセカンドピアスになってしまいましたが)
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5年前に開けた穴が埋まりそうだったのでつけっぱなしに出来るピアスを探してました。 アレルギーが出にくいのと20Gがあるのでこちらを購入しました。 別のカラーで18Gも買いましたがやはり入りませんでした。 穴が安定したら使えると思います。 8mmで後ろが余る感じにつけるのが良かったです◡̈ キャッチは4mmでした。 ポイントシール貼付用紙を希望したのですが入っていませんでした。ポイントシールもありません。 どうやったら貰えるのでしょう… 楽天だと2500円以上で送料無料なのでYahooの方が買いやすいです!
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初めて利用するショップでしたが、発送の手配の連絡もして頂いたので、安心して待てました。が、そんな心配はどこえやら、依頼してから2日程で届けて頂いたので、早すぎてこちらがビックリするほどでした(笑)ありがとうございました。 なのでまだ使用していませんが、 元々ピアスの穴が開いているのですが、片方の穴だけが塞がってしまったので、こちらで復活させたいと購入しました。 他の方のレビューにもあったので、私でも簡単に出来そうなので、消毒液を購入して早く開けたいと思います。
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今まで同ストアのガラスピアスを付けていたのですが、結局光が反射して透明には見えないので家の中だけでつけていました。けど、そうなるなら別に金属製でも問題ないなと思い、今回こちらを購入させて頂きました。シャフトが6ミリ、8ミリのものを三本ずつ購入しましたが、6ミリがちょうど良さそうなので暫くはこちらを付けようと思います。ホールが安定し始めてるのもあると思うので、次開けるピアスホールには8ミリのものを付けようと考えています。 寝ている時も邪魔にならないし、ファッションピアスに付け替えるのを忘れても問題ないくらいシンプルなデザインなので、友達にもオススメしたい商品です。
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商品自体は全く悪く無いですが、自分が購入したのが長過ぎました。 トガラスに穴を開けたら、入口より、留めるとこが、すごく奥に斜めになってしまい、何とも留め辛くなってしまって購入したのですが、ピアスの端が太めで、入らなくなり失敗しましま。
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髪の長さがミディアムなのですが、こちらの商品でちょうどいいバランスでポニーテールができます。髪の毛の短い人には大きすぎるかもしれません。

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肌の保湿のために購入しましたが、肌が赤くなり、ひりひりするような感じになりました。私は、普通肌で、今まで使用した化粧品で、赤くなったりすることがなかったので、問い合わせたところ、そのような人はいないという説明だけでした。折角購入しましたが、残念でした。

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説明には、0-2mmと書いてあったので購入したのですが、商品添付の説明書には、0.8-2mmと記載してあった。実際に使用しても、あまり短く刈れなかった。0mmまでは期待していなかったが、0.8mmでは期待はずれ。いま使ってるものは0.5mmで刈れるのに。他の人が被害に会わないためにも訂正されたし。0.1mm刈れるのと迷ってこれにしたのに。大失敗である。買わなければ良かった。残念。0.1mmのを買い直します。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スケーター アルミ ホットサンドメーカー 魔女の宅急便 IH非対応

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。